{"id":135513,"date":"2001-12-17T13:18:03","date_gmt":"2001-12-17T13:18:03","guid":{"rendered":""},"modified":"2025-06-13T06:55:34","modified_gmt":"2025-06-13T04:55:34","slug":"guia-despues-de-ver-la-pequena-introduccion-se-nos-pon-ace-ventura-pc","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/guia-despues-de-ver-la-pequena-introduccion-se-nos-pon-ace-ventura-pc\/","title":{"rendered":"Despu\u00e9s de ver la peque\u00f1a introducci\u00f3n, se nos pon"},"content":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de ver la peque\u00f1a introducci\u00f3n, se nos pone en la dif\u00edcil situaci\u00f3n en la que el Grifo est\u00e1 a punto de raptar a Spike. Pero no, ah\u00ed est\u00e1 Ace para impedirlo. Miramos en nuestro inventario (el inventario aparece situando el cursor sobre el cuerpo de Ace y pulsando el rat\u00f3n) y vemos que tenemos una cuerda. La cogemos y la atamos a la roca que est\u00e1 a la derecha de Ace.<\/p>\n<p>Por fin llegamos a nuestro apartamento. Abrimos la puerta con la llave que tenemos en los bolsillos. Una vez dentro, pod\u00e9is hacer multitud de cosas, como escuchar los mensajes del contestador, abrir todos los cajones posibles, abrirle la puerta a nuestro casero Sicadence, etc. Pero lo \u00fanico realmente \u00fatil va a ser mirar el ordenador port\u00e1til. Desde \u00e9l, nuestro fiel amigo Greg Woodstuck nos pondr\u00e1 al corriente de que los huskies de los esquimales han desaparecido. Pero como no hay ning\u00fan barco disponible para ir a Alaska, Greg nos deja caer en medio del oc\u00e9ano, para subirnos en un submarino que se parece al Nautilus. Pero para llegar a \u00e9l, hemos de atravesar un recorrido lleno de basuras, gases t\u00f3xicos y dem\u00e1s basura marina. Cada vez que nos choquemos con algo, se nos quitar\u00e1 un poco de ox\u00edgeno, al igual que cuando pasa el tiempo. As\u00ed que durante el camino hemos de recoger bombonas de ox\u00edgeno a la par que esquivamos todos los obst\u00e1culos.<\/p>\n<p>Una vez a bordo del Nautilus, seremos capturados por los secuaces de Jacques. Nos invitar\u00e1 a una cena, cuyos principales platos ser\u00e1n los amigos de las aguas marinas de Ace. Despu\u00e9s de hablar todo lo posible con Jacques, este nos dar\u00e1 permiso para explorar el submarino con la condici\u00f3n de no abrir ninguna puerta cerrada. Salimos al pasillo, cogemos un tenedor muy majo que hay ah\u00ed y lo usamos para abrir la puerta del camarote. Dentro, cogemos la caracola azul, la llave y el fajo de billetes que est\u00e1n dentro del armarito encima de la mesa, le damos el cepillo de dientes a Spike, y cogemos la ostra. Se caer\u00e1 una perla debajo de la cama, as\u00ed que movemos la susodicha cama para coger la perla. Pero adem\u00e1s descubrimos una mella en la pared con forma de concha, que curiosamente es donde encaja la concha azul que acabamos de coger. Una vez descubierta la puerta secreta, intentamos entrar. Despu\u00e9s de sucesivos intentos, el valiente Spike se decide a entrar primero. A continuaci\u00f3n entra Ace, y se lleva un susto monumental que le sirve para descubrir el disfraz del capit\u00e1n Nemo. Por supuesto, lo cogemos. Ahora centramos nuestra atenci\u00f3n sobre el mapa que est\u00e1 en la pared. Nos fijamos en la isla, que resulta ser Volcania, hacia donde debemos dirigirnos. Ahora cogemos la pluma, se\u00f1alamos a los 50\u00ba de latitud y pulsamos sobre el hueco donde pone latitud (en el papel que est\u00e1 para este uso). Repetimos la operaci\u00f3n para la longitud y nos llevamos el papelito. Ya sabemos las coordenadas de Volcania. Volvemos al camarote y leemos el libro de memorias del capit\u00e1n Jacques. Pasamos las hojas hasta llegar a una en la que pone: largo \u2013 corto \u2013 largo. Recordad esto para luego. Tambi\u00e9n cogemos un trozo de mapa que est\u00e1 ah\u00ed. Es hora de encargarse de Jacques y sus amiguetes. Subimos al piso superior, y nos colocamos el disfraz del capit\u00e1n Nemo. Gracias a la siempre oportuna intervenci\u00f3n de nuestro fiel ayudante Spike, conseguimos espantarlos