{"id":67504,"date":"2014-10-06T14:35:05","date_gmt":"2014-10-06T12:35:05","guid":{"rendered":"http:\/\/onsoftware.softonic.it\/?p=67504"},"modified":"2024-03-08T00:52:40","modified_gmt":"2024-03-07T23:52:40","slug":"migliori-giochi-italiani-mirrormoon-ep","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/migliori-giochi-italiani-mirrormoon-ep\/","title":{"rendered":"I 10 migliori giochi Made in Italy: MirrorMoon EP [Episodio 10]"},"content":{"rendered":"<p>La serie dedicata ai migliori giochi Made in Italy giunge al termine. Per chiudere alla grande abbiamo scelto <a title=\"MirrorMoon EP\" href=\"http:\/\/www.mirrormoongame.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">MirrorMoon EP,<\/a> un gioco realizzato da Pietro Righi Riva e Nicol\u00f2 Tedeschi. Entrambi formano il team <a title=\"Santa Ragione Pagina ufficiale\" href=\"http:\/\/www.santaragione.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Santa Ragione<\/a>. Se ami un certo tipo di videogiochi il loro nome ti risulter\u00e0 familiare. Al duo si aggiunge la collaborazione affiatata di Paolo Taj\u00e9.<\/p>\n<p>MirrorMoon EP \u00e8 <strong>un puzzle game originale<\/strong> in quanto a gameplay, stile e concetto. Il giocatore \u00e8 chiamato a decifrare gli enigmi presenti nei pianeti dell&#8217;universo minimalista e colorato ideato da Santa Ragione.<\/p>\n<p>Accendi il radar dell&#8217;astronave, inserisci il floppy e attiva i motori. MirrorMoon EP \u00e8 <strong>un viaggio lunghissimo nel futuro<\/strong>, un&#8217;esplorazione dell&#8217;universo differente che ti lascer\u00e0 senza fiato e con tante domande.<\/p>\n<h3>Un nuovo modo di esplorare lo spazio<\/h3>\n<p>L&#8217;universo \u00e8 un posto meraviglioso. Da sempre alimenta la voglia di conoscenza dell&#8217;uomo e lo spinge verso l&#8217;esplorazione dell&#8217;ignoto. Un desiderio che <strong>mette alla prova le ambizioni <\/strong>dell&#8217;umanit\u00e0 fin dagli albori della nostra storia.<\/p>\n<p>Nei giochi di fantascienza, per\u00f2, <strong>non c&#8217;\u00e8 sempre posto per la scoperta<\/strong>. Nella maggior parte dei videogame l&#8217;universo si converte in una mappa piena di pianeti da conquistare, arene gigantesche popolate di creature da far saltare in aria.<\/p>\n<p>MirrorMoon EP \u00e8 un FPS che <strong>non ti chiede di sterminare gli alieni<\/strong>. Nel gioco affronti un lungo viaggio meditativo verso l&#8217;ignoto. Attraverserai le costellazioni e le galassie pi\u00f9 remote dell&#8217;universo.<\/p>\n<p>Ognuna di loro \u00e8 composta da tantissimi pianeti e ogni corpo celeste \u00e8 assolutamente unico. La tua missione \u00e8 <strong>esplorare qualcosa di sconosciuto<\/strong> in un processo che inizia nel cosmo ma si sviluppa dentro l&#8217;anima del giocatore, fino a smuoverne pensieri e sentimenti.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-68071   aligncenter\" title=\"Esplorazione\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-01.jpg\" alt=\"\" width=\"568\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-01.jpg 568w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-01-256x144.jpg 256w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-01-300x169.jpg 300w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-01-238x134.jpg 238w\" sizes=\"auto, (max-width: 568px) 100vw, 568px\" \/><\/p>\n<h3>Ogni pianeta \u00e8 una storia<\/h3>\n<p>MirrorMoon EP <strong>non \u00e8 il tipico gioco<\/strong> che ti aiuta costantemente. Non ci sono tutorial, guide e spiegazioni. Il gameplay del gioco non \u00e8 neanche intuitivo se vogliamo dirla tutta. Il gioco inizia con la plancia dell&#8217;astronave che si illumina nel buio.<\/p>\n<p>La cabina di comando \u00e8 graficamente studiata nei minimi dettagli. Ogni cosa \u00e8 al suo posto. Ci sono tantissime leve e comandi che conferiscono una <strong>sensazione di tangibilit\u00e0 al viaggio e alla macchina<\/strong>.