{"id":428998,"date":"2026-09-18T20:36:00","date_gmt":"2026-09-18T18:36:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/?p=428998"},"modified":"2026-09-30T18:30:17","modified_gmt":"2026-09-30T16:30:17","slug":"bruce-straley-se-disculpa-tras-citar-a-god-of-war-laufey","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/bruce-straley-se-disculpa-tras-citar-a-god-of-war-laufey\/","title":{"rendered":"Bruce Straley se disculpa tras citar a God of War: Laufey"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.softonic.com\/articulos\/bruce-straley-critica-hoy-los-aaa-modernos-son-aburridos\" rel=\"noopener\">Bruce Straley<\/a>, exdirector de <a href=\"https:\/\/the-last-of-us.softonic.com\/\" rel=\"noopener\">The Last of Us<\/a> y una de las figuras m\u00e1s reconocibles de la etapa moderna de Naughty Dog, ha salido hoy a aclarar sus cr\u00edticas al rumbo que est\u00e1n tomando muchos juegos AAA y a pedir disculpas por haber situado a <strong>God of War Laufey<\/strong>, el proyecto de Santa Monica Studio, en medio de la discusi\u00f3n. Su comentario original, en el que dec\u00eda que buena parte de las grandes superproducciones actuales le parecen \u201caburridas\u201d, provoc\u00f3 una reacci\u00f3n casi inmediata y le oblig\u00f3 a precisar mejor hasta d\u00f3nde llegaban sus palabras.<\/p>\n<div class=\"sc-card-program\">\r\n  <div class=\"sc-card-program__body\">\r\n    <div class=\"sc-card-program__row clearfix\">\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-logo\">\r\n        <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__img\" src=\"https:\/\/images.sftcdn.net\/images\/t_app-icon-s\/p\/64c5288d-8bb1-4610-8a43-1a2e4b1fd9e9\/2410685595\/god-of-war-God%20of%20War-icn.jpg\" alt=\"God of War\" width=\"100px\" height=\"100px\">\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-title\">\r\n        <span class=\"sc-card-program__title\">God of War<\/span>\r\n        <a class=\"sc-card-program__button sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/god-of-war.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">Descargar<\/a>\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-rating\">\r\n        <svg class=\"rating-score__content\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" version=\"1.1\" x=\"0\" y=\"0\" viewbox=\"0 0 50 50\" enable-background=\"new 0 0 50 50\" xml:space=\"preserve\"><path class=\"rating-score__background rating-score--good\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><path class=\"rating-score__value rating-score__value--0\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-dashoffset=\"0\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><text class=\"rating-score__number\" content=\"\" text-anchor=\"middle\" transform=\"matrix(1 0 0 1 25 31.0837)\" data-auto=\"app-user-score\"><\/text><\/svg>\r\n      <\/div>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <span class=\"sc-card-program__description\"><\/span>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__bigpic\" src=\"\" onerror=\"this.style.display='none'\">\r\n    <\/div>\r\n    <a class=\"sc-card-program__link track-link sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/god-of-war.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a>\r\n  <\/div>\r\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Su tesis, en cualquier caso, apenas se ha movido.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Straley sigue pensando que una parte importante del AAA moderno repite las mismas f\u00f3rmulas, los mismos \u201cverbos\u201d jugables y experiencias demasiado parecidas entre s\u00ed, con muy poco margen para <strong>ideas realmente nuevas<\/strong>. En sus primeras declaraciones puso a <a href=\"https:\/\/www.softonic.com\/articulos\/god-of-war-deborah-ann-woll-apunta-por-fin-a-un-juego-de-laufey\" rel=\"noopener\">God of War Laufey<\/a> como ejemplo de esa fricci\u00f3n entre el espect\u00e1culo t\u00e9cnico y la innovaci\u00f3n en lo jugable: a nivel visual le parec\u00eda \u201calucinante\u201d, una muestra de artesan\u00eda de primer nivel, pero el gameplay como tal no le result\u00f3 especialmente estimulante.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La comparaci\u00f3n, claro, no cay\u00f3 bien en una parte de la comunidad.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Despu\u00e9s de eso, Bruce Straley explic\u00f3 que no estaba lanzando un ataque concreto contra Santa Monica Studio ni contra God of War Laufey en particular. Lo que quer\u00eda se\u00f1alar era una tendencia m\u00e1s amplia dentro del desarrollo AAA. Tambi\u00e9n pidi\u00f3 disculpas por haber arrastrado al equipo de <strong>God of War Laufey<\/strong> a una conversaci\u00f3n que, en realidad, iba dirigida al estado general de la industria. Y ah\u00ed est\u00e1 parte del motivo por el que sus palabras han resonado tanto: no habla alguien ajeno al sistema, sino una persona que ayud\u00f3 a fijar el est\u00e1ndar del propio AAA moderno.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El problema de fondo, adem\u00e1s, no es ning\u00fan secreto.<\/p>\n<div class=\"sc-card-program\">\r\n  <div class=\"sc-card-program__body\">\r\n    <div class=\"sc-card-program__row clearfix\">\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-logo\">\r\n        <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__img\" src=\"\" alt=\"Steam\" width=\"100px\" height=\"100px\">\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-title\">\r\n        <span class=\"sc-card-program__title\">Steam<\/span>\r\n        <a class=\"sc-card-program__button sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/steam.