Halo 2 Remake ganha força: beta de Campaign Evolved deixa pistas

A beta mais recente de Halo: Campaign Evolved, da Halo Studios, deixou no ar uma possibilidade que chamou bastante atenção: o futuro da franquia pode passar por um remake de Halo 2. A suspeita surgiu por causa de cenas extras liberadas no fim da campanha.

Quem termina a campanha no nível Legendary desbloqueia uma cena adicional em que o sargento Avery Johnson olha para a câmera e manda um “See you in the sequel”. Fãs e veículos do setor receberam a frase como uma provocação bem direta, quase um recado escancarado sobre uma nova versão do segundo jogo. E a teoria ganhou força porque esse não foi o único sinal.

Também existe uma cena pós-créditos, disponível em qualquer dificuldade, mostrando 343 Guilty Spark viajando na direção de um gigante gasoso. A imagem conversa de forma muito clara com a preparação narrativa de Halo 2.

Por isso, tanto a comunidade quanto a imprensa especializada passaram a tratar esse teaser como algo calculado, não como um simples agrado para fã. Juntar a fala de Avery Johnson com esse gancho visual envolvendo 343 Guilty Spark parece específico demais para ser coincidência, ainda mais num projeto que já se apresenta como uma releitura moderna de Halo: Combat Evolved.

Halo: Campaign Evolved vem sendo visto, por jogadores e também por sites especializados, como um remake completo do primeiro game. Foi reconstruído do zero, mas sem largar de lado o cuidado com o ritmo e com a sensação clássica da jogabilidade original. Pelas primeiras reações da comunidade e da imprensa, a recepção foi majoritariamente positiva. Muita gente elogiou justamente isso: os visuais foram modernizados, mas a identidade do Halo de 2001 continua ali. No fim, o jogo acaba funcionando como uma prova de conceito. Se essa fórmula deu certo no primeiro capítulo, partir para Halo 2 soa como o próximo movimento mais óbvio.

O momento interno da franquia também ajuda a sustentar essa leitura. A antiga 343 Industries agora atende por Halo Studios e já afirmou, segundo o próprio estúdio, que os próximos projetos da série serão feitos na Unreal Engine 5, deixando a Slipspace Engine para trás. A troca atende a dois objetivos bem práticos, ainda de acordo com a Halo Studios: facilitar a produção e ampliar as possibilidades de contratação, já que a Unreal é uma ferramenta muito mais comum no mercado.

Isso, por si só, abre espaço para um pipeline mais previsível, algo valioso para uma franquia que passou anos cercada de incerteza. Depois do lançamento de Halo Infinite, a marca recebeu críticas pelo ritmo do suporte pós-lançamento e ainda precisou lidar com relatos sobre projetos cancelados. Nesse cenário, uma sequência de remakes pode ser lida de duas formas ao mesmo tempo: como uma estratégia mais segura e como uma tentativa de recuperar a confiança do público.

Relatos, rumores e vazamentos recentes já apontavam que remakes de Halo 2 e Halo 3 estariam em estágios iniciais de desenvolvimento. O novo material de Halo: Campaign Evolved só reforçou a sensação de que Microsoft e Halo Studios podem estar montando uma nova trilogia de revisitas para a geração atual. A reação dos fãs, no geral, tem sido de empolgação. Halo 2 continua sendo um dos títulos mais amados da série, e a ideia de revivê-lo com gráficos modernos, somada à chance de restaurar conteúdo cortado durante o desenvolvimento original, toca em cheio na nostalgia dessa base.

Mesmo assim, nem todo mundo está completamente vendido à ideia. Há quem veja com preocupação uma dependência grande demais de remakes, quem lembre que Halo ainda precisa de histórias inéditas para continuar relevante e quem cobre multiplayer, já que Halo: Campaign Evolved teria foco exclusivo na campanha. Ainda não dá para cravar nada até que a equipe da Halo Studios publique comunicados oficiais. Só que os sinais já ficaram fortes o bastante para mudar o rumo da conversa e levar muita gente a tratar Halo 2 Remake menos como possibilidade e mais como questão de tempo. E você, arrisca algum palpite?