<\/p>\n<p>Dopo un po&#8217; di prove con i pulsanti riuscirai a partire alla volta del primo pianeta. Il viaggio pu\u00f2 essere lungo ma <strong>le lunghe attese fanno parte del gioco<\/strong> e alimentano la voglia di scoperta.<\/p>\n<blockquote><p>[&#8230;] il contributo richiesto al giocatore \u00e8 grande, sia in termini di  interazione e desiderio di comprendere l\u2019interazione, sia in termini di  storia e di dare un\u2019interpretazione al mondo di MMEP.<\/p><\/blockquote>\n<p>Una volta atterrato noterai che nel cielo galleggiano altri pianeti e satelliti. L&#8217;arma che impugni \u00e8 l&#8217;oggetto che separa te dalla <strong>soluzione dell&#8217;enigma<\/strong>. Questa sorta di fucile pu\u00f2 lanciare raggi da usare come segnali di posizionamento e pu\u00f2 addirittura spostare l&#8217;intero pianeta.<\/p>\n<p>Santa Ragione riesce a creare un puzzle originale in cui vengono coinvolti contemporaneamente <strong>l&#8217;intero ambiente di gioco e l&#8217;abilit\u00e0 del giocatore<\/strong> che interagiscono in una maniera nuova.<\/p>\n<blockquote><p>\u00c8 particolarmente difficile creare un\u2019interfaccia di gioco che sia  abbastanza aliena da risultare straniante, ma allo stesso tempo in grado  di generare delle sequenze memorabili cos\u00ec che, una volta scoperte, si  fissino nella mente del giocatore.<\/p><\/blockquote>\n<p>Ad ogni azione corrisponde una reazione che altera il paesaggio circostante e, una volta trovata la chiave di lettura giusta, riuscirai a risolvere l&#8217;enigma che blocca il pianeta, sbloccando gli artefatti.<\/p>\n<p>Le dinamiche tecniche non sbloccano nulla a livello narrativo, in effetti <strong>non \u00e8 chiaro il motivo del viaggio<\/strong>. Alla guida di questa crociata intergalattica c&#8217;\u00e8 il fascino della scoperta, \u00e8 il vero motore che ti guida nella discesa sui diversi pianeti e il gusto del mistero \u00e8 difficile da saziare.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-68070 aligncenter\" title=\"I comandi\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-02.jpg\" alt=\"\" width=\"568\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-02.jpg 568w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-02-256x144.jpg 256w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-02-300x169.jpg 300w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-02-238x134.jpg 238w\" sizes=\"auto, (max-width: 568px) 100vw, 568px\" \/><\/p>\n<h3>Minimalismo, arte, cinema e i suoni giusti<\/h3>\n<p>MirrorMoon EP \u00e8 un prodotto che incontrerai raramente nel mercato del gaming. Nel gioco convergono una serie di idee, citazioni e <strong>scelte estetiche di qualit\u00e0<\/strong>. Partiamo dalla grafica del gioco realizzata in collaborazione con <a title=\"Gabriele Brombin\" href=\"http:\/\/portfolio.gabrielebrombin.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Gabriele Brombin<\/a>. Il gioco non avrebbe avuto la stessa atmosfera senza un appropriato sviluppo estetico delle ambientazioni.<\/p>\n<p>Giocare a MirrorMoon EP \u00e8 <strong>anche un&#8217;esperienza cinematografica<\/strong> e un&#8217;occasione per rivivere certe scene scolpite nella memoria dei fan dei film di fantascienza. La plancia dell&#8217;astronave con la serie di dati indecifrabile che scorrono negli schermi ricorda Alien. La sensazione alienante che percorre tutto il gioco evoca lo spirito di 2001: Odissea nello Spazio.<\/p>\n<p>Anche il comparto audio del gioco \u00e8 di altissimo livello. I suoni realizzati da Michael Manning rendono le macchine e le azioni vive, mentre la colonna sonora conferisce a ogni pianeta <strong>un suono unico.<\/strong><\/p>\n<blockquote><p>Michael ha fatto un gran lavoro, specialmente nel dare \u201cfisicit\u00e0\u201d  all\u2019interfaccia, campionando suoni da componenti meccaniche reali che ha  cercato e selezionato per le varie componenti.