a todos y quedarnos con el submarino a nuestra merced. Vamos a la mesa de navegaci\u00f3n y resolvemos el rompecabezas (tan solo hay que hacer 6 movimientos). Cuando lo hayamos conseguido, colocamos el trozo de mapa que tenemos en el hueco que queda. Ahora usamos el papel de las coordenadas sobre el mapa, ponemos la cubierta de mapas y finalmente usamos la pluma sobre el mapa. Ya hemos localizado del todo Volcania. Pero aun no sabemos como llegar hasta all\u00ed. Para eso tendremos que bajar por la escotilla que est\u00e1 enfrente del camarote. Usamos la llave en el panel del control y vemos que el se\u00f1orito Jacques ten\u00eda secuestrada a una inocente ballena. La tocamos 4 veces hasta encenderle el pilotito. Ahora volvemos al puesto de mando y nos fijamos en el sonar. Lo \u00fanico que tenemos que hacer es soltar a la ballena y seguirla mediante los cursores. Una vez conseguido, miramos por el periscopio, y vemos que un bonito pulpo gigante nos impide la entrada en Volcania. Ahora es cuando nos tenemos que acordar de lo que le\u00edmos en el libro de Jacques. Pulsamos sobre el bot\u00f3n de la forma: largo \u2013 corto \u2013 largo. El pulpo ya se ha ido, y hemos conseguido llegar a Volcania (tras un accidentado amarre), donde est\u00e1n presa todas las ballenas que a capturado Jacques. Ya s\u00f3lo nos queda pasar de una orilla a otra saltando de ballena en ballena. Pero ojo, que a alguna graciosilla la da por hundirse de repente o por soplar un chorro de agua cuando menos te lo esperas. Ya, por fin. Hemos liberado a las ballenas y capturado el Nautilus.<\/p>\n<p>Ya dentro de nuestro apartamento nos encontramos con la &#8220;agradable&#8221; sorpresa de que Sicadence nos a cortado la electricidad. Pero, haciendo gala de unas habilidades que para s\u00ed quisiera Mc Guiver, Ace es capaz de restablecerla. Para eso coge los guantes que est\u00e1n debajo de la pila, el acuario de las anguilas y las llevamos al ba\u00f1o. Ah\u00ed llenamos la ba\u00f1era de agua y usamos los guantes para meter a las anguilas en ella. Salimos del ba\u00f1o y cogemos el cable de la tele, que una vez unido con la caja de fusibles y metido en la ba\u00f1era, proporcionar\u00e1 la electricidad necesaria. Vamos a ver el ordenador, y esta vez s\u00ed que Greg ha preparado todo para llegar al Polo Norte. <\/p>\n<p>Una vez en Alaska, indicamos al esquimal que nos lleve al poblado. All\u00ed llamamos a la &#8220;puerta&#8221; del igloo y de ah\u00ed salen el jefe de la tribu y su hija, que tiene mucha &#8220;pechonalidad&#8221;. No &#8220;tenemos m\u00e1s remedio&#8221; que hablar con la chica, puesto que el jefe no entiende ni papa de lo que le decimos. Ella nos dice que su padre desconf\u00eda de nosotros, y que debemos pasar dos pruebas: la 1\u00aa consiste en construir un t\u00f3tem femenino de seis piezas: primero coger la pieza que se parece a una falda, despu\u00e9s la que tiene un &#8220;ombligo&#8221;, despu\u00e9s las cosas que tienen muy desarrolladas las chicas, a continuaci\u00f3n el cuello, luego la boca, y finalmente la cara de la chica. Una vez pasada esta prueba, nos toca la siguiente: satisfacer a dos jovencitas en el &#8220;arte de frotar la nariz&#8221;.<\/p>\n<p>Ya nos hemos ganado su confianza, as\u00ed que nos llevan a la escena del crimen. All\u00ed investigamos la nieve de color amarillo y le pedimos a la hija del jefe que nos deje algo para ayudarnos a buscar los huskies. Nos compensar\u00e1 con &#8220;El Vengador \u00c1rtico&#8221;.