Steam já vê explosão de jogos com IA: poucos faturam

Uma análise da Totally Human Media, feita com 53.597 jogos lançados na Steam, a plataforma da Valve, entre julho de 2023 e julho de 2026, mostra que os títulos com uso declarado de IA passaram a ocupar um pedaço enorme da alta no volume de lançamentos. Em vários momentos desse intervalo, eles responderam por algo entre 60% e 90% do crescimento mensal de novos games. Receita e avaliações, no entanto, contam uma história menos empolgante: esse avanço não vira, necessariamente, sucesso comercial.

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Nos jogos sem essa marcação, o número mensal de lançamentos saiu de cerca de 1.030 para 1.320. Já os games sinalizados com IA chegaram a algo perto de 530 por mês, ainda de acordo com a Totally Human Media. O efeito disso aparece direto na vitrine: há cada vez mais projetos desse tipo ocupando espaço, mesmo que essa presença maior não venha acompanhada, obrigatoriamente, de bom desempenho nas vendas.

O mesmo levantamento estima que os jogos com divulgação de IA somavam algo na casa de 660 milhões em receita bruta até novembro de 2025. Num primeiro olhar, parece muito. Só que a divisão desse dinheiro é bastante desigual: a maioria desses títulos teria arrecadado menos de 10 mil, e só 45 conseguiram passar da marca de 1 milhão.

Se a sensação para você é de “invasão”, os dados da Totally Human Media apontam mais para volume do que para resultado visível. E esse cenário também precisa ser lido dentro da lógica da própria Steam, que já funciona de forma altamente concentrada. Segundo a análise, o 1% do topo responde por cerca de 94% de toda a receita da plataforma. Ganhar pouco, então, não é um problema restrito aos jogos com IA.

Outro sinal de alerta apareceu em um estudo da Game Oracle com quase 10 mil jogos lançados entre janeiro e outubro de 2025. A pesquisa indica que games que declaravam uso de IA receberam cerca de 53% menos avaliações no primeiro mês do que títulos sem essa indicação, além de apresentarem medianas de notas mais baixas. Isso, por si só, não prova que a tecnologia seja a causa direta do desempenho pior. Mas reforça a impressão de que esse selo pode estar ligado a projetos com menor apelo comercial ou, no mínimo, a uma recepção mais fria por parte do público.

Há também uma mudança de regra no meio do caminho. Em janeiro de 2026, de acordo com a análise da Totally Human Media, a política da Steam ficou mais restrita. A Valve deixou de exigir divulgação para usos voltados apenas à eficiência de produção, como apoio em programação, e passou a concentrar a exigência no conteúdo gerado que aparece no jogo final ou em materiais de marketing. Isso pode embaralhar a comparação dos números ao longo do tempo, porque parte do uso de IA simplesmente deixou de entrar nessa sinalização pública.

Fora da Steam, a reação tem seguido caminhos diferentes, também segundo a Totally Human Media. A Sony teria removido mais de 100 jogos de baixo esforço da PlayStation Store em março de 2026. A Nintendo, por sua vez, adotou novas diretrizes para o eShop do Switch 2 em mercados asiáticos, numa tentativa de frear conteúdo “slop”. Microsoft e Epic Games continuam em linhas mais permissivas, com foco maior em critérios gerais de qualidade.

No fundo, a percepção sobre o tema segue dividida. A pesquisa da Game Developers Conference, a GDC, em 2026 mostrou que 52% dos desenvolvedores veem impacto negativo da tecnologia na indústria, contra 18% dois anos antes. Entre jogadores ocidentais, a resistência também continua alta, sobretudo quando o assunto é arte e narrativa. Em partes da Ásia, porém, a adoção e a receptividade parecem mais favoráveis. O debate, claramente, ainda está longe de qualquer consenso global.

Author: Chennon Kyle "CK" Santaren

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