<\/p><\/blockquote>\n<p>Il bello del gioco \u00e8 proprio questo: ti lascia evocare i ricordi e le sensazioni che preferisci mentre <strong>ti perdi tra i colori accesi del paesaggio minimalista<\/strong>. Uno scenario che il giocatore completa con la propria fantasia.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: left;\"><strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-68072 aligncenter\" title=\"Minimalismo\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-03.jpg\" alt=\"\" width=\"568\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-03.jpg 568w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-03-256x144.jpg 256w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-03-300x169.jpg 300w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/09\/MM-03-238x134.jpg 238w\" sizes=\"auto, (max-width: 568px) 100vw, 568px\" \/><\/strong>Leggi l&#8217;intervista completa a Santa Ragione<\/h3>\n<p><strong><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-68141\" title=\"santa-ragione-foto-team\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/10\/santa-ragione-foto-team.jpg\" alt=\"\" width=\"200\" height=\"200\" \/>Softonic:<\/strong> Santa Ragione \u00e8 uno dei team pi\u00f9 apprezzati in Italia e all\u2019estero. Prima di iniziare a parlare di MMEP ci piacerebbe saperne di pi\u00f9 del vostro team. Potete parlarci di Santa Ragione?<\/p>\n<p><strong>Pietro<\/strong>: Grazie per il complimento! \u201cUno dei team pi\u00f9 apprezzati\u201d \u00e8 un\u2019esagerazione, sicuramente ci siamo fatti notare con un paio di titoli non tradizionali, e poi anche grazie alla voglia di andare di persona alle varie fiere ed eventi del giro.<\/p>\n<p>Siamo sostanzialmente in 2 + 1, i due siamo io e Nicol\u00f2, il +1 \u00e8 il leggendario Paolo Taj\u00e9, che ufficialmente non fa parte di Santa Ragione ma che in pratica \u00e8 il nostro lead programmer oltre che co-autore di MMEP. Stiamo a Milano di solito, ma il 50% del tempo siamo in giro da qualche parte.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> MMEP \u00e8 nato in poche ore durante la Global Game Jam e non si \u00e8 aggiudicato l\u2019Indipendent Game Festival per poco. Come \u00e8 nata l\u2019idea del gioco? \u00c8 una domanda che di sicuro vi hanno proposto pi\u00f9 volte. Se fosse possibile vorrei che mi raccontaste la genesi dell\u2019idea (chi l\u2019ha proposta, come vi siete coordinati per realizzarla in cos\u00ec poche ore\u2026)<\/p>\n<p><strong>Pietro: <\/strong>Non \u00e8 propriamente MMEP ad essere nato alla GGJ2012, ma piuttosto il prototipo di una delle meccaniche di base di MMEP, che allora chiamammo semplicemente MirrorMoon. L\u2019idea \u00e8 nata dal tema della jam, cio\u00e8 l\u2019Uroboro, il serpente che si morde la coda.<\/p>\n<p>Da l\u00ec abbiamo approfondito il tema della prospettiva personale del ciclo della vita, cio\u00e8 il modo in cui questo ciclo non \u00e8 apparente al singolo individuo all\u2019interno della sua percezione personale. Nicol\u00f2 ha avuto l\u2019idea di rappresentare un cammino percepito come lineare in prima persona, ma che fosse in realt\u00e0 circolare da un punto di vista esterno.<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Nel nostro team (ed ancora pi\u00f9 nelle game jam) il processo creativo \u00e8 spesso un processo condiviso. Difficile attribuire la paternit\u00e0 di un&#8217;idea. Tutto si rimescola e si rielabora continuamente. Inizialmente, durante la GGJ, avevamo iniziato a lavorare con due diverse camere di gioco affiancate l\u2019una all\u2019altra.<\/p>\n<p>La prima in \u201cprima persona\u201d e la seconda in \u201cterza persona\u201d. Ben presto, per\u00f2, ci \u00e8 sembrato evidente che le due rappresentazioni dovevano coesistere nella stessa rappresentazione di gioco e sperimentando \u00e8 nata una delle meccaniche base del gioco; il rapporto tra giocatore, pianeta e pianeta-luna. Diverse rappresentazioni dello stesso oggetto che coesistono in un unica \u201cinquadratura\u201d.