Guillaume Broche comanda a direção criativa de Clair Obscur: Expedition 33, na Sandfall Interactive, e entrou de cabeça na discussão sobre ferramentas generativas nos games depois de dizer, em entrevista, que muita gente está “um pouco assustada” com a ideia de desenvolvedores conseguirem fazer um jogo “em 5 segundos com um prompt”. Para ele, o avanço técnico parece difícil de frear, mas isso está longe de ser motivo de comemoração. Na mesma conversa, Guillaume Broche disse que torce para que esse tipo de jogo “não seja bom” e sustentou que passar o trabalho criativo para sistemas automatizados “tira a alegria de criar as coisas”.
A declaração condensa um incômodo que aparece cada vez mais na indústria: de um lado, o encanto com a velocidade; do outro, o medo de ver autoria, identidade e sentido se perderem no caminho.
E o comentário pesa ainda mais por um motivo simples. A própria Sandfall Interactive, estúdio de Clair Obscur: Expedition 33, já esteve no meio de uma polêmica parecida.
Em outro momento, Clair Obscur: Expedition 33 foi alvo de críticas pelo uso de texturas temporárias geradas por ferramentas automatizadas. Depois da repercussão negativa, a Sandfall Interactive afirmou que aqueles elementos tinham sido removidos, disse que “tudo no jogo é feito por humanos” e garantiu que não pretende recorrer a esse tipo de recurso em projetos futuros.
Só que a história não parou na reação do público. O episódio trouxe uma consequência concreta: Clair Obscur: Expedition 33 perdeu dois prêmios de Jogo do Ano no Indie Game Awards, de acordo com a política do próprio Indie Game Awards contra esse tipo de conteúdo.
Mesmo que a fala de Guillaume Broche soe como um aviso sobre o que vem pela frente, jogos feitos por prompt já começaram a aparecer em produtos de verdade. Plataformas como Gameer, Summer Engine, SeaVerse, Exists.ai e o app Pocket, da Meta, já deixam o usuário gerar experiências jogáveis simples ou interativas a partir de comandos em linguagem natural.
Esses resultados ainda estão bem distantes de uma grande produção, claro. Só que a tecnologia corre, e é justamente esse ritmo que deixa parte dos criadores em alerta. O receio não é só técnico. É artístico também: se qualquer pessoa puder montar alguma coisa na hora, o que acontece com o valor do trabalho criativo?
As pesquisas mais recentes mostram que o setor está longe de falar a mesma língua. Segundo a GDC, um levantamento de 2026 com mais de 2.300 desenvolvedores indicou que 52% acreditam que a tecnologia generativa está afetando negativamente a indústria, um salto forte em comparação com os 18% de dois anos antes. Ao mesmo tempo, dados da SlashData, em uma pesquisa do 3º trimestre de 2025 com mais de 2.000 profissionais, mostram que 76% já usam esses recursos como apoio em programação ou geração de assets, e 68% dizem que eles aceleram o desenvolvimento.
A resistência também aparece entre os jogadores. Games como Battlefield 6 e Call of Duty: Black Ops 7 receberam críticas por aparentes elementos produzidos dessa forma, enquanto o estúdio de Palworld já afirmou que evita a tecnologia porque “os jogadores não querem isso”.
Entre nomes conhecidos da indústria, a divisão segue o mesmo padrão: veteranos como David Gaider atacam duramente o uso generativo, enquanto gigantes como EA e Ubisoft tratam o assunto como peça importante do futuro. No fim das contas, a fala de Guillaume Broche encosta justamente no ponto mais delicado dessa discussão. A pergunta não é só se essas ferramentas conseguem fazer um jogo rápido. É se esse jogo vai ter alma, e se os jogadores vão aceitar trocar intenção humana por conveniência. E você, arrisca algum palpite?