{"id":15458,"date":"2012-09-04T09:11:30","date_gmt":"2012-09-04T09:11:30","guid":{"rendered":"http:\/\/onsoftware.softonic.it\/?p=15458"},"modified":"2024-03-08T02:05:42","modified_gmt":"2024-03-08T01:05:42","slug":"agente-47-max-payne","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/agente-47-max-payne\/","title":{"rendered":"Agente 47 o Max Payne? Scopri che ne pensa Tore Blystad"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-15479\" title=\"Hitman Absolution Pack\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/Hitman-Absolution-Pack.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"149\" \/>Al Gamescom 2012 abbiamo intervistato il game director di uno dei giochi pi\u00f9 attesi dell&#8217;anno, stiamo parlando di Hitman: Absolution. Tore Blystad ci ha svelato quali sono<strong> i migliori aspetti del nuovo titolo<\/strong> sviluppato da IO Interactive: una modalit\u00e0 di gioco ispirata dalla fantasia dei fan, un&#8217;intelligenza artificiale migliorata e un gameplay rinnovato.<\/p>\n<p>Ma soprattutto gli abbiamo chiesto: Hitman <strong>\u00e8 un gioco d&#8217;azione o stealth<\/strong>? E come si fa a sviluppare un gioco di successo? Leggi l&#8217;intervista per conoscere le sue risposte! E scoprirai che la novit\u00e0 pi\u00f9 rivoluzionaria non sono certo&#8230; le suore sexy!<\/p>\n<h4><!--more--><\/h4>\n<p><strong>Il mercato dei videogiochi \u00e8 &#8220;invaso&#8221; da giochi d&#8217;azione: cos&#8217;\u00e8 che rende Hitman cos\u00ec speciale e quali sono le novit\u00e0 del titolo?<\/strong><\/p>\n<p>La grande differenza con altri giochi d&#8217;azione \u00e8 la <strong>libert\u00e0 di scelta<\/strong>. In Absolution sei liberissimo di andare avanti come in uno shooter, anche se non \u00e8 l\u00ec che abbiamo concentrato i nostri sforzi. <strong>I veri punti di forza del gioco sono i diversi approcci &#8220;professionali&#8221;<\/strong> (ndr: da killer professionale): confondersi tra la folla, mascherarsi, passare accanto ai nemici o ucciderli silenziosamente, \u00e8 in questi dettagli che il gioco si fa notare.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15485\" title=\"Hitman Absolution Library\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Library_Stalk.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"352\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Library_Stalk.jpg 600w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Library_Stalk-300x176.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Non si pu\u00f2 dire che Hitman va giocato in modalit\u00e0 stealth, ma allo stesso tempo non possiamo premiare chi uccide tutti: \u00e8 un modo sociopatico di comportarsi. Le ricompense posso andare solo a chi uccide in maniera silenziosa e professionale.<\/p>\n<blockquote>\n<h3>Libert\u00e0 di scelta e intelligenza artificiale sono gli highlight del gioco.<\/h3>\n<\/blockquote>\n<p>Ma <strong>la vera stella del gioco \u00e8 l&#8217;intelligenza artificiale<\/strong>. C&#8217;\u00e8 un gameplay che emerge dagli NPC e dal loro modo di reagire alle azioni del giocatore: i vari personaggi sono stati creati per essere completamente autosufficienti e reagire in modo differente se l&#8217;agente 47 li assale, li stuzzica o sta tentando di fargli compiere azioni controvoglia.<\/p>\n<p>A differenza di tanti altri titoli, in Hitman: Absolution <strong>i videogamer vivono esperienze completamente distinte<\/strong>, ci raccontano cosa gli \u00e8 successo e la loro sorpresa. Chiunque pu\u00f2 fare un gioco che ti porta dal punto A al punto B, e non \u00e8 cos\u00ec interessante raccontare agli amici: &#8220;sono arrivato a questo punto del gioco e il ponte \u00e8 esploso&#8221; quando sai che l&#8217;altro ha vissuto la stessa esperienza. Con Hitman hai la tua versione del gioco che pu\u00f2 essere completamente diversa da quella degli altri.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15483\" title=\"Hitman Absolution\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Elevatorkill.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"338\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Elevatorkill.jpg 600w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Elevatorkill-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p><strong>Quando si sviluppa un gioco quanto bisogna tenere in conto l&#8217;opinione dei fan? E nel vostro caso, c&#8217;\u00e8 qualche aspetto in concreto che avete implementato in Hitman?