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> La prima volta che ho giocato a MMEP non sapevo cosa fare. Non avevo la minima idea di come usare l\u2019arma, come pilotare l\u2019astronave e dove fossi. Nonostante avessi le mappe stellari ho avvertito una sensazione di smarrimento. \u00c8 questo quello che cercate di trasmettere ai giocatori?<\/p>\n<p><strong>Pietro:<\/strong> S\u00ec, anche se questo non \u00e8 il messaggio, ma il segno che lo veicola. Vogliamo che i giocatori si facciano delle domande sulla funzione e il significato degli elementi di MMEP e che costruiscano una narrazione propria.<strong> <\/strong><\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Questa \u00e8 una delle cose su cui abbiamo lavorato molto per la versione EP post GGJ. La questione esplorativa era diventata fondamentale per noi e cos\u00ec decidemmo di espandere il concetto di esplorazione a tutte le componenti di gioco. MMEP ci coinvolge cos\u00ec in un percorso di riattribuzione del significato. Cos\u2019\u00e8 questo bottone? Che cosa mi comunica? Io cosa penso che faccia?.<\/p>\n<p>Ci piace dire che MMEP \u00e8 un gioco fatto di suggerimenti pi\u00f9 che di informazioni certe. Quello spazio vuoto che \u00e8 stato lasciato tra un pezzetto di informazione e l\u2019altro \u00e8 li perch\u00e9 venga riempito in maniera autonoma da ogni giocatore.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> Giocando a MMEP mi rendo conto che non sto solo viaggiando nello spazio e nel futuro, ma che sto tornando indietro nel tempo fino ai giorni della mia infanzia. Il design <em>lowpoly <\/em>mi ha fatto pensare alle giornate passate giocando su Amiga a Carrier CoMMEPand, Archipelagos o Space Max. Quali sono (se ce ne sono) i giochi del passato che hanno influenzato maggiormente MMEP?<\/p>\n<p><strong>Pietro: <\/strong>Principalmente uno, NOCTIS IV, di Alessandro Ghignola. Noctis \u00e8 un simulatore di esplorazione spaziale puramente esplorativo. I punti in comune con MMEP sono evidenti, consiglio a tutti di provarlo.<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Senza dubbio. Se c\u2019\u00e8 un gioco che ha influenzato MMEP \u00e8 Noctis IV.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> Si \u00e8 discusso a lungo sul concetto di <a title=\"Persuasive Games: Familiarity, Habituation, and Catchiness (lettura in inglese)\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/132369\/persuasive_games_familiarity_.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">familiarit\u00e0 nei giochi<\/a> in relazione al successo commerciale di un prodotto videoludico: non conta che il gioco sia facile o difficile da padroneggiare, conta che risulti familiare al giocatore. Ho riflettuto su questo concetto in relazione a MMEP.<\/p>\n<p>MMEP inizia con l\u2019astronave che si accende nel buio. La luce del monitor illumina un floppy, una cartuccia, le leve e i pulsanti presenti nell\u2019abitacolo\u2026 Queste componenti richiamano l\u2019immaginario legato all\u2019epoca \u201canalogica\u201d dei videogiochi e risultano decisamente familiari ai giocatori pi\u00f9 anziani. Allo stesso tempo non sono nuove agli appassionati di cinema sci-fi in generale.<\/p>\n<p>Non si tratta di una semplice citazione o di un esercizio di stile. La sensazione che ho \u00e8 che abbiate usato certi colori e certe componenti nell\u2019abitacolo per costruire l\u2019immagine di un\u2019astronave pi\u00f9 familiare, in cui ogni azione si fa tangibile, credibile e acquisisce un senso personale per il giocatore. Cosa ne pensate di questa interpretazione? Avete ideato l\u2019abitacolo pensando in questo o c\u2019\u00e8 di pi\u00f9?