Splatoon 3 segue sendo o game oficial para jogar com amigos

Se a ideia é jogar com amigos dentro da franquia Splatoon, o nome certo para procurar hoje ainda é Splatoon 3, da Nintendo. Quem buscou por “como jogar com amigos em Splatoon Raiders” provavelmente caiu numa confusão de nomes, porque, até agora, não existe nenhum jogo anunciado ou lançado pela Nintendo com esse título no catálogo oficial da empresa. O que essa busca parece querer encontrar, no fim das contas, é Splatoon 3, o capítulo mais recente e oficial da série, lançado para Nintendo Switch em 9 de setembro de 2022, de acordo com a Nintendo.

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Isso ajuda a entender outra confusão que aparece com frequência em textos publicados por aí. Alguns tratam “Splatoon Raiders” como se fosse um jogo single-player com opções para jogar com amigos, mas esse título simplesmente não faz parte do catálogo real da franquia da Nintendo.

Em Splatoon 3, o jeito mais direto de jogar com amigos passa pelo sistema de lobby. Pelas informações da Nintendo, o game permite criar salas ou entrar em salas com pessoas da sua lista de amigos, o que deixa o pareamento online mais simples do que nos jogos anteriores da série.

O funcionamento gira em torno do lobby principal. Você entra na área das partidas online, escolhe o modo disponível e, a partir dali, pode se juntar a amigos que já estejam jogando ou chamar essas pessoas para a mesma sessão. Isso vale principalmente para as batalhas online e ajuda bastante quem quer fechar um grupo sem ficar tão preso ao matchmaking aleatório. Para muita gente, é aí que está a resposta por trás da busca: sim, dá para jogar com amigos em Splatoon, só que isso acontece em Splatoon 3, e não em um suposto “Splatoon Raiders”.

E não fica só nas disputas competitivas. Splatoon 3 também traz o Salmon Run, que é o modo cooperativo da franquia, segundo a Nintendo. Nele, até quatro jogadores se juntam para enfrentar ondas de inimigos e cumprir objetivos em equipe, então esse acaba sendo o caminho mais óbvio para quem está atrás de uma experiência realmente co-op com amigos. Aqui, o grupo não entra para competir entre si. Todo mundo trabalha junto para aguentar as rodadas e coletar recursos, o que fez de Salmon Run uma das partes mais populares do pacote multiplayer.

A confusão com “Splatoon Raiders” também pode ter ganhado força por causa do conteúdo mais recente de Splatoon 3. Em 22 de fevereiro de 2024, a Nintendo lançou Side Order, uma DLC voltada para campanha single-player e com estrutura pensada para rejogabilidade. Esse lançamento renovou o interesse no game, mas não trouxe modos multiplayer, também segundo a Nintendo. Então, se a intenção era achar um “novo Splatoon” que misturasse campanha solo com jogatina entre amigos, Side Order pode muito bem ter embaralhado os termos nas buscas. Ainda assim, ele continua sendo só uma expansão de Splatoon 3, não um jogo separado com esse nome.

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No momento, Splatoon 3 segue como a principal porta de entrada para quem quer jogar online com amigos dentro do universo da Nintendo. A própria empresa informa que o game continua recebendo suporte com atualizações sazonais, armas, mapas e eventos como os Splatfests, que ajudam a manter a comunidade ativa.

Em termos comerciais, o título já passou de 11 milhões de unidades vendidas no mundo, de acordo com a Nintendo, e a recepção da crítica foi positiva, sobretudo pelo refinamento dos sistemas multiplayer e pela variedade de modos. Para o jogador comum, a resposta continua bem simples: se a sua ideia é jogar Splatoon com amigos em 2024 e daqui para frente, o nome certo para procurar é Splatoon 3.

Steam: FBI prende jovem de 21 anos por suposto golpe de US$ 220 mil

O FBI prendeu Zyaire Dontaevious Zamarion Wilkins, de 21 anos, acusado de participar de uma conspiração que, segundo investigadores federais, usou jogos com malware publicados na Steam, a loja de games para PC da Valve, para roubar ao menos US$ 220 mil em criptomoedas.

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De acordo com os investigadores, o esquema tinha como alvo jogadores de PC e recolhia dados sensíveis direto das máquinas infectadas.

Para o FBI, Wilkins agora terá de se apresentar à Justiça federal em Fort Lauderdale. Ele responde por conspiração para obter informações de computadores com finalidade de ganho financeiro privado, uma acusação que pode levar a até 10 anos de prisão se houver condenação.