<\/p>\n<p>Ahora nos tocar\u00e1 jugar otra vez con los cursores para dirigir la moto a trav\u00e9s de los caminos de nieve. Siguiendo un recorrido en el sentido de las agujas del reloj, y sin meteos por caminos adyacentes, dando una vuelta completa hasta el poblado otra vez, nos encontrar\u00edamos con tres sitios a donde ir: en el primero encontramos una antena que tiene un caj\u00f3n que de momento no podemos abrir. El 2\u00ba hay una casa a la que tendremos que ir m\u00e1s tarde. En el tercero llegamos a un campamento militar. Para pasar inadvertidos, nos pondremos el disfraz de comandante. Hablamos con los soldados de la guerra fr\u00eda y les obligamos a hacer flexiones. Aprovechamos para coger el bid\u00f3n, que est\u00e1 vac\u00edo, y la supermoto de nieve, que no tiene ni comparaci\u00f3n con la birria que ten\u00edamos antes. Aqu\u00ed ya hemos acabado, y nos largamos. Siguiendo el recorrido llegaremos a la \u00faltima parada, que es el poblado. All\u00ed la hija del jefe nos dar\u00e1 un silbato. Volvemos a adentrarnos en la nieve. Ahora, entre la primera y la segunda parada hay un camino a la izquierda. Lo seguimos y llegamos a lo que parece ser los restos de un campamento. Enterrados en la nieve encontramos un hueso, un bizcocho helado y una &#8220;sorpresa&#8221;. Ahora nos vamos a donde est\u00e1 la antena y utilizamos el bizcocho con la caja de la antena. Cogemos el destornillador, el cual no he conseguido descubrir para que demonios sirve, al igual que el bid\u00f3n vac\u00edo. Pero dej\u00e9monos de chorradas. Nuestro \u00faltimo destino es la casa de los le\u00f1adores. Utilizamos el hacha para abrir la puerta.<\/p>\n<p>Una vez dentro, rebuscamos entre la basura y nos encontramos un papelito muy \u00fatil. Ahora cotilleamos debajo de la alfombra m\u00e1s peque\u00f1a y pulsamos el interruptor que estaba escondido ah\u00ed debajo. Esto activar\u00e1 un ascensor secreto detr\u00e1s de la chimenea. Nos metemos en \u00e9l y bajamos al subsuelo. Nos encontramos con otro &#8220;entretenido&#8221; juego. Hay que memorizar la secuencia en que surgen las llamas y atravesar el puente. Y os aconsejo que lo pas\u00e9is r\u00e1pidamente, porque sino, ver la misma secuencia cada vez que te quemas acaba por exasperarte. Cuando hemos conseguido atravesarlo, usamos la palanca para cerrar la llave de paso del fuego.<\/p>\n<p>Una vez en el complejo de t\u00faneles, vemos que en la primera puerta hay un jacuzzi en forma de coraz\u00f3n. Esto no puede ser obra m\u00e1s que del mal gusto de Odora. En la siguiente puerta (andando hacia la izquierda) encontramos una curiosa m\u00e1quina que le saca el aceite a las focas (obviamente tendremos que rescatarlas tambi\u00e9n). Ya, en la \u00faltima puerta, llegamos a la sala de control. La custodia un lindo perrito que se pirra por los huesos. Andando hacia la izquierda hay una puerta que se abre con el interruptor que est\u00e1 a su lado. Al otro lado de la sala encontramos a los huskies&#8230;.. pero que est\u00e1n siendo utilizados cual h\u00e1msters y sin posibilidad de descansar. Para liberar a toda la fauna, lo primero es conectarse al ordenador. La clave que hay que poner viene en el papel que hemos recogido de la basura (PULSA). Ya dentro del sistema, vamos al apartado &#8220;seguridad&#8221;: desactivamos la seguridad del extractor y desbloqueamos el panel de control. Y en el apartado de &#8220;mantenimiento del sistema&#8221; y activamos la energ\u00eda del ascensor (si no hac\u00e9is esto no podr\u00e9is salir del s\u00f3tano). Desconectamos. Ahora abrimos la taquilla para coger una palanca que est\u00e1 detr\u00e1s de unas latas, la cual usamos para abrir la caja de fusibles de la parte derecha de la habitaci\u00f3n. En la caja de fusibles se nos da 4 botones y una palanca. Despu\u00e9s de cada combinaci\u00f3n hay que bajar la palanca, Las combinaciones que hay que hacer son: botones 3 y 4 para desactivar el estimulador de los haskies (la bota esa que les da patadas en el culo); y botones 2 y 3 para abrir sus jaulas. Ahora vamos a donde est\u00e1n los haskies y los llamamos con el silbato. Ace se encargar\u00e1 de mandarlos a su casita.<\/p>\n<p>\u00bfY qu\u00e9 pasa con las focas? Vamos a la habitaci\u00f3n en la que est\u00e1n las focas. Como ya hemos desactivado la electricidad de la reja, podemos abrirla sin peligro. Seguidamente empujamos la palanca para parar el proceso de extracci\u00f3n de grasa de focas. Ahora no queda m\u00e1s que abrir su jaula. Pero queda el problema de que tal y como est\u00e1n ahora, poco van a durar si salen al exterior. Para eso se requiere que recuperen su grasa. Nada mejor que un ba\u00f1o para eso. Las guiamos hasta la habitaci\u00f3n donde est\u00e1 el jacuzzi y usamos la palanca para abrir un bid\u00f3n de aceite de grasa de foca y vertimos su contenido en el jacuzzi. Terminada la fiesta, volvemos a la moto de nieve.