<\/p>\n<p><strong>Pietro: <\/strong>S\u00ec, questa \u00e8 una buona osservazione. Si tratta propriamente di un compromesso, da un lato non c\u2019\u00e8 una spiegazione esplicita del funzionamento, ma dall\u2019altra usiamo elementi familiari per suggerire un uso o una interazione.<\/p>\n<p>In generale, il design di MMEP \u00e8 basato sul concetto di offuscamento e sul design inverso di forma e funzionalit\u00e0. In pratica, partiamo da una forma e le attribuiamo funzione in base a quello che ci ispira, in modo che la forma non sia esplicita e il suo funzionamento non sia oggettivo. Allo stesso tempo, bilanciamo la difficolt\u00e0 in modo da favorire la sensazione di scoperta e contemporaneamente prevenire l\u2019abbandono del gioco per frustrazione.<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> \u00c8 particolarmente difficile creare un\u2019interfaccia di gioco che sia abbastanza aliena da risultare straniante, ma allo stesso tempo in grado di generare delle sequenze memorabili cos\u00ec che, una volte scoperte, si fissino nella mente del giocatore.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> MMEP \u00e8 un gioco colto. \u00c8 evidente che dietro questo lavoro c\u2019\u00e8 una lunga e profonda indagine, oltre alla passione. Chi ama il cinema noter\u00e0 analogie con l\u2019astronave di Alien o di 2001: Odissea nello Spazio. Personalmente l\u2019atmosfera mi ha fatto pensare alla solitudine di<a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Moon_(film)\"> <\/a><a title=\"Link a Wikipedia\" href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Moon_(film)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Moon<\/a>, mentre certe scelte cromatiche mi ricordano i lavori di <a title=\"Link a Wikipedia\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Roger_Dean_(artist)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Roger Dean<\/a>. Quali sono le opere (film, libri, arte) che hanno ispirato il vostro lavoro e questo meraviglioso minimalismo?<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Le influenze sono molto diverse e a volte non sono nemmeno coscienti credo. Sicuramente il lavoro di Jean Giraud in arte Moebius \u00e8 parte del nostro bagaglio culturale. Ma anche i disegni e i modellini dell\u2019architetto Lebbeus Woods sono diventati fonte di ispirazione per MMEP. Cos\u00ec come \u00e8 stato fonte di ispirazione il gi\u00e0 citato Alien (1979) di Scott, il lavoro del compositore Vangelis in Blade Runner (1982), fino ad arrivare a Stalker (1979) di Tarkovsky. In letteratura, invece, il lavoro di Stanislaw Lem \u00e8 stato importante. Ha posto le basi di quella fanstascienza a su cui poggia MMEP, molto lontana dallo \u201csci-fi\u201d Americano del cowboy nello spazio.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> Non ci sono tutorial, non c\u2019\u00e8 una narrazione convenzionale e tra un pianeta e l\u2019altro ci sono lunghi viaggi, il che significa lunghe attese. Pensate che MMEP sia un gioco adatto a tutti parlando di difficolt\u00e0? In generale che opinione avete della difficolt\u00e0 nei giochi contemporanei?<\/p>\n<p><strong>Pietro: <\/strong>Assolutamente no. MMEP non \u00e8 difficile, ma chiaramente non \u00e8 adatto a tutti. Richiede pazienza e anche creativit\u00e0, perch\u00e9 il contributo richiesto al giocatore \u00e8 grande, sia in termini di interazione e desiderio di comprendere l\u2019interazione, sia in termini di storia e di dare un\u2019interpretazione al mondo di MMEP.<\/p>\n<p>Raramente penso ai giochi in termini di difficolt\u00e0, perch\u00e9 secondo me i giochi basati sulla sfida sono un genere, non un paradigma. Detesto giochi che limitano la libert\u00e0 del giocatore con una sfida, quando questa non \u00e8 il tema centrale del gioco.<\/p>\n<p><strong>Softonic: <\/strong>Negli ultimi giorni sto provando Destiny. Non sono un fan di questo genere di giochi ma bisogna riconoscere che la grafica e il mix di FPS e MMO pu\u00f2 risultare accattivante per molti videogiocatori.