A investigação federal diz que os títulos distribuídos na plataforma traziam um malware do tipo “infostealer”, capaz de capturar senhas e credenciais de login e dados de carteiras de criptomoedas salvos no PC da vítima.

Em alguns casos, ainda segundo a investigação, o código malicioso só teria sido inserido depois do lançamento, por meio de atualizações publicadas após a análise inicial feita pela Steam.

Esse ponto pesa bastante. Ele mexe justamente com a confiança que o usuário deposita no ambiente da Steam: a pessoa instala um jogo que parece legítimo e, algum tempo depois, recebe um update que pode mudar por completo o nível de risco daquele software.

Segundo o FBI, a campanha ficou ativa por cerca de dois anos, de maio de 2024 a fevereiro de 2026.

Nesse intervalo, por volta de 8 mil dispositivos teriam sido infectados e cerca de 80 carteiras de criptomoedas, comprometidas, de acordo com o FBI.

A investigação ligou pelo menos oito jogos indie ao esquema, entre eles Lunara, PirateFi, BlockBlasters, Lampy e Dashverse.

Vários desses títulos saíram da Steam no começo de 2026, quando a apuração já estava em curso.

As autoridades também dizem que o grupo divulgava os jogos no Discord, no Telegram, no X e em outras redes sociais.

Segundo as autoridades, bots teriam sido usados para alcançar pessoas que pareciam ter quantias relevantes em criptomoedas. Isso sugere uma escolha de vítimas mais cuidadosa do que a de um golpe simplesmente aleatório.

Um dos rastros que ajudaram os agentes, ainda segundo a apuração, foi o uso do Bitcoin supostamente roubado para comprar mais de 150 gift cards.

A apuração aponta também que muitos desses gift cards foram usados em pedidos do Uber Eats enviados para endereços ligados a Wilkins.

Um co-conspirador que passou a colaborar com a investigação em Seattle também teria ajudado a conectar as transações ao suspeito, segundo a apuração.

O caso reacende um alerta antigo entre usuários de PC: nem toda ameaça vem de crack ou de mod obscuro.

Em plataformas do tamanho da Steam, o volume de lançamentos e de atualizações torna a revisão muito mais difícil, sobretudo quando um jogo que parecia inofensivo na aprovação pode virar outra coisa depois.

xAI enfrenta crise interna e cortes: pressão para fazer o Grok alcançar o Claude

A xAI, startup de inteligência artificial de Elon Musk responsável pelo chatbot Grok, passou a aparecer em relatos recentes que apontam para uma crise interna bem mais séria do que parecia de fora.

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O sinal mais forte dessa turbulência, de acordo com essas informações, seria um dos mais simbólicos e, ao mesmo tempo, mais concretos: os 11 cofundadores originais já teriam deixado a xAI, enquanto outras saídas continuam se somando num ambiente marcado por desgaste, burnout e instabilidade. O contraste chama atenção. A empresa levantou cerca de 20 bilhões no início de 2026, com valuation próximo de 230 bilhões, segundo os mesmos relatos, e, depois da fusão com a SpaceX em fevereiro de 2026, a entidade combinada teria sido avaliada em 1,25 trilhão.

Ex-funcionários da xAI descrevem uma rotina de pressão constante, jornadas pesadas e decisões concentradas demais no topo. As equipes teriam pouca autonomia e quase nenhuma margem para discordar. Na visão dessas fontes, isso acelerou a saída de gente importante em áreas estratégicas.

No centro dessa pressão estaria uma meta bem definida, segundo ex-funcionários da xAI: fazer o Grok alcançar o Claude, modelo da Anthropic, sobretudo em programação. Lá dentro, essa meta teria virado uma espécie de eixo organizador da empresa, afetando prioridades, cronogramas e a forma como recursos eram distribuídos entre times e projetos. A comparação contínua com o concorrente também teria alimentado frustração. O desempenho em código seria visto como um dos pontos mais fracos do Grok, o que elevou a cobrança sobre engenheiros e pesquisadores e acabou ajudando a definir o rumo do produto.

Nesses relatos, a mistura de ambição extrema com gestão centralizada aparece como uma das principais explicações para a debandada. Para parte dos ex-integrantes da xAI, o ritmo simplesmente não se sustentava, e quase não havia espaço para contestar metas ou discutir estratégia.

