{"id":207553,"date":"2026-11-06T09:52:00","date_gmt":"2026-11-06T08:52:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/fr\/?p=207553"},"modified":"2026-11-06T09:52:19","modified_gmt":"2026-11-06T08:52:19","slug":"le-remake-de-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-est-identique-a-loriginal-et-cest-exactement-ce-quil-devrait-etre","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/fr\/le-remake-de-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-est-identique-a-loriginal-et-cest-exactement-ce-quil-devrait-etre\/","title":{"rendered":"Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est identique \u00e0 l\u2019original\u2026 et c\u2019est exactement ce qu\u2019il devrait \u00eatre"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Il existe des jeux qui transcendent leur temps. Peu importe ce qu&#8217;on en pense, qu&#8217;ils plaisent plus ou moins, ils vont au-del\u00e0 de leur \u00e9poque. <strong>Ils d\u00e9finissent ce que seront les jeux vid\u00e9o au-del\u00e0 de ce que font, \u00e0 ce moment-l\u00e0, les jeux vid\u00e9o et, vus avec le recul, ils s&#8217;av\u00e8rent majeurs et visionnaires<\/strong>. Presque proph\u00e9tiques. Ils inventent d&#8217;autres fa\u00e7ons de jouer, de voir le m\u00e9dium, et ils s&#8217;av\u00e8rent \u00eatre des chefs-d&#8217;\u0153uvre, pr\u00e9cis\u00e9ment, par la mani\u00e8re dont ils font des choses qui aujourd&#8217;hui paraissent normales, mais qui \u00e0 leur \u00e9poque ne l&#8217;\u00e9taient pas.<\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c9videmment, il n&#8217;y a pas beaucoup de ces jeux. Et ils ne sont pas tous \u00e9vidents. L&#8217;un des plus \u00e9vidents est <a href=\"https:\/\/super-mario-64-gorehard-mode.fr.softonic.com\/\" rel=\"noopener\">Super Mario 64<\/a> : un jeu sans lequel on ne comprendrait ni les jeux de plateforme 3D, ni les jeux 3D en g\u00e9n\u00e9ral, qui sont venus apr\u00e8s lui. L&#8217;un des moins \u00e9vidents est Metal Gear Solid V: Phantom Pain : <strong>un jeu qui a donn\u00e9 forme \u00e0 une mani\u00e8re d&#8217;interagir avec l&#8217;environnement et les outils qui l&#8217;accompagnent que, encore aujourd&#8217;hui, nous ne parvenons pas \u00e0 cerner compl\u00e8tement<\/strong>. Mais s&#8217;il y a un jeu qui est \u00e9vident, sans que nous en soyons toujours conscients, c&#8217;est bien <a href=\"https:\/\/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time.fr.softonic.com\/\" rel=\"noopener\">The Legend of Zelda: Ocarina of Time<\/a>.<\/p>\n<div class=\"sc-card-program\">\r\n  <div class=\"sc-card-program__body\">\r\n    <div class=\"sc-card-program__row clearfix\">\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-logo\">\r\n        <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__img\" src=\"https:\/\/images.sftcdn.net\/images\/t_app-icon-s\/p\/0666437a-96d4-11e6-9bc3-00163ec9f5fa\/3963976612\/project64-icon.png\" alt=\"Project64\" width=\"100px\" height=\"100px\">\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-title\">\r\n        <span class=\"sc-card-program__title\">Project64<\/span>\r\n        <a class=\"sc-card-program__button sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/project64.fr.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">T\u00e9l\u00e9charger<\/a>\r\n      <\/div>\r\n      <div class=\"sc-card-program__col-rating\">\r\n        \r\n      <\/div>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <span class=\"sc-card-program__description\"><\/span>\r\n    <\/div>\r\n    <div class=\"sc-card-program__row\">\r\n      <img decoding=\"async\" class=\"sc-card-program__bigpic\" src=\"\">\r\n    <\/div>\r\n    <a class=\"sc-card-program__link track-link sc-card-program-internal\" href=\"https:\/\/project64.fr.softonic.com\/\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\"><\/a>\r\n  <\/div>\r\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Un jeu qui est d\u00e9j\u00e0 absolument moderne<\/h2>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sorti \u00e0 l&#8217;origine en 1998 sur Nintendo 64, le jeu fut r\u00e9volutionnaire d\u00e8s la premi\u00e8re minute. <strong>Consid\u00e9r\u00e9 comme le meilleur jeu jamais cr\u00e9\u00e9, un chef-d&#8217;\u0153uvre m\u00eame selon les canons de la franchise et de Nintendo<\/strong>, et connaissant un succ\u00e8s critique et public stup\u00e9fiant, ce fut un jeu accueilli triomphalement. Et ce n&#8217;est pas pour rien. Surtout avec le recul.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tout en lui para\u00eet moderne. Du moins, dans ses aspects les plus pertinents. Il existe des limites \u00e9videntes dans les graphismes et dans les contr\u00f4les, mais pas dans le design. <strong>Bien que les donjons adaptent ce que faisaient les jeux 2D de la franchise dans un cadre 3D, cette transposition paraissait naturelle<\/strong>. Le fait qu&#8217;il y ait diff\u00e9rentes hauteurs donnait davantage de profondeur au design, mais cela restait essentiellement le m\u00eame type de jeu. Et c&#8217;est ce qu&#8217;ils ont cherch\u00e9 \u00e0 souligner. Et ils en ont profit\u00e9 dans un autre domaine : jouer avec ce qui est propre \u00e0 la 3D.