<\/p>\n<p>I giochi di fantascienza continuano a proporre mitragliatrici e lanciarazzi nella maggior parte dei casi e trascurano dettagli giganteschi. Un esempio? In Destiny c\u2019\u00e8 un pianeta all\u2019interno di un altro pianeta, ma nessun cambiamento nelle leggi della fisica nel paesaggio circostante. Il videogiocatore \u00e8 ancora legato all\u2019azione pi\u00f9 che all\u2019esplorazione e alla credibilit\u00e0 del mondo in cui si muove.<\/p>\n<p>Esiste un modo secondo voi per attirare l\u2019attenzione del grande pubblico verso tipi di giochi differenti?<\/p>\n<p><strong>Pietro: <\/strong>S\u00ec, penso che il modo sia parlare di temi che interessano al grande pubblico. La maggior parte dei giochi oggi si riferisce a sotto culture oppure ha un approccio completamente aculturale. I giochi aculturali sono quelli che raggiungono il grande pubblico per ora, ma penso che qualunque gioco che non parli di mostri, draghi e battaglie potrebbe avere qualche speranza.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> I suoni di Michael Manning e la colonna sonora rivestono un ruolo determinante nel gioco. La soundtrack \u00e8 stata realizzata da 7 artisti diversi in totale libert\u00e0. Potete spiegarci la ragione di questa scelta e come si gestisce una collaborazione di questo tipo?<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Michael ha fatto un gran lavoro, specialmente nel dare \u201cfisicit\u00e0\u201d all\u2019interfaccia campionando suoni da componenti meccaniche reali che ha cercato e selezionato per le varie componenti. La colonna sonora \u00e8 stato invece un lavoro diverso, ma non \u00e8 stato particolarmente complicato da gestire.<\/p>\n<p>Volevamo avere una certa diversit\u00e0 e per questo abbiamo deciso di dividere il lavoro tra pi\u00f9 artisti, lasciando libert\u00e0 sull\u2019interpretazione dei vari scenari presenti sui mondi di MMEP. Poi noi ci siamo assicurati che venissero rispettate delle semplici linee guida, cos\u00ec da avere sempre dei punti in comune anche nella diversit\u00e0. Ad esempio siamo stati molto espliciti sul fatto che le musiche non potevano includere suoni organici o che ricordassero esseri viventi.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> Ho letto che girate il mondo e lavorate da ovunque. Vi chiedo quali sono le principali differenze tra la situazione dello sviluppo in Italia e nel resto dei paesi che avete visitato.<\/p>\n<p><strong>Pietro:<\/strong> Troppe da elencare, quella principale \u00e8 la mancanza di una cultura diversificata in Italia, dove fanno videogiochi solo un certo tipo di persone.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> L\u2019IGF vi ha aperto le porte di Steam. Non \u00e8 stato altrettanto facile con Fotonica (complimenti per la conversione per iOS). Quali sono i pregi e i difetti della piattaforma sviluppata da Valve?<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Che lo si voglia o no, ad oggi, la piattaforma di Valve \u00e8 ancora un mezzo fondamentale per raggiungere un pubblico pi\u00f9 vasto come studio indipendente. Le altre vetrine di spicco sono il PlayStation Network e per ultimo, ma molto pi\u00f9 concorrenziale, c\u2019\u00e8 l\u2019AppStore. Il grande pregio di Steam \u00e8 una community molto attiva e vocale.<\/p>\n<p>Questo \u00e8 stato ottimo per MMEP perch\u00e9 puntavamo ad avere una comunicazione tra i giocatori che stavano esplorando la stessa galassia. Volevamo che si parlassero, che condividessero le loro scoperte e le loro interpretazioni. I forum di Steam, anche con la possibilit\u00e0 di scattare immagini di gioco e condividerle, non solo hanno semplificato il tutto ma direi che hanno addirittura stimolato molto questo dialogo.<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> A cosa non potete proprio rinunciare mentre siete al lavoro su un gioco? Un tool, una musica, un elemento concreto.