Em março de 2026, reportagens já indicavam que a xAI planejava cortar até 30% da equipe. Outros relatos foram além, em tom bem mais duro, e disseram que mais de 70% do quadro teria sido dispensado num intervalo curto, como parte de uma reestruturação pensada para alinhar a empresa de forma mais rígida à visão de Elon Musk.

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Outro ponto delicado envolve alegações de que a xAI teria usado respostas geradas pelo Claude, da Anthropic, para ajudar no treinamento de seus próprios sistemas voltados à programação. E a prática, ainda segundo esses relatos, teria continuado até por meio de contas pessoais depois que o acesso oficial foi interrompido. Se isso se confirmar, os questionamentos sobre governança e execução ficam ainda maiores.

Para analistas, a saída de todo o time fundador é um alerta raro sobre fragilidade institucional. Perder lideranças, conviver com alta rotatividade e ainda lidar com dúvidas sobre processos internos pode afetar de tudo um pouco, da retenção de talentos à capacidade de sustentar avaliações tão elevadas. Ainda não dá para cravar esses pontos até que a equipe da xAI se manifeste oficialmente, mas o conjunto dos relatos sugere algo bem claro: crescer rápido e valer muito não é a mesma coisa que ter uma operação estável. E você, arrisca algum palpite?

Blue Beetle pode voltar ao DCU: herói é esperado na sequência de Superman

Xolo Maridueña deve voltar como Jaime Reyes na sequência de Superman, Man of Tomorrow, se os relatos mais recentes sobre o projeto estiverem corretos. Isso recoloca Blue Beetle no centro do plano maior do DCU tocado por James Gunn e Peter Safran, dá um novo peso à fala de Gunn lá de 2023, quando ele disse que Blue Beetle seria “o primeiro personagem do DCU”, e também indica que a DC Studios não deixou o herói de lado, mesmo depois da resposta comercial apenas morna do filme solo lançado ainda na fase final do antigo universo da DC.

Se essa participação se confirmar, Superman: Man of Tomorrow tem tudo para virar um dos pontos mais importantes de expansão dessa nova etapa da DC nos cinemas.

A estreia de Superman: Man of Tomorrow está sendo apontada para 9 de julho de 2027 e, pelo que vem circulando, o filme não deve se limitar ao entorno imediato do Superman. Blue Beetle é um dos nomes citados, mas não o único. Os relatos mais recentes também falam em Hawkgirl e em diferentes Lanternas Verdes, sinal claro de que James Gunn segue puxando a DC para um modelo de universo compartilhado desde o começo da nova gestão. Só que isso também reacende um medo antigo entre os fãs: personagem demais em cena, e o foco do próprio Superman acaba escapando.

Quando Blue Beetle chegou aos cinemas, em 2023, o momento da DC era de pura indefinição. O velho DCEU já estava claramente se despedindo, e muita gente saiu do anúncio do filme com a impressão de que ele terminaria isolado, sem ligação real com o que viesse depois.

É aí que uma possível volta de Xolo Maridueña ganha um peso simbólico. Ela mostra que James Gunn não tratou Jaime Reyes como um gesto pontual ou uma piscadinha para o público, mas como alguém que realmente pode ocupar espaço no futuro da franquia. Nos cinemas, de acordo com os números de bilheteria divulgados na época, Blue Beetle arrecadou cerca de 130,8 milhões de dólares no mundo todo, com um orçamento acima de 100 milhões. O resultado colocou o longa na posição de menor bilheteria do DCEU. Ainda assim, a história não parou ali. Quando o filme chegou ao streaming, o quadro mudou: na estreia na HBO Max dos Estados Unidos, segundo os dados de audiência reportados naquele período, Blue Beetle se tornou o filme mais assistido da plataforma. Isso sugere que o personagem encontrou seu público fora das salas e talvez ajude a explicar por que a DC Studios segue apostando nele.

Tem outro ponto aí.

A presença de Blue Beetle no novo DCU não quer dizer, obrigatoriamente, que tudo o que aconteceu no filme de 2023 será carregado intacto para a nova continuidade. James Gunn já deu a entender que o personagem faz parte desse novo universo, mas o longa em si pode não ser canônico por completo. Na prática, isso deixa espaço para ajustes, retcons e pequenas reformulações, o que, convenhamos, é bastante normal em reboots desse porte.

