{"id":33377,"date":"2013-03-12T17:00:18","date_gmt":"2013-03-12T16:00:18","guid":{"rendered":"http:\/\/onsoftware.softonic.com\/?p=33377"},"modified":"2025-06-13T05:46:26","modified_gmt":"2025-06-13T03:46:26","slug":"bioshock-infinite-entrevistamos-a-drew-holmes-guionista-principal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/bioshock-infinite-entrevistamos-a-drew-holmes-guionista-principal\/","title":{"rendered":"Bioshock Infinite: Entrevistamos a Drew Holmes, guionista principal"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center\"><a rel=\"attachment wp-att-33451\" href=\"http:\/\/onsoftware.softonic.com\/bioshock-infinite-entrevistamos-a-drew-holmes-guionista-principal\/attachment\/001\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-33451\" title=\"001\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/001-600x298.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"298\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/001-600x298.jpg 600w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/001-256x127.jpg 256w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/001.jpg 1152w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Bioshock Infinite est\u00e1 terminado. En pocas semanas lo tendremos en las tiendas y todo el mundo est\u00e1 de fiesta y enhorabuena por ello. Es un gran juego, mucho mejor de lo que te imaginas, al menos por lo poco que pudimos probar en la presentaci\u00f3n oficial del juego. En el evento tuvimos la oportunidad de entrevistar a Drew Holmes, jefe de guionistas del juego en Irrational Games, y hablamos ampliamente del juego.<\/p>\n<h3><strong>Gracias por dedicarnos esta entrevista, Drew. La verdad es que el juego est\u00e1 muy bien. Enhorabuena por el buen trabajo, tiene muy buena pinta\u2026<\/strong><\/h3>\n<p>\u00a1Gracias!<\/p>\n<h3><strong>Lo primero es: \u00bfqu\u00e9 ha pasado para que se alargase tanto el desarrollo? Porque llev\u00e1is mucho tiempo y hubo problemas hace un a\u00f1o, a\u00f1o y medio, por falta de personal. Tuvisteis que coger gente del desarrollo de Xcom. \u00bfQu\u00e9 es lo que ha pasado?<\/strong><\/h3>\n<p>Bueno, creo que\u2026 \u00a1hacer juegos es dif\u00edcil! Ahora en serio, uno de los desaf\u00edos fue crear a Elizabeth. Si miras la primera demo que mostramos en el E3 2011, esa fue nuestra primera sensaci\u00f3n real de c\u00f3mo era el juego, de lo que quer\u00edamos dar al jugador. En Irrational creo que ponemos el list\u00f3n muy, muy alto. Los retrasos son m\u00e1s bien para asegurarnos de que hacemos el mejor juego que podemos hacer sin sacrificar nada en el camino. Un juego como este lleva mucho tiempo hacerlo, mucho esfuerzo en personas y equipo. Intentamos crear cosas que nadie haya jugado antes, cosas como Elizabeth, una compa\u00f1era de verdad en el juego. <strong>No hay manual para dar vida a un personaje como ella, para hacer algo as\u00ed<\/strong>. Es todo a base de prueba y error. Al final, la mayor parte del tiempo se lo lleva eso: subir el list\u00f3n lo m\u00e1ximo posible.<\/p>\n<h3><strong>He tenido la suerte de poder llegar hasta la parte de Elizabeth y poder interactuar un poco con ella. La gran pregunta que me formulo es: \u00bfrealmente hasta qu\u00e9 punto es inteligencia artificial o si son \u201cscripts\u201d programados previamente?<\/strong><\/h3>\n<p><!--more-->En la torre [se refiere al encuentro inicial], eso est\u00e1 todo scriptado. Hay momentos en el juego que necesitamos que sean scriptados para hacer avanzar la acci\u00f3n, pero por ejemplo el momento en que Elizabeth est\u00e1 bailando en la playa, eso no tiene scripts. <strong>La mayor parte del tiempo ella va a su aire<\/strong>. Tu eres el jugador y lo que ella trata constantemente es averiguar qu\u00e9 intentas hacer, a d\u00f3nde quieres ir o qu\u00e9 quieres explorar. Ella tambi\u00e9n es consciente de su entorno, de lo que mira, de lo que puede interactuar\u2026<\/p>\n<p>Nunca quisimos que ella solo tuviera el patr\u00f3n de ir de un punto a otro y a otro y a otro. Ella iba a ser tu compa\u00f1era, <strong>ten\u00eda que ser capaz de reaccionar a todo lo que hicieses como jugador<\/strong>. As\u00ed que ese fue el gran desaf\u00edo. Hacer que ella nunca se interpusiera en tu camino, que siempre te ayudase, sin trucos. Quer\u00edamos que de verdad se uniera al jugador, que te hiciera sentir como dos colegas viajando por el mismo mundo.