<\/p>\n<p><strong>Pietro: <\/strong>Tecnicamente, sicuramente a Unity perch\u00e9 ci permette di lavorare senza le competenze tecniche che sarebbero altrimenti necessarie.<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Dopo due anni di collaborazione non so se possiamo fare a meno di Paolo Taj\u00e9. Se non ci fosse sarebbe terribile; non ci voglio neanche pensare!<\/p>\n<p><strong>Softonic:<\/strong> Sviluppare giochi \u00e8 un sogno ma non \u00e8 facile. Voi siete un punto di riferimento per molti nuovi sviluppatori italiani. Avete qualche dritta per chi sta iniziando?<\/p>\n<p><strong>Pietro:<\/strong> Il mio consiglio \u00e8 di avere prima di tutto qualcosa da dire. Il mondo non ha bisogno di un altro platform 2D, e il mercato comincia a riflettere questa situazione. Chi sta iniziando deve avere delle motivazioni forti. \u201cMi piacciono i videogame\u201d \u00e8 una motivazione per scegliere questo linguaggio, ma non \u00e8 un tema, di per s\u00e9. Se non si ha nulla da dire non bisognerebbe scegliere un lavoro creativo ma sottopagato come questo.<\/p>\n<p><strong>Nicol\u00f2:<\/strong> Fare progetti piccoli e concentrarsi sulle cose che sembrano ovvie. Creare tanti prototipi e buttarne via ancora di pi\u00f9. Spesso le cose interessanti si nascondono nelle cose che diamo per scontate, ed invece \u00e8 li che dobbiamo scavare.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-68143 aligncenter\" title=\"MirrorMoon EP\" src=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/sft\/articles\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/10\/MM-04.jpg\" alt=\"\" width=\"568\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/10\/MM-04.jpg 568w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/10\/MM-04-256x144.jpg 256w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/10\/MM-04-300x169.jpg 300w, https:\/\/articles-img.sftcdn.net\/auto-mapping-folder\/sites\/4\/2014\/10\/MM-04-238x134.jpg 238w\" sizes=\"auto, (max-width: 568px) 100vw, 568px\" \/><\/p>\n<h3>Quel punto in cui si incrociano gli universi<\/h3>\n<p>Santa Ragione realizza qualcosa che va oltre il gioco. MirrorMoon EP \u00e8 quel punto preciso in cui arte, scienza e alchimia si incontrano e <strong>convergono in un videogame<\/strong>. MirrorMoon EP \u00e8 un inno al sapere e alla conoscenza nell&#8217;accezione pi\u00f9 profonda del termine.<\/p>\n<p>Non riesco a pensare una maniera migliore per dipingere decenni di letteratura, di cinema Sci-Fi e di arte in una sola opera. Santa Ragione ci riesce focalizzandosi su quello che un gioco di fantascienza dovrebbe essere: <strong>amore per la scoperta<\/strong>.<\/p>\n<p>Un concetto semplice che in MirrorMoon EP si sviluppa in maniera credibile e tangibile tanto da riuscire a traghettare il giocatore con successo in un gameplay ignoto. Le mappe stellari, i lunghi viaggi, <strong>tutto fa parte di un processo di cambiamento<\/strong> che coinvolge la visione personale del giocatore su un intero genere videoludico.<\/p>\n<p>Forse non tutti sono pronti per questo tipo di esperienza, per valutarne i pregi, ma riconoscerete per lo meno la bellezza del messaggio. MirrorMoon EP invita a riflettere con senno e classe, veicolando al giocatore <strong>una vera innovazione<\/strong> e una diversa maniera di comunicare. Non dimentichiamo che tutto questo avviene nel medium pi\u00f9 difficile da gestire e promuovere: il videogioco.