<\/p>\n<p>Al llegar al apartamento, vemos que un mat\u00f3n nos bloquea la entrada. Para librarnos de \u00e9l, nos escondemos en el pasillo y nos ponemos el disfraz de repartidor de pizzas. El mat\u00f3n saldrrepentina indigesti\u00f3n. Ya en el \u00e1 corriendo debido a una apartamentoordenata. Nos encontraremos en la p\u00e1gina , usamos el web de X\u00f3tica, la p\u00e1gina de venta de productos sacados de los animales de Odora y csecreto. Para \u00eda. Pero esa p\u00e1gina esconde un descubrirloparte de abajo a la izquierda , nos fijamos en que en la hay una serie de botones con la imagen de unos perfumes, un cofre, ropa y ocioSi pulsamos en cada uno de esos botones, aparecer\u00e1 . una lista de los productos disponibles, con una foto de un animal al ladoarrastrar manteniendo . Pues bien, hay 4 fotos que se pueden pulsado el cursor sobre ellaslas tenemos que arrastrar hasta la . Y &#8220;abajo a la derecha. Se formar\u00e1 una figura y x&#8221; gigante que est\u00e1 una ventanita que nos pide que introduzcamos la contrase\u00f1a. Podque en realidad no se \u00e9is poner lo que os d\u00e9 la gana, puesto necesita ningunade lleno en una nueva p\u00e1gina . Aterrizaremos secretacuando Greg nos dice que necesita nuestra . Es entonces ayuda para poder entrar en el servidor de esa p\u00e1gina. Y para eso a Ace no se le ocurre otra cosa que hacer un pedido para que tengan que venir a su apartamento y asque le lleven a sus \u00ed conseguir oficinas centraleslas tres solicitudes y al cabo . As\u00ed que rellenas de un rato llamarnuestra puerta una mujer que est\u00e1 &#8220;mu g\u00fcena&#8221; \u00e1 a que se llama Vanera, y nos tomar\u00e1 las medidas de nuestro traje. Pero Aceconsigue que Vanera le , con su sutileza caracter\u00edstica, lleve a su guaridaantes de que aparezca Vanera. Por cierto, llama Sicadence, y se nos brinda la posibilidad de \u00e1 a la puerta pagarle el alquiler o no. Da igual la opci\u00f3n que escoj\u00e1is.<\/p>\n<p>Bueno, bueno. Ya queda poco para acabar. Una vez dentro del castillo, se nos conducir\u00e1 hasta una habitaci\u00f3n donde esperaremos a que venga el jefe. Mientras, os pod\u00e9is dedicar a mirar los utensilios que hay. Pero lo realmente importante es que coj\u00e1is el pase que est\u00e1 en el suelo y levant\u00e9is el pestillo de la ventana. En ese momento har\u00e1 su entrada el se\u00f1or Gord\u00f3pulus. Este personajillo es el cabezilla de todo, y a descubierto a Ace. Le ofrece trabajar con \u00e9l y de paso le ense\u00f1a las instalaciones. En la sala de control, ten\u00e9is que ir hacia la derecha, hacia donde est\u00e1 la botella de ox\u00edgeno. Luego le segu\u00eds cual perrito faldero hasta que lleg\u00e1is a la sala de conciertos. All\u00ed le ech\u00e1is un vistazo a todos los animales de las jaulas y Ace demostrar\u00e1 sus conocimientos sobre animales. Despu\u00e9s, Gord\u00f3pulus nos encerrar\u00e1 en otra habitaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Para salir de la habitaci\u00f3n nada m\u00e1s f\u00e1cil que salir por la ventana. Ahora andamos hacia la izquierda del todo y subimos por la enredadera hasta llegar a la antena parab\u00f3lica. Recordando lo que nos dijo nuestro buen amigo Greg, Utilizamos el papel que tenemos con las nuevas coordenadas en las que tenemos que situar el sat\u00e9lite. A continuaci\u00f3n, volvemos hasta la ventana de la que hemos salido, bajamos por la otra enredadera y entramos por la primera ventana. Salimos de esa habitaci\u00f3n y bajamos las escaleras hasta situarnos al lado de las estanter\u00edas y la armadura. Ahora bajamos el hacha que tiene en la mano la armadura y se abrir\u00e1 una puerta secreta. Y&#8230;. tach\u00e1n!, nos encontramos en la sala de control. Aqu\u00ed es donde tenemos que hacer la segunda parte del trabajo para que Greg