<\/strong><\/p>\n<p>\u00c8 ovvio che non possiamo fare un gioco che nessuno vuole, ma neanche possiamo stare a sentire solo i fan, perch\u00e9 dobbiamo essere sempre un po&#8217; pi\u00f9 <em>avanti<\/em>. La miglior situazione che possiamo avere \u00e8 quando un utente dice:&#8221;Non ci avrei mai pensato ma \u00e8 fantastico, voglio giocarci!&#8221;.<\/p>\n<p>I nostri utenti sono molto diversi tra loro, alcuni rivogliono il primo Hitman, altri sono semplicemente affascinati dalla storia. Il trucco sta nel trovare gli elementi in comune tra quello che vogliono e quello che non vogliono e da l\u00ec espandere il tutto.<\/p>\n<blockquote>\n<h3>La modalit\u00e0 Contracts \u00e8 ispirata al modo in cui i nostri fan hanno rigiocato al Hitman dopo averlo finito per la decima volta.<\/h3>\n<\/blockquote>\n<p>Due esempi: l&#8217;<strong>Instinct mode<\/strong> e i Contracts. Probabilmente nessuno avrebbe voluto la modalit\u00e0 istinto nel gioco, ma una volta provata la maggior parte dei giocatori pensa sia una grande innovazione che risparmia molto tempo.<\/p>\n<p>La <strong><a title=\"Gamescom 2012: Hitman: Absolution\" href=\"http:\/\/onsoftware.softonic.it\/gamescom-2012-primo-giorno-hitman-absolution\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">modalit\u00e0 Contracts<\/a><\/strong>, invece, \u00e8 ispirata al modo in cui i nostri fan hanno rigiocato al titolo per tanto tempo dopo aver finito il gioco per la decima volta. Si potrebbe dire che \u00e8 stato un regalo alla community, adesso i fan hanno un sistema per giocare in questo modo e possono creare competizioni all&#8217;interno del videogame stesso.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-15482\" title=\"HA_Contracts_Safe_Bomb\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Safe_Bomb.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"338\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Safe_Bomb.jpg 600w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/HA_Contracts_Safe_Bomb-300x169.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>Abbiamo anche allargato la base di Hitman: Absolution. I fan pi\u00f9 accaniti volevano un gioco molto hardcore ma noi volevamo renderlo accessibile anche a videogamer meno assidui. E si tratta di un  gioco complesso con tanti meccanismi e controlli  che non potevamo  lasciare da parte. Ma l&#8217;abbiamo reso pi\u00f9 accessibile  nel senso che <strong>il gioco perdona gli errori<\/strong>, anche se non cos\u00ec tanti, e abbiamo creato ben cinque livelli di difficolt\u00e0.<\/p>\n<p><strong>Chi vincerebbe in uno scontro tra Max Payne e l&#8217;agente 47?<\/strong><\/p>\n<p><em>[Ride]<\/em> B\u00e9, entrambi hanno molte abilit\u00e0 ma non posso non sostenere il mio &#8220;ragazzo&#8221;! Inoltre l&#8217;agente 47 \u00e8 anche geneticamente modificato, quindi ha una marcia in pi\u00f9 rispetto al poliziotto ammazza-tutti. Comunque possiamo dire che sar\u00e0 pi\u00f9 silenzioso!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-15481\" title=\"Hitman Absolution Sexy Nuns\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/Hitman-Absolution-Saints-600x300.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/Hitman-Absolution-Saints-600x300.jpg 600w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2012\/09\/Hitman-Absolution-Saints-600x300-300x150.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p><strong>Come mai avete scelto di inserire delle suore sexy nel gioco?<\/strong><\/p>\n<p>C&#8217;\u00e8 sempre stato un umorismo nero, un aspetto caricaturale nel gioco, quindi ci sono sempre state feste fetish, \u00e8 parte del DNA del gioco. Per noi \u00e8 qualcosa di naturale, la scena del trailer \u00e8 stata presa da un livello del gioco e non ci saremmo mai aspettati una polemica del genere!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Al Gamescom 2012 abbiamo intervistato il game director di uno dei giochi pi\u00f9 attesi dell&#8217;anno, stiamo parlando di Hitman: Absolution. Tore Blystad ci ha svelato quali sono i migliori aspetti del nuovo titolo sviluppato da IO Interactive: una modalit\u00e0 di gioco ispirata dalla fantasia dei fan, un&#8217;intelligenza artificiale migliorata e un gameplay rinnovato. Ma soprattutto &hellip; <a href=\"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/agente-47-max-payne\/\" class=\"more-link\">Continue reading<span class=\"screen-reader-text\"> &#8220;Agente 47 o Max Payne? 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