{"id":348168,"date":"2025-02-10T11:40:00","date_gmt":"2025-02-10T10:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/sftarticles.wpenginepowered.com\/es\/?p=348168"},"modified":"2025-02-14T15:44:05","modified_gmt":"2025-02-14T14:44:05","slug":"el-creador-de-diablo-ii-lo-tiene-claro-los-arpg-actualmente-son-peores","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/el-creador-de-diablo-ii-lo-tiene-claro-los-arpg-actualmente-son-peores\/","title":{"rendered":"El creador de Diablo II lo tiene claro: los ARPG actualmente son peores"},"content":{"rendered":"\n<p>David Brevik, cofundador de Blizzard y dise\u00f1ador de Diablo, ha expresado cr\u00edticas sobre el estado actual de los juegos de rol de acci\u00f3n, se\u00f1alando que su excesiva rapidez y la saturaci\u00f3n de enemigos han despojado al g\u00e9nero de la profundidad y el sentido de conexi\u00f3n que caracterizaban a los primeros t\u00edtulos de Diablo. En una entrevista con VideoGamer, <strong>Brevik coment\u00f3 que &#8220;a los ARPG en general les ha dado por eliminar grandes cantidades de enemigos r\u00e1pidamente&#8221;, lo que ha transformado la experiencia de juego en algo menos atractivo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La calidad sobre la cantidad: un viejo debate donde Brevik sabe donde se sit\u00faa<\/h2>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan Brevik, Diablo 2 ofrec\u00eda una experiencia m\u00e1s &#8220;personal y realista&#8221; en comparaci\u00f3n con los ARPG modernos, argumentando que el ritmo del juego permit\u00eda una mayor involucraci\u00f3n emocional. <strong>&#8220;El ritmo de Diablo 2 es genial, y esa es una de las razones por las que ha perdurado&#8221;, afirm\u00f3<\/strong>. Este enfoque contrasta con la tendencia actual, donde los nuevos ARPGs se centran en recompensas instant\u00e1neas y en la acumulaci\u00f3n r\u00e1pida de bot\u00edn y experiencia, lo que, seg\u00fan \u00e9l, &#8220;abarata la experiencia&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Diablo II: Resurrected | Cinematic Trailer\" width=\"840\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/eAIEDm4sUxA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>El dise\u00f1ador tambi\u00e9n subray\u00f3 la p\u00e9rdida del disfrute en el viaje que ofrecen estos juegos, sugiriendo que muchos jugadores est\u00e1n m\u00e1s enfocados en alcanzar un final que en disfrutar del proceso<strong>. &#8220;El verdadero placer de los ARPG no est\u00e1 en llegar al final, sino en el trayecto&#8221;, se\u00f1al\u00f3. Brevik critic\u00f3 a juegos como Path of Exile y Diablo 3 y 4<\/strong>, donde los jugadores son incentivados a maximizar personajes r\u00e1pidamente para acceder al contenido endgame, sosteniendo que esto limita la experiencia completa del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Las cr\u00edticas de Brevik se suman a una creciente discusi\u00f3n sobre la direcci\u00f3n del g\u00e9nero, <strong>que parece estar polarizando a las distintas generaciones de jugadores, donde las preferencias por la jugabilidad r\u00e1pida se enfrentan a la nostalgia de un enfoque m\u00e1s reflexivo y gratificante<\/strong>. Aunque el debate sobre estas diferencias generacionales sigue, <a href=\"https:\/\/www.softonic.com\/articulos\/si-querias-que-path-of-exile-2-fuera-mas-sencillo-no-tenemos-buenas-noticias-para-ti\">el impacto de su perspectiva es innegable en la evoluci\u00f3n de los ARPG.<\/a><\/p>\n\n\n<div class=\"sc-card-program\">\r\n  <div class=\"sc-card-program__body\">\r\n    <div class=\"sc-card-program__row clearfix\">\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-logo\">\r\n        <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__img\" src=\"https:\/\/images.sftcdn.net\/images\/t_app-icon-s\/p\/3047d89c-96d0-11e6-8546-00163ed833e7\/2505233623\/steam-download.jpg\" alt=\"Steam\" width=\"100px\" height=\"100px\">\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-title\">\r\n        <span class=\"sc-card-program__title\">Steam<\/span>\r\n        <a class=\"sc-card-program__button sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/steam.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">DESCARGAR<\/a>\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-rating\">\r\n        <svg class=\"rating-score__content\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" version=\"1.1\" x=\"0\" y=\"0\" viewbox=\"0 0 50 50\" enable-background=\"new 0 0 50 50\" xml:space=\"preserve\"><path class=\"rating-score__background rating-score--good\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><path class=\"rating-score__value rating-score__value--0\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-dashoffset=\"0\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><text class=\"rating-score__number\" content=\"\" text-anchor=\"middle\" transform=\"matrix(1 0 0 1 25 31.0837)\" data-auto=\"app-user-score\"><\/text><\/svg>\r\n      <\/div>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <span class=\"sc-card-program__description\"><\/span>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__bigpic\" src=\"\" onerror=\"this.style.display='none'\">\r\n    <\/div>\r\n    <a class=\"sc-card-program__link track-link sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/steam.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a>\r\n  <\/div>\r\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>David Brevik, cofundador de Blizzard y dise\u00f1ador de Diablo, ha expresado cr\u00edticas sobre el estado actual de los juegos de rol de acci\u00f3n, se\u00f1alando que su excesiva rapidez y la saturaci\u00f3n de enemigos han despojado al g\u00e9nero de la profundidad y el sentido de conexi\u00f3n que caracterizaban a los primeros t\u00edtulos de Diablo. 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