{"id":54692,"date":"2026-06-22T13:32:00","date_gmt":"2026-06-22T17:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/br\/?p=54692"},"modified":"2026-06-22T13:38:36","modified_gmt":"2026-06-22T17:38:36","slug":"shinji-mikami-reacende-debate-sobre-streams-jogo-resolvido-talvez-nao-seja-bom-o-bastante","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/br\/shinji-mikami-reacende-debate-sobre-streams-jogo-resolvido-talvez-nao-seja-bom-o-bastante\/","title":{"rendered":"Shinji Mikami reacende debate sobre streams: jogo \u201cresolvido\u201d talvez n\u00e3o seja bom o bastante"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Para Shinji Mikami, criador de Resident Evil, existe um limite de design que fica bem claro quando um jogo pode ser visto inteiro em stream, do come\u00e7o ao fim, sem deixar no espectador a menor vontade de pegar no controle. Segundo o relato do comediante japon\u00eas Eika Kano, Mikami teria dito que, se algu\u00e9m assiste a uma transmiss\u00e3o completa, sai satisfeito e n\u00e3o sente desejo de jogar, ent\u00e3o esse game <strong>s\u00f3 pode ser bom<\/strong> at\u00e9 certo ponto\u201d.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pelo que essa fala sugere, a cr\u00edtica n\u00e3o \u00e9 exatamente aos streamers nem ao p\u00fablico que passa horas vendo transmiss\u00f5es. O foco, na vis\u00e3o atribu\u00edda a Shinji Mikami, est\u00e1 em outro lugar: o trabalho do desenvolvedor deveria ser construir experi\u00eancias que fa\u00e7am a pessoa querer terminar a aventura \u201ccom <strong>as pr\u00f3prias m\u00e3os<\/strong>\u201d, mesmo depois de j\u00e1 ter visto outra pessoa chegar ao fim.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A observa\u00e7\u00e3o atribu\u00edda a Shinji Mikami mexe com um ponto bem sens\u00edvel do mercado atual. Hoje, <a href=\"https:\/\/www.softonic.com.br\/downloads\/assistir-online\" rel=\"noopener\">assistir a games online<\/a> j\u00e1 virou um h\u00e1bito t\u00e3o estabelecido quanto jogar, e nomes como Markiplier, PewDiePie, Kai Cenat e Jynxzi transformaram gameplay em entretenimento de massa.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os n\u00fameros ajudam a entender por qu\u00ea. Segundo a MIDiA Research, em <strong>2024<\/strong> os jogadores passaram, em m\u00e9dia, 8,5 horas por semana vendo v\u00eddeos de games, contra 7,4 horas efetivamente jogando. Visto por esse \u00e2ngulo, a preocupa\u00e7\u00e3o de Shinji Mikami faz sentido: se a for\u00e7a de um t\u00edtulo depende quase s\u00f3 da hist\u00f3ria que ele conta ou dos sustos que entrega, a transmiss\u00e3o pode muito bem tomar para si uma parte do valor que viria da intera\u00e7\u00e3o direta.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para um designer associado a jogos guiados por tens\u00e3o, ritmo e tomada de decis\u00e3o, isso est\u00e1 longe de ser um detalhe.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">E essa leitura n\u00e3o parece ser s\u00f3 dele. Yuji Horii, criador de Dragon Quest, e Naoki Hamaguchi, diretor da trilogia Final Fantasy VII Remake, j\u00e1 comentaram em p\u00fablico sobre o risco de espectadores \u201cpularem\u201d a experi\u00eancia dos RPGs ao consumir apenas v\u00eddeos e transmiss\u00f5es. Hamaguchi, inclusive, chegou a chamar essa possibilidade de <strong>\u201ccrise\u201d<\/strong>.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ainda assim, os jogos que mais atraem p\u00fablico em transmiss\u00f5es continuam sendo, em geral, os mais competitivos e imprevis\u00edveis. Dados da Twitch para o <strong>primeiro trimestre de 2025<\/strong> mostram Counter-Strike na lideran\u00e7a da audi\u00eancia de esports na plataforma, com quase 100 milh\u00f5es de horas assistidas. League of Legends, Grand Theft Auto V e Valorant tamb\u00e9m apareceram entre os t\u00edtulos mais vistos.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mas isso n\u00e3o significa que o p\u00fablico s\u00f3 queira games com cara de \u201cesporte para espectador\u201d. Uma pesquisa da Ampere Analysis feita no segundo trimestre de <strong>2025<\/strong>, com 34 mil jogadores em 22 pa\u00edses, mostrou que 56% preferem <a href=\"https:\/\/www.softonic.com.br\/downloads\/baixar-jogo\" rel=\"noopener\">jogos single-player<\/a>. Nos Estados Unidos, o \u00edndice chegou a 65%; no Jap\u00e3o, 63%; e no Reino Unido, 58%.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A MIDiA Research encontrou algo parecido em 2024, com <strong>53%<\/strong> dos entrevistados dizendo preferir t\u00edtulos solo. E, na pr\u00e1tica, os single-player tamb\u00e9m disparam em stream, principalmente quando saem: segundo dados da Twitch, God of War Ragnar\u00f6k passou de 480 mil espectadores simult\u00e2neos, Baldur\u2019s Gate 3 acumulou 3,7 milh\u00f5es de horas assistidas no dia de estreia com pico acima de 481 mil espectadores, e Cyberpunk 2077 tamb\u00e9m voltou a subir forte em audi\u00eancia com a chegada de Phantom Liberty.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">H\u00e1 v\u00e1rios motivos para isso, e eles v\u00e3o bem al\u00e9m da qualidade do jogo. Muita gente assiste para testar antes de comprar, acompanhar um criador de quem j\u00e1 gosta, poupar tempo, ver uma campanha que n\u00e3o pode pagar naquele momento ou simplesmente viver a narrativa por meio de Let\u2019s Plays e walkthroughs sem coment\u00e1rios. A provoca\u00e7\u00e3o de Shinji Mikami, no fim das contas, soa menos como um ataque \u00e0 cultura de stream e mais como um desafio lan\u00e7ado aos est\u00fadios: fazer jogos que continuem irresist\u00edveis mesmo quando o jogador j\u00e1 sabe, em detalhes, o que vai acontecer.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Para Shinji Mikami, criador de Resident Evil, existe um limite de design que fica bem claro quando um jogo pode ser visto inteiro em stream, do come\u00e7o ao fim, sem deixar no espectador a menor vontade de pegar no controle. 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