Também vale olhar para além do live-action. Blue Beetle não deve ficar preso só aos filmes, porque existe uma série animada do herói em desenvolvimento dentro do DCU, e a expectativa é que o próprio Xolo Maridueña também empreste a voz a Jaime Reyes. Ainda não dá para bater o martelo enquanto a DC Studios não soltar comunicados oficiais, claro. Mesmo assim, pelos relatos mais recentes, o retorno do personagem parece cada vez mais compatível com aquela promessa feita por James Gunn em 2023. E aí, arrisca algum palpite?

Xbox acaba de ser obrigado pela Justiça a restaurar conta hackeada

A Microsoft foi condenada pela Justiça brasileira, de acordo com um processo judicial, a restabelecer uma conta Xbox/Microsoft e toda a biblioteca de jogos digitais ligada a ela depois que um jogador brasileiro, identificado como “Ordo_Liberal”, perdeu o acesso ao perfil após um ataque hacker. Pela decisão, a empresa terá 15 dias para devolver o acesso e também terá de pagar cerca de R$ 2 mil por danos morais. Se não cumprir a ordem, ainda pode sofrer multa diária.

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Segundo o processo, a conta foi invadida, teve os dados de segurança alterados e acabou suspensa em caráter permanente. O centro da ação está aí: com a suspensão, todo o conteúdo digital comprado pelo usuário ao longo dos anos ficou bloqueado.

O jogador afirma que, mesmo depois de a Microsoft reconhecer o acesso indevido, o suporte informou que não conseguiria recuperar o perfil porque as informações de segurança já tinham sido trocadas pelo invasor. Ainda segundo esse relato, o atendimento disse que a única saída seria suspender a conta de forma definitiva, o que, na prática, também significava perder o acesso aos jogos comprados digitalmente.

E tem um detalhe que pesa ainda mais: de acordo com o jogador, a orientação recebida foi simplesmente comprar tudo de novo em outra conta.

O caso ficou mais delicado porque, segundo ele, havia sinais de que a autenticação em dois fatores estava ativa na conta. Isso fortaleceu o argumento de que o consumidor não poderia arcar sozinho com a responsabilidade por perder acesso a um ecossistema inteiro de compras digitais.

A sentença também traz de volta uma discussão que o mercado de games vem empurrando há anos: afinal, jogos digitais pertencem de fato ao consumidor ou são só licenças que podem ser revogadas a qualquer momento? Quando uma conta é suspensa, o usuário pode perder na hora o acesso a tudo o que pagou, mesmo sem fraude ou violação direta da parte dele.

O risco aumenta conforme a mídia física perde espaço. E alguns casos recentes colocaram mais pressão sobre as empresas, como o movimento Stop Killing Games, surgido após o encerramento dos servidores de The Crew, da Ubisoft, e a polêmica envolvendo a remoção de filmes comprados por usuários do PlayStation depois de mudanças em contratos de licenciamento.

O processo também chama atenção pelo cenário brasileiro. Segundo o relato do jogador, ele recorreu ao sistema de defesa do consumidor e à assistência jurídica pública gratuita, o que ajudou a levar a ação adiante. O Código de Defesa do Consumidor do Brasil costuma ser citado como um dos mais fortes do mundo, e isso pode ter pesado no desfecho favorável ao consumidor.

O próprio usuário diz que a Microsoft apareceu no caso com 12 advogados, um sinal claro de que a disputa foi tratada com seriedade. Até aqui, a empresa não havia se pronunciado publicamente sobre a decisão.

Se a ordem judicial for mantida e cumprida, esse caso pode virar um precedente relevante nas próximas disputas sobre contas suspensas, bibliotecas digitais e direitos do consumidor no mercado de games.

Christopher Barrett fecha acordo com Bungie e Sony: processo de até US$ 200 milhões é encerrado

Christopher Barrett, ex-diretor da Bungie, chegou a um acordo com a própria Bungie e com a Sony Interactive Entertainment para encerrar o processo que abriu depois de sua demissão, em 2024, segundo documentos judiciais. Os termos completos desse acerto não vieram a público, então o valor que de fato foi pago, se houve pagamento direto, segue em sigilo.