pueda entrar en el servidor: resolver el puzzle del panel de control. He de reconocer que esta es la parte m\u00e1s chunga de todo el juego, porque el puzzle se las trae. Se trata de que cada l\u00ednea coincida en color con los dos semic\u00edrculos que est\u00e1n a sus extremos. Es decir, por ejemplo: empezamos arriba del todo a la izquierda. El primer c\u00edrculo tiene el color rojo; entonces la l\u00ednea que est\u00e1 a su lado tiene que ser de ese color, al igual que el semic\u00edrculo que est\u00e1 al otro lado de la l\u00ednea. Pero la otra parte del semic\u00edrculo no tiene por qu\u00e9 ser de color rojo. Puede ser de cualquier otro color. Adem\u00e1s, hay que tener en cuenta que cada l\u00ednea y cada c\u00edrculo tienen dos posibles colores. <\/p>\n<p>Una vez que hemos superado esta prueba, vamos hacia la derecha, hacia la sala de operaciones, habiendo introducido la tarjeta de acceso en el panel de entrada, por supuesto. Ah\u00ed estar\u00e1 Vanera esper\u00e1ndonos, y nos atar\u00e1 a la mesa de operaciones. Entonces el se\u00f1or Gord\u00f3pulus activar\u00e1 el l\u00e1ser para liquidarnos, pero no contaba con que nuestro fiel Spike est\u00e1 ah\u00ed para utilizar el espejo y liberarnos. Ahora vamos hacia la sala de conciertos y entramos en ella. Veremos como a Gord\u00f3pulus le entran unas repentinas ganas de ir al ba\u00f1o. Y esto es debido a que nuestro querido mono le ha puesto una raci\u00f3n de &#8220;Recto Lax&#8221; en su aperitivo. Ahora nos ponemos el vestido de vikingo y entramos en escena, ayudado por el coro que constituyen los gases de nuestro orondo enemigo. Al final \u00e9ste se va y Vanera se l\u00eda a mamporros con Spike. Por eso le hablamos delicadamente a Spike para que este aproveche y tire un saco de arena encima de la cabeza de Vanera. Estando \u00e9sta fuera de combate, usamos el ca\u00f1\u00f3n para lanzarla al ba\u00f1o y que se quede aturdido por el olor que ha dejado Gord\u00f3pulus, que no huele precisamente a rosas. Y ahora es cuando llega la acci\u00f3n final. Gord\u00f3pulus, desde lo alto, nos empieza a disparar con el l\u00e1ser. Nosotros bajamos la palanca para liberar a los animales, pero estos no parecen muy dispuestos a salir hasta que acabemos con Gord\u00f3pulus. Lo que tenemos que hacer es movernos de un lado a otro por el escenario hasta llegar justo detr\u00e1s de la columna, y a continuaci\u00f3n saltar al hueco que hay entre cada columna y el escenario y hacer que Gord\u00f3pulus le dispare a las columnas. En cuanto derribe las dos columnas, Ace saldr\u00e1 corriendo con todos los animales y Gord\u00f3pulus quedar\u00e1 sepultado bajo los restos de su castillo<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de ver la peque\u00f1a introducci\u00f3n, se nos pone en la dif\u00edcil situaci\u00f3n en la que el Grifo est\u00e1 a punto de raptar a Spike. Pero no, ah\u00ed est\u00e1&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":1006,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","wpcf-pageviews":0},"categories":[],"tags":[],"usertag":[],"vertical":[],"content-category":[],"class_list":["post-135513","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/135513","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1006"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=135513"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/135513\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":386906,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/135513\/revisions\/386906"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=135513"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=135513"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=135513"},{"taxonomy":"usertag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/usertag?post=135513"},{"taxonomy":"vertical","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/vertical?post=135513"},{"taxonomy":"content-category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/content-category?post=135513"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}