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se d\u00e9placer sur des terrains ouverts, le fait que les chutes soient dramatiques et l&#8217;immersion m\u00eame qu&#8217;offrent des graphismes plus r\u00e9alistes (du moins, selon les canons de l&#8217;\u00e9poque) gr\u00e2ce \u00e0 cette dimension suppl\u00e9mentaire qui manquait pour se rapprocher de la r\u00e9alit\u00e9, fait que le jeu gagne en vraisemblance. <strong>Il gardait l&#8217;esprit des classiques, mais en sachant exactement o\u00f9 ajouter ce qui pouvait les rendre plus profonds et plus vivants<\/strong>. Et pour un jeu de 1998, ni la cam\u00e9ra ne nous trahissait ni le mouvement ne paraissait raide ou maladroit, ce qui \u00e9tait une r\u00e9ussite en soi.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sa r\u00e9ussite \u00e9tait de transposer tout ce qu&#8217;ils avaient appris de la 2D \u00e0 la 3D sans que rien ne se perde en chemin. Ou que le moins possible se perde. <strong>Et tirer parti de tout ce qu&#8217;offrait la 3D : les cin\u00e9matiques, le potentiel audiovisuel, un plus grand r\u00e9alisme<\/strong>. Et c&#8217;est ce qui l&#8217;a rendu r\u00e9volutionnaire.<\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Un jeu auquel il faut \u00eatre fid\u00e8le<\/h2>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En ce sens, qu&#8217;est-ce qu&#8217;un remake d&#8217;un jeu qui est, litt\u00e9ralement, le jeu qui a d\u00e9montr\u00e9 ce que doit apporter la 3D quand, en termes de jouabilit\u00e9, les aspects les plus importants peuvent \u00eatre repris presque int\u00e9gralement de ce qu&#8217;ils faisaient d\u00e9j\u00e0 en 2D ? Sur le papier, il ne peut rien apporter. Sauf une chose. <strong>Il peut offrir \u00e0 une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration une nouvelle version de ce classique<\/strong>. Et c&#8217;est exactement ce qu&#8217;a fait Nintendo. Mais ils l&#8217;ont fait de la seule mani\u00e8re qui ne soit pas une insulte \u00e0 son \u00e9gard : en respectant le fait que ce qu&#8217;il faisait n&#8217;\u00e9tait pas des d\u00e9fauts \u00e0 corriger, mais des d\u00e9cisions qu&#8217;aujourd&#8217;hui ils ne prendraient pas.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake est essentiellement le m\u00eame jeu. On peut le terminer du d\u00e9but \u00e0 la fin avec des guides de 1998. <strong>Ses changements les plus substantiels sont d&#8217;ordre graphique, d\u00e9sormais explicitement inspir\u00e9s par des marionnettes, et dans quelques aspects mineurs, comme l&#8217;introduction d&#8217;un bouton de saut, mais sans rien changer au jeu<\/strong>. Parce qu&#8217;il n&#8217;en a pas besoin. Son design est immortel. Et c&#8217;est ce qu&#8217;ils ont voulu mettre en avant dans le jeu.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tout dans le jeu est toujours l\u00e0. Comme nous nous en souvenons. Mais pass\u00e9 par un filtre pour s&#8217;accorder aux standards de 2026. Maintenant tout est plus d\u00e9velopp\u00e9, il y a plus de travail, plus de puissance : les dialogues sont plus \u00e9labor\u00e9s, les animations et les textures plus travaill\u00e9es. <strong>Et moins de manipulations sont demand\u00e9es au joueur. Il n&#8217;est pas n\u00e9cessaire d&#8217;entrer autant dans le menu pour effectuer des actions : il existe des raccourcis d&#8217;action<\/strong>. Est-ce que cela fait de cette version une meilleure version ? Non. Cela en fait une version actualis\u00e9e pour un public diff\u00e9rent avec des standards diff\u00e9rents. Surtout, parce que la base reste la m\u00eame.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c0 ce stade, il est prodigieux. Il n&#8217;a pas chang\u00e9 d&#8217;une virgule en presque 30 ans et il reste un chef-d&#8217;\u0153uvre. Comment est-ce possible ? Parce que Nintendo avait d\u00e9j\u00e0 affin\u00e9 la formule des Zelda en 2D et n&#8217;a fait que l&#8217;exporter en 3D, et ce qu&#8217;a fait Ocarina of Time, c&#8217;est donner corps aux possibilit\u00e9s de la mise en sc\u00e8ne cin\u00e9matographique. <strong>Quelque chose que des \u00e9pisodes r\u00e9cents, comme <a href=\"https:\/\/fr.softonic.com\/articles\/breath-of-the-wild-promet-detre-un-jeu-completement-different-sur-nintendo-switch-2\" rel=\"noopener\">Breath of the Wild<\/a>, ont exploit\u00e9 au prix de perdre une partie de leur essence : le prodigieux game design de jeux comme Ocarina of Time, si l&#8217;on parle de 3D, ou <a href=\"https:\/\/fr.softonic.com\/articles\/zelda-a-link-to-the-past-revient-en-2026-pas-de-remake-juste-des-charms\" rel=\"noopener\">A Link to the Past<\/a>, si l&#8217;on parle de 2D.<\/strong> Et Nintendo elle-m\u00eame a pens\u00e9 qu&#8217;il \u00e9tait d\u00e9j\u00e0 temps que nous nous souvenions que The Legend of Zelda ne vit pas seulement de cette excellente pr\u00e9sentation cin\u00e9matographique.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il existe des jeux qui transcendent leur temps. 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