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">Descargar<\/a>\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-rating\">\r\n        <svg class=\"rating-score__content\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" version=\"1.1\" x=\"0\" y=\"0\" viewbox=\"0 0 50 50\" enable-background=\"new 0 0 50 50\" xml:space=\"preserve\"><path class=\"rating-score__background rating-score--good\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><path class=\"rating-score__value rating-score__value--0\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-dashoffset=\"0\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><text class=\"rating-score__number\" content=\"\" text-anchor=\"middle\" transform=\"matrix(1 0 0 1 25 31.0837)\" data-auto=\"app-user-score\"><\/text><\/svg>\r\n      <\/div>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <span class=\"sc-card-program__description\"><\/span>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__bigpic\" src=\"\" onerror=\"this.style.display='none'\">\r\n    <\/div>\r\n    <a class=\"sc-card-program__link track-link sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/steam.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a>\r\n  <\/div>\r\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sacar adelante un gran lanzamiento en 2026 puede costar entre 80 y m\u00e1s de <strong>300 millones<\/strong>, seg\u00fan las estimaciones habituales que maneja la industria, y a veces las campa\u00f1as de marketing llegan a duplicar esa cifra. Con ese nivel de inversi\u00f3n sobre la mesa, las editoras suelen refugiarse en f\u00f3rmulas ya probadas antes que asumir el riesgo de experimentar con nuevas mec\u00e1nicas, estructuras o ideas de dise\u00f1o.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y luego est\u00e1 el tiempo. Una producci\u00f3n AAA puede tardar entre <strong>3 y 7 a\u00f1os<\/strong> en completarse, tambi\u00e9n seg\u00fan las estimaciones m\u00e1s citadas del sector, as\u00ed que cuanto m\u00e1s largo y m\u00e1s caro se vuelve el ciclo, mayor es la presi\u00f3n comercial para que el juego funcione a gran escala.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bruce Straley pas\u00f3 <strong>18 a\u00f1os<\/strong> en Naughty Dog y fue una figura creativa clave en The Last of Us, Uncharted 2 y <a href=\"https:\/\/uncharted-4-a-thiefs-end-remastered.softonic.com\/\" rel=\"noopener\">Uncharted 4<\/a>.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando dej\u00f3 Naughty Dog en 2017, despu\u00e9s de un periodo de agotamiento del que ya se inform\u00f3 entonces, fund\u00f3 Wildflower Interactive. Su primer proyecto, <a href=\"https:\/\/coven-of-the-chicken-foot.softonic.com\/\" rel=\"noopener\">Coven of the Chicken Foot<\/a>, se presenta como una propuesta m\u00e1s estilizada y con bastante m\u00e1s libertad creativa frente a la maquinaria del AAA tradicional.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por eso su cr\u00edtica se inserta en una discusi\u00f3n m\u00e1s amplia sobre la sostenibilidad del sector: los despidos, la dependencia cada vez mayor del modelo de juego como servicio y el renovado inter\u00e9s por los juegos <strong>AA e indies<\/strong> como terreno para probar cosas distintas. Falta ver hasta qu\u00e9 punto todo este debate acabar\u00e1 traduci\u00e9ndose en cambios visibles dentro del modelo AAA.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bruce Straley, exdirector de The Last of Us y una de las figuras m\u00e1s reconocibles de la etapa moderna de Naughty Dog, ha salido hoy a aclarar sus cr\u00edticas al rumbo que est\u00e1n tomando muchos juegos AAA y a pedir disculpas por haber situado a God of War Laufey, el proyecto de Santa Monica Studio, &hellip; <a href=\"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/bruce-straley-se-disculpa-tras-citar-a-god-of-war-laufey\/\" class=\"more-link\">Continue reading<span class=\"screen-reader-text\"> &#8220;Bruce Straley se disculpa tras citar a God of War: Laufey&#8221;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":9351,"featured_media":428997,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","wpcf-pageviews":0},"categories":[9317],"tags":[],"usertag":[],"vertical":[],"content-category":[14105],"class_list":["post-428998","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news","content-category-juegos"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428998","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/9351"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=428998"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428998\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":428999,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428998\/revisions\/428999"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/428997"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=428998"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=428998"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=428998"},{"taxonomy":"usertag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/usertag?post=428998"},{"taxonomy":"vertical","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/vertical?post=428998"},{"taxonomy":"content-category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/wp-json\/wp\/v2\/content-category?post=428998"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}