{"id":353494,"date":"2025-04-22T12:30:00","date_gmt":"2025-04-22T10:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/sftarticles.wpenginepowered.com\/es\/?p=353494"},"modified":"2025-04-23T01:22:35","modified_gmt":"2025-04-22T23:22:35","slug":"fallout-estuvo-a-punto-de-ser-un-clon-de-diablo-por-culpa-del-departamento-de-marketing-de-interplay","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/fallout-estuvo-a-punto-de-ser-un-clon-de-diablo-por-culpa-del-departamento-de-marketing-de-interplay\/","title":{"rendered":"Fallout estuvo a punto de ser un clon de Diablo por culpa del departamento de marketing de Interplay"},"content":{"rendered":"\n<p><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=yVN2IlzORoE\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" title=\"\">En un nuevo vlog en su canal de YouTube<\/a>, <strong>el veterano dise\u00f1ador de RPG y l\u00edder de Fallout 1, Tim Cain, revel\u00f3 detalles fascinantes sobre la presi\u00f3n que la editora Interplay ejerci\u00f3 para transformar Fallout en un juego de acci\u00f3n en tiempo real, similar a Diablo, en lugar de mantener su formato de RPG por turnos<\/strong>. Seg\u00fan Cain, en 1996, un a\u00f1o antes del lanzamiento, el departamento de marketing de Interplay estaba convencido de que el \u00e9xito de Diablo exig\u00eda que <a href=\"https:\/\/www.softonic.com\/articulos\/quieres-entrar-en-los-juegos-de-fallout-te-explicamos-cual-es-el-mejor-para-ti\">Fallout fuera igualmente \u00e1gil y din\u00e1mico<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fallout no es Diablo y ni falta que le hace<\/h2>\n\n\n\n<p>A pesar de la insistencia, Cain se opuso a la idea y fue capaz de frenar la presi\u00f3n al se\u00f1alar la gran cantidad de tiempo y recursos que requerir\u00eda un cambio tan dr\u00e1stico. <strong>A\u00fan as\u00ed, comparti\u00f3 su visi\u00f3n hipot\u00e9tica sobre c\u00f3mo podr\u00eda haberse implementado un sistema en tiempo real en Fallout, aunque reafirm\u00f3 que nunca lo habr\u00eda hecho ni en 1997 ni en el 2025<\/strong>. Este episodio ilustra c\u00f3mo el impacto de Diablo afect\u00f3 negativamente la percepci\u00f3n de los RPGs de perspectiva isom\u00e9trica durante ese periodo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Fallout 1 Intro HD\" width=\"840\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/hG3uBgQmTnk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Cain tambi\u00e9n destac\u00f3 que, curiosamente, <strong>Diablo hab\u00eda sido concebido como un juego por turnos, pero cambi\u00f3 a tiempo real solo seis meses antes de su lanzamiento, poniendo de relieve la flexibilidad y las decisiones creativas que pueden surgir en la industria del videojuego<\/strong>. A ra\u00edz de Fallout, Cain y otros desarrolladores fundaron Troika Games, donde lanzaron Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, un t\u00edtulo que, aunque mantuvo elementos de Fallout, incorpor\u00f3 un modo de combate en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<p>En la discusi\u00f3n de Cain sobre las posibles modificaciones que habr\u00eda implementado en un Fallout 1 en tiempo real, c<strong>oncluy\u00f3 que, a pesar de cualquier ajuste posible, el resultado final no se comparar\u00eda favorablemente con el cl\u00e1sico RPG que conocemos hoy<\/strong>. \u201cNunca har\u00eda un Fallout en tiempo real, pero si tuviera que hacerlo, estos ser\u00edan los cambios que har\u00eda\u201d, afirm\u00f3 Cain. <\/p>\n\n\n<div class=\"sc-card-program\">\r\n  <div class=\"sc-card-program__body\">\r\n    <div class=\"sc-card-program__row clearfix\">\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-logo\">\r\n        <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__img\" src=\"https:\/\/images.sftcdn.net\/images\/t_app-icon-s\/p\/3047d89c-96d0-11e6-8546-00163ed833e7\/2505233623\/steam-download.jpg\" alt=\"Steam\" width=\"100px\" height=\"100px\">\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-title\">\r\n        <span class=\"sc-card-program__title\">Steam<\/span>\r\n        <a class=\"sc-card-program__button sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/steam.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">DESCARGAR<\/a>\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-rating\">\r\n        <svg class=\"rating-score__content\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" version=\"1.1\" x=\"0\" y=\"0\" viewbox=\"0 0 50 50\" enable-background=\"new 0 0 50 50\" xml:space=\"preserve\"><path class=\"rating-score__background rating-score--good\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><path class=\"rating-score__value rating-score__value--0\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-dashoffset=\"0\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><text class=\"rating-score__number\" content=\"\" text-anchor=\"middle\" transform=\"matrix(1 0 0 1 25 31.0837)\" data-auto=\"app-user-score\"><\/text><\/svg>\r\n      <\/div>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <span class=\"sc-card-program__description\"><\/span>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__bigpic\" src=\"\" onerror=\"this.style.display='none'\">\r\n    <\/div>\r\n    <a class=\"sc-card-program__link track-link sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/steam.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a>\r\n  <\/div>\r\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En un nuevo vlog en su canal de YouTube, el veterano dise\u00f1ador de RPG y l\u00edder de Fallout 1, Tim Cain, revel\u00f3 detalles fascinantes sobre la presi\u00f3n que la editora Interplay ejerci\u00f3 para transformar Fallout en un juego de acci\u00f3n en tiempo real, similar a Diablo, en lugar de mantener su formato de RPG por &hellip; 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