{"id":429056,"date":"2026-09-19T18:44:00","date_gmt":"2026-09-19T16:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/?p=429056"},"modified":"2026-09-30T18:31:52","modified_gmt":"2026-09-30T16:31:52","slug":"bruce-straley-se-disculpa-por-god-of-war-laufey-admite-que-fue-un-error","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/es\/bruce-straley-se-disculpa-por-god-of-war-laufey-admite-que-fue-un-error\/","title":{"rendered":"Bruce Straley se disculpa por God of War: Laufey: admite que fue un error"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Bruce Straley fue director de <a href=\"https:\/\/www.softonic.com\/articulos\/the-last-of-us-para-pc-es-un-desastre-naughty-pide-perdon-y-dan-fecha-para-arreglarlo\" rel=\"noopener\">The Last of Us<\/a> y una de las figuras m\u00e1s reconocibles de la etapa cl\u00e1sica de Naughty Dog. En las \u00faltimas horas ha tenido que disculparse en p\u00fablico despu\u00e9s de que se viralizaran unos comentarios suyos, hechos en una entrevista con Edge, sobre <a href=\"https:\/\/www.softonic.com\/articulos\/bruce-straley-se-disculpa-tras-citar-a-god-of-war-laufey\" rel=\"noopener\">God of War Laufey<\/a>, el pr\u00f3ximo juego de Santa Monica Studio, y la conversaci\u00f3n terminara se\u00f1alando <strong>al equipo del juego<\/strong>.<\/p>\n<div class=\"sc-card-program\">\r\n  <div class=\"sc-card-program__body\">\r\n    <div class=\"sc-card-program__row clearfix\">\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-logo\">\r\n        <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__img\" src=\"https:\/\/images.sftcdn.net\/images\/t_app-icon-s\/p\/00be5b32-9b62-11e6-869c-00163ed833e7\/329368446\/playstation-app-logo\" alt=\"PlayStation App\" width=\"100px\" height=\"100px\">\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-title\">\r\n        <span class=\"sc-card-program__title\">PlayStation App<\/span>\r\n        <a class=\"sc-card-program__button sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/playstation-app.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">Descargar<\/a>\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-rating\">\r\n        <svg class=\"rating-score__content\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" version=\"1.1\" x=\"0\" y=\"0\" viewbox=\"0 0 50 50\" enable-background=\"new 0 0 50 50\" xml:space=\"preserve\"><path class=\"rating-score__background rating-score--good\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><path class=\"rating-score__value rating-score__value--0\" fill=\"none\" stroke-width=\"6\" stroke-dashoffset=\"0\" stroke-miterlimit=\"10\" d=\"M40 40c8.3-8.3 8.3-21.7 0-30s-21.7-8.3-30 0 -8.3 21.7 0 30\"><\/path><text class=\"rating-score__number\" content=\"\" text-anchor=\"middle\" transform=\"matrix(1 0 0 1 25 31.0837)\" data-auto=\"app-user-score\"><\/text><\/svg>\r\n      <\/div>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <span class=\"sc-card-program__description\"><\/span>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__bigpic\" src=\"\" onerror=\"this.style.display='none'\">\r\n    <\/div>\r\n    <a class=\"sc-card-program__link track-link sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/playstation-app.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a>\r\n  <\/div>\r\n<\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">M\u00e1s tarde, en varios mensajes publicados por \u00e9l mismo, Straley dijo que lamentaba haber provocado \u201c<strong>atenci\u00f3n negativa indeseada<\/strong> e innecesaria\u201d hacia el estudio. Tambi\u00e9n reconoci\u00f3 que mencionar de forma expl\u00edcita a God of War Laufey hab\u00eda sido un error, porque su intenci\u00f3n, seg\u00fan explic\u00f3, no era cargar contra Santa Monica Studio en concreto.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Todo empez\u00f3 con esa entrevista en Edge. All\u00ed, Bruce Straley hablaba con bastante admiraci\u00f3n del apartado visual del proyecto. Seg\u00fan cont\u00f3, el juego le parec\u00eda \u201c<strong>alucinante<\/strong>\u201d en lo art\u00edstico y en lo t\u00e9cnico, hasta el punto de detenerse en el trabajo que hay detr\u00e1s y en el nivel de detalle de cada plano.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Donde pon\u00eda el pero era en la jugabilidad. En esa conversaci\u00f3n con Edge, Straley ven\u00eda a decir que, pese a todo ese despliegue de producci\u00f3n, no se sent\u00eda especialmente entusiasmado por lo que el jugador hace realmente en pantalla. Ese comentario encendi\u00f3 el debate en redes y mucha gente lo ley\u00f3 como un ataque bastante directo al nuevo God of War.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Despu\u00e9s intent\u00f3 acotar mejor lo que quer\u00eda decir. En sus publicaciones posteriores insisti\u00f3 en que su comentario no iba contra un equipo concreto, sino contra una <strong>tendencia m\u00e1s amplia<\/strong> dentro del desarrollo AAA: juegos cada vez m\u00e1s caros, m\u00e1s espectaculares y, al mismo tiempo, m\u00e1s pegados a f\u00f3rmulas que ya conocemos de sobra.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En esos mismos mensajes, Bruce Straley plante\u00f3 que una parte del p\u00fablico puede estar cansada de \u201cjugar con los mismos verbos desde hace 20 a\u00f1os\u201d. Se refer\u00eda a acciones como combatir, avanzar, cubrirse, mejorar el equipo o seguir estructuras muy familiares, aunque cambie la ambientaci\u00f3n o aunque el acabado visual sea much\u00edsimo m\u00e1s vistoso.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para explicar mejor su punto, tir\u00f3 de memoria y record\u00f3 una \u00e9poca en la que algunos juegos fijaron el est\u00e1ndar del blockbuster moderno sin dejar de sentirse nuevos, como Half-Life 2, Gears of War, BioShock, Uncharted 2 y The Last of Us. A su juicio, todos ellos ayudaron a moldear el AAA actual, pero en su momento tambi\u00e9n transmit\u00edan una sensaci\u00f3n clara de novedad.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A partir de ah\u00ed, Straley carg\u00f3 contra la obsesi\u00f3n de parte de la industria por perseguir el pr\u00f3ximo gran fen\u00f3meno e intentar repetir \u00e9xitos como Overwatch, Fortnite o Roblox, en vez de apostar por <strong>ideas menos previsibles<\/strong>.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El fondo del debate conecta con una preocupaci\u00f3n muy habitual dentro del sector. Los presupuestos de las superproducciones pueden dispararse hasta los <strong>cientos de millones<\/strong>, as\u00ed que las editoras se vuelven mucho m\u00e1s cautas con cualquier propuesta que no parezca una apuesta segura. A eso se suma que los ciclos de desarrollo cada vez son m\u00e1s largos, una presi\u00f3n de la que otras figuras del medio, entre ellas Cory Barlog, tambi\u00e9n han hablado en m\u00e1s de una ocasi\u00f3n.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y God of War Laufey ya llegaba con ruido de fondo incluso antes de esto, por el cambio de foco hacia Laufey en lugar de Kratos. David Jaffe, por su parte, tambi\u00e9n critic\u00f3 su presentaci\u00f3n. Pese a todo ese debate, God of War Laufey sigue previsto para el <strong>16 de febrero de 2027<\/strong> en PlayStation 5, al menos seg\u00fan lo anunciado hasta ahora.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bruce Straley fue director de The Last of Us y una de las figuras m\u00e1s reconocibles de la etapa cl\u00e1sica de Naughty Dog. 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