<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><a rel=\"attachment wp-att-33382\" href=\"http:\/\/onsoftware.softonic.com\/bioshock-infinite-entrevistamos-a-drew-holmes-guionista-principal\/sony-dsc-2\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-33382\" title=\"Drew Holmes - Irrational Games\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/DSC02974-600x398.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"398\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/DSC02974-600x398.jpg 600w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/DSC02974-120x80.jpg 120w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/DSC02974-256x170.jpg 256w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: center\">Drew Holmes<br \/>\nLead Writer \u2013 Irrational Games<\/p>\n<h3><strong>Elizabeth es un personaje encantador, desde el primer momento. \u00bfC\u00f3mo logr\u00e1is este efecto hipn\u00f3tico sobre el jugador? Porque realmente es un personaje que te dan ganas de abrazar, es muy entra\u00f1able\u2026<\/strong><\/h3>\n<p>Hay un gran mont\u00f3n de elementos que se mezclan para crear este efecto: desde la actuaci\u00f3n de voz, pasando por la captura de movimientos, la actriz que lo interpreta\u2026 Los animadores tambi\u00e9n tienen mucho que ver. <strong>Si la miras tiene unas facciones desproporcionadas, esto es as\u00ed porque lo hemos querido. <\/strong>Era la mejor forma de que el jugador pudiese leer su expresi\u00f3n sin importar a qu\u00e9 distancia se encuentra, porque en mitad del combate si ella tuviese una cara de proporciones normales no podr\u00edas \u201cleer\u201d lo que piensa. Ese fue un gran paso.<\/p>\n<p>Y luego hay mucho de \u201cprueba y error\u201d. Inicialmente ella era m\u00e1s joven, y pon\u00eda a la gente muy nerviosa, as\u00ed que tuvimos que volver y reescribirla. Solo se consigue testeando y preguntando a la gente <em>\u201c\u00bfQu\u00e9 te parece Elizabeth? \u00bfQu\u00e9 sientes sobre ella?\u201d<\/em>. Llev\u00f3 mucho tiempo. <strong>Las primeras versiones no funcionaban en absoluto<\/strong>, ten\u00edamos que volver y empezar una y otra vez, quitando lo que no le gustaba a la gente\u2026 y as\u00ed, poco a poco, creas algo que termina gustando a todos.<\/p>\n<h3><strong>H\u00e1blame un poco de la historia. Hasta qu\u00e9 punto se parece al primer Bioshock, que es m\u00e1s o menos la referencia m\u00e1s clara (m\u00e1s que el segundo). Porque, por ejemplo, el principio es m\u00e1s o menos parecido, el entorno es similar en el sentido de que est\u00e1s en una ciudad ut\u00f3pica\u2026<\/strong><\/h3>\n<p>Creo que la primera gran diferencia es que Columbia est\u00e1 viva y Rapture estaba muerta. En cuesti\u00f3n de gui\u00f3n, esta sencilla diferencia, aumenta las posibilidades dr\u00e1sticamente. Todas las personas que te encuentras van a su aire, tienen conversaciones con otras personas\u2026 eso te da la sensaci\u00f3n de estar en una ciudad viva. Ese fue un gran reto, ten\u00edamos a cuatro o cinco guionistas contribuyendo en crear este mundo.<\/p>\n<p>La otra cosa es que la historia, esta vez, no se cuenta s\u00f3lo a trav\u00e9s de mensajes de radio. <strong>T\u00fa conduces la historia, con tu personaje, con tus interacciones<\/strong>. As\u00ed que es una historia mucho m\u00e1s seductora, mucho m\u00e1s activa, est\u00e1s participando en lo que sucede en la ciudad. A Rapture llegas cuando la ciudad ha sucumbido al desastre, en Bioshock Infinite est\u00e1s en la ciudad cuando empiezan a pasar cosas, intentando sacar a Elizabeth de all\u00ed a salvo.<\/p>\n<p>En cuanto al tama\u00f1o del gui\u00f3n propiamente dicho, un ejemplo: el nivel que empiezas en la playa con Elizabeth, <strong>s\u00f3lo ese nivel ya tiene m\u00e1s gui\u00f3n que todo el primer Bioshock<\/strong>. El gui\u00f3n es enorme, creo que la historia es mucho m\u00e1s compleja y hay muchos m\u00e1s giros y sorpresas de lo que hab\u00eda en Bioshock 1.<\/p>\n<h3><strong>A principio del juego eliges entre tirar una pelota a unos esclavos atados o al presentador del show. Yo eleg\u00ed tir\u00e1rsela al presentador y posteriormente los esclavos aparecieron y me regalaron un uniforme de mejora. \u00bfEsto est\u00e1 predefinido? \u00bfO si hubiera elegido lanzarles la pelota los esclavos no hubieran aparecido?<\/strong><\/h3>\n<p>S\u00ed, hay diferentes resultados seg\u00fan tus acciones. Pero m\u00e1s importante, ese momento y muchos otros m\u00e1s est\u00e1n para <strong>hacerte pensar en la situaci\u00f3n que vives<\/strong>, en lugar de recompensarte por jugar de una u otra forma. El problema que tuvimos con Bioshock 1 fue que el sistema de decisiones, despu\u00e9s de la primera decisi\u00f3n que tomabas entre salvar o no a la Little Sister, se convert\u00eda en una opci\u00f3n que defin\u00eda tu forma de jugar m\u00e1s que en otra cosa.