A Aniplex deu um sinal de que pode estar mais aberta ao uso de inteligência artificial no trabalho criativo. Em uma declaração recente da própria empresa, o presidente Shu Nishimoto disse que a companhia está disposta a olhar para a tecnologia com cautela, desde que ela traga algum ganho real para os criadores e ajude a melhorar o processo de produção. A fala chama atenção pelo tom: é bem menos duro do que o que vinha aparecendo antes em empresas do mesmo círculo.
Em posicionamentos anteriores, tanto a própria Aniplex quanto o estúdio Ufotable sustentaram com firmeza que artistas, roteiristas e dubladores humanos deveriam seguir no centro do processo, rejeitando o uso da tecnologia em funções criativas.
O que Shu Nishimoto disse não chega a ser um sinal verde sem restrições, claro. Mas deixa evidente que a conversa dentro da empresa já não é a mesma. A Aniplex, em vez de rejeitar a ferramenta de saída, agora fala em examiná-la caso ela de fato sirva de apoio ao trabalho humano.
Para um grupo tão ligado a produções de alto perfil, isso pode apontar para uma mudança relevante de postura em um mercado que tenta achar algum equilíbrio entre eficiência, custo e reputação. E essa mudança não acontece no vazio. Na indústria japonesa de games, a adoção já é relativamente comum: segundo uma pesquisa da CESA de 2025, 51% das empresas do setor no Japão usam esse tipo de recurso de alguma maneira. Entre os casos mencionados estão Capcom, Konami e Square Enix, sobretudo em criação de ativos visuais, geração de texto e suporte à programação.
Também existe incentivo institucional empurrando esse movimento. De acordo com o Ministério da Economia, Comércio e Indústria do Japão, o METI, o órgão estudou cerca de 11,5 bilhões de ienes em subsídios, algo na faixa de R$ 380 milhões, para 15 companhias de mídia, com foco em ferramentas de tradução automatizada.
Pelo que o próprio METI informou, a iniciativa faz parte de uma estratégia voltada a ampliar as vendas internacionais de conteúdo japonês até 2033. Nos estúdios de animação, os testes também já passaram da fase de hipótese, como mostram relatos públicos do setor: a Production I.G. vem usando sistemas preditivos para estimar a reação do público a storyboards; a MAPPA aplica recursos automatizados na pós-produção, em tarefas como sincronização labial e motion blur; e o Studio Colorido faz experimentos com assistência para animação de multidões.
A eficiência seduz as empresas. O público, porém, continua sendo uma variável bem mais difícil. Em abril de 2026, o WIT Studio teve de pedir desculpas e refazer a sequência de abertura de Ascendance of a Bookworm depois que fãs identificaram o uso de inteligência artificial generativa na arte de fundo. O episódio virou um aviso bem concreto sobre o risco de desgaste de imagem.
Entre os profissionais criativos, a resistência segue forte. Um levantamento da Freelance League of Japan mostrou que 88,6% dos criadores veem a tecnologia generativa como uma ameaça séria ao próprio sustento, e cerca de 12% disseram já ter registrado queda de renda por causa desse impacto. A pressão por regras mais claras também só aumenta.
A mesma pesquisa da Freelance League of Japan mostra ainda que 92,8% defendem a divulgação obrigatória dos dados protegidos por direitos autorais usados no treinamento dessas ferramentas, e muita gente prefere modelos de autorização prévia a sistemas de exclusão posterior. Por isso, a abertura da Aniplex pode ter peso, mas também vem cercada de sensibilidade: qualquer passo adiante vai precisar convencer não apenas executivos e investidores, como também artistas e fãs.