<\/p>\n<p><strong>Leggi l&#8217;intera serie:<\/strong><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: Dengen Chronicles [Episodio 1]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-dengen-chronicles\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: Dengen Chronicles [Episodio 1]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: Woodle Tree [Episodio 2]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-made-in-italy-woodle-tree\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: Woodle Tree [Episodio 2]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: Lost Yeti [Episodio 3]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-made-in-italy-lost-yeti\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: Lost Yeti [Episodio 3]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: Goscurry [Episodio 4]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-goscurry\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: Goscurry [Episodio 4]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: OverVolt [Episodio 5]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-overvolt?ab=2\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: OverVolt [Episodio 5]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: UFHO2 [Episodio 6]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-ufho2?ab=2\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: UFHO2 [Episodio 6]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: Assetto Corsa [Episodio 7]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-assetto-corsa\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: Assetto Corsa [Episodio 7]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: Futuridium EP [Episodio 8]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-futuridium-ep\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: Futuridium EP [Episodio 8]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: The Waste Land [Episodio 10]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-the-waste-land\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: The Waste Land [Episodio 9]<\/a><\/p>\n<p><a title=\"I 10 migliori giochi Made in Italy: MirrorMoon EP [Episodio 10]\" href=\"http:\/\/articoli.softonic.it\/migliori-giochi-italiani-mirrormoon-ep\" target=\"_self\" rel=\"noopener noreferrer\">I 10 migliori giochi Made in Italy: MirrorMoon EP [Episodio 10]<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La serie dedicata ai migliori giochi Made in Italy giunge al termine. Per chiudere alla grande abbiamo scelto MirrorMoon EP, un gioco realizzato da Pietro Righi Riva e Nicol\u00f2 Tedeschi. Entrambi formano il team Santa Ragione. Se ami un certo tipo di videogiochi il loro nome ti risulter\u00e0 familiare. Al duo si aggiunge la collaborazione &hellip; <a href=\"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/migliori-giochi-italiani-mirrormoon-ep\/\" class=\"more-link\">Continue reading<span class=\"screen-reader-text\"> &#8220;I 10 migliori giochi Made in Italy: MirrorMoon EP [Episodio 10]&#8221;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":3065,"featured_media":68152,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","wpcf-pageviews":0},"categories":[1],"tags":[81],"usertag":[],"vertical":[],"content-category":[],"class_list":["post-67504","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-uncategorized","tag-giochi-2"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/67504","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3065"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=67504"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/67504\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/68152"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=67504"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=67504"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=67504"},{"taxonomy":"usertag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/usertag?post=67504"},{"taxonomy":"vertical","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/vertical?post=67504"},{"taxonomy":"content-category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cms-articles.softonic.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/content-category?post=67504"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}