<\/p>\n<p>Esta vez, para nosotros era m\u00e1s importante forzar al jugador para que pensara en la situaci\u00f3n, que pensase en el mundo que vive, sin ataduras a la jugabilidad. Porque si fuese as\u00ed estar\u00edas tan concentrado en lo que puedes o no puedes ganar con tus decisiones que no te dar\u00edas cuenta de las implicaciones morales que tienen.<\/p>\n<p><a rel=\"attachment wp-att-33452\" href=\"http:\/\/onsoftware.softonic.com\/bioshock-infinite-entrevistamos-a-drew-holmes-guionista-principal\/attachment\/002\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-33452\" title=\"002\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/002-600x337.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"337\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/002-600x337.jpg 600w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/002-256x144.jpg 256w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/2\/2013\/03\/002.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/p>\n<h3><strong>En el primer Bioshock hab\u00eda un problema y es que mejorando unos ciertos Pl\u00e1smidos, unos ciertos poderes, el juego se hac\u00eda muy f\u00e1cil. \u00bfC\u00f3mo hab\u00e9is equilibrado esto en Infinite?<\/strong><\/h3>\n<p>Nuestros dise\u00f1adores estaban muy al tanto de ese problema, que el Electroshock y la Escopeta era lo \u00fanico que necesitabas para superar el primer Bioshock. Esta vez quer\u00edamos estar muy seguros de que las armas y los Vigorizantes estuvieran m\u00e1s equilibrados. <strong>No quer\u00edamos que hubiera un arma muy poderosa <\/strong>o un vigorizante. La Inteligencia Artificial tambi\u00e9n contribuye en este aspecto. Constantemente tendr\u00e1s que elegir cual es la mejor t\u00e1ctica para cada enemigo, y el hecho de que no podr\u00e1s llevar todos los Vigorizantes al mismo tiempo te dar\u00e1 margen para la experimentaci\u00f3n, de intentar diferentes cosas\u2026 Esto deber\u00eda ser suficiente.<\/p>\n<p>Pero luego tambi\u00e9n est\u00e1n los escenarios, si luchas en los grandes escenarios abiertos podr\u00e1s hacer cosas diferentes, como empujar a los enemigos para que caigan desde las plataformas. En los sitios cerrados ser\u00e1 mejor que no uses el Vigorizante de Fuego porque har\u00e1 que explote todo, hiri\u00e9ndote probablemente. Los dise\u00f1adores han tenido todo muy presente, y han trabajado duro en el sistema de combate.<\/p>\n<h3><strong>Me ha parecido que Infinite es un poquito m\u00e1s dif\u00edcil que los anteriores. Al menos desde el principio el juego te pone en alerta con unos enemigos que te quitan vida r\u00e1pidamente. \u00bfEsta dificultad se mantiene? \u00bfEs progresiva? \u00bfHay enemigos finales?<\/strong><\/h3>\n<p>La dificultad\u2026 quer\u00edamos hacer que el combate fuera un desaf\u00edo constantemente, y que la gente disfrutara con ello. Ver\u00e1s que a medida que avanza el juego introducimos m\u00e1s herramientas, m\u00e1s Vigorizantes, m\u00e1s armas\u2026 \u00a1y Elizabeth! Que participa activamente en el combate, abriendo huecos o tray\u00e9ndote armas. Ver\u00e1s que la dificultad aumenta seg\u00fan avanzas por el juego, los enemigos se hacen con mejores armas; est\u00e1n los fieros Vox Populi, luego los Fundadores, y otros <strong>enemigos como el Handyman que son mucho m\u00e1s dif\u00edciles que el resto <\/strong>y necesitan tu m\u00e1xima atenci\u00f3n para derrotarlos.<\/p>\n<h3><strong>Y ya para finalizar, una pregunta obligada: \u00bfC\u00f3mo de largo es Bioshock Infinite?<\/strong><\/h3>\n<p>Para m\u00ed, personalmente, es m\u00e1s o menos como el primer Bioshock. El grueso de la historia tiene esa duraci\u00f3n. <strong>Pero obviamente aqu\u00ed hay mucho m\u00e1s por hacer y explorar la ciudad<\/strong>, la gente se entretendr\u00e1 buscando todos los archivos de audio, vestidos o los coleccionables.<\/p>\n<h3><strong>Muchas gracias por la entrevista, Drew. Enhorabuena por el juego y deseamos que vend\u00e1is much\u00edsimo. De verdad.<\/strong><\/h3>\n<p>\u00a1Muchas gracias a vosotros!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bioshock Infinite est\u00e1 terminado. En pocas semanas lo tendremos en las tiendas y todo el mundo est\u00e1 de fiesta y enhorabuena por ello. Es un gran juego, mucho mejor de lo que te imaginas, al menos por lo poco que pudimos probar en la presentaci\u00f3n oficial del juego. 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