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Na ação, Barrett pedia até 200 milhões de dólares, de acordo com o processo. O caso acabou virando um dos episódios mais sensíveis da crise recente da Bungie, estúdio por trás de Destiny e Marathon.

Nos autos, Barrett, que passou 25 anos na Bungie, dizia que a empresa e a Sony Interactive Entertainment usaram sua demissão de forma calculada para evitar o pagamento de dezenas de milhões de dólares em ações já adquiridas e bônus atrelados à compra da Bungie pela Sony, negócio anunciado por 3,6 bilhões de dólares. No mesmo processo, ele também afirmava ter sido transformado em bode expiatório para problemas maiores, ligados tanto aos negócios quanto à reputação da companhia.

Já a versão pública da Sony Interactive Entertainment e da Bungie era outra. As duas sustentavam que Barrett foi demitido por justa causa, depois de uma investigação interna sobre suposto comportamento inadequado com funcionárias da empresa. Com o acordo, o litígio é encerrado sem que essas alegações tenham sido levadas até o fim em tribunal.

Depois do desfecho, Barrett disse estar “muito satisfeito” com o acordo e afirmou que o encerramento do caso permite que ele foque na próxima fase de sua carreira na indústria de games. Mesmo com a resolução mantida em caráter confidencial, houve também um gesto público relevante: em um comunicado conjunto, Bungie e Sony reconheceram as contribuições de Barrett ao longo de seus 25 anos no estúdio, e o nome dele foi incluído nos créditos de Marathon como diretor original do jogo.

Esse ponto chama atenção. Barrett era uma das figuras criativas mais conhecidas da Bungie, com participação importante em franquias e projetos que ajudaram a moldar a identidade do estúdio ao longo de décadas.

O acordo sai num momento especialmente conturbado para a Bungie. Nos últimos dois anos, o estúdio enfrentou grandes rodadas de demissões, em 2023 e 2024, e continua cercado por incertezas sobre o futuro das equipes ligadas a Destiny e Marathon.

Os números divulgados pela Sony mostram bem esse cenário de pressão: no ano fiscal de 2025, a empresa registrou uma perda por impairment de 766 milhões de dólares relacionada à Bungie, refletindo um desempenho abaixo do esperado para Destiny 2 e Marathon. Para quem acompanha a indústria, o fim do processo resolve uma frente jurídica importante, mas não apaga as dúvidas sobre a estabilidade operacional e criativa do estúdio. Por enquanto, o caso deixa as manchetes do Judiciário, mas o valor real do acordo, e o que ele de fato sinaliza nos bastidores, continua fora do alcance do público.

EVE Online: Carbon acaba de ter partes do código abertas no GitHub

A Fenris Creations colocou hoje no GitHub partes importantes do código do Carbon, a engine proprietária que sustenta EVE Online há mais de vinte anos. Com isso, sistemas que ajudaram a manter de pé um dos MMOs mais complexos e longevos do mercado passam a ter uma vida nova fora dos servidores da própria desenvolvedora.

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Ben Hunter, Senior Development Director da Fenris Creations, deixou claro qual é a intenção por trás da abertura do código: aproximar a empresa da comunidade, reforçar a confiança e ajudar a preservar o universo de EVE Online no longo prazo. A aposta é que melhorias feitas em conjunto acabem beneficiando os dois lados, tanto a empresa quanto os jogadores.

Na publicação feita pela Fenris Creations no GitHub, a empresa diz que a liberação cobre mais de duas dezenas de módulos do Carbon. Entre eles estão o sistema gráfico Trinity e a tecnologia Destiny, responsável pela parte de física e pathfinding.

Quem acompanha EVE Online há anos reconhece esses nomes. Trinity e Destiny fazem parte da base técnica que permite ao jogo lidar com batalhas enormes, com milhares de participantes ao mesmo tempo.

Para desenvolvedores independentes, modders e fãs mais curiosos, ter acesso ao código do Carbon significa chegar direto a ferramentas e arquiteturas que, até agora, existiam apenas dentro do ambiente da Fenris Creations. Isso pode abrir espaço para utilitários de terceiros, projetos experimentais e até novas maneiras de estudar como se constrói um MMO em larga escala.

Os repositórios publicados pela Fenris Creations no GitHub mostram também que a maior parte do código liberado está sob licença MIT. É uma das licenças mais permissivas do mundo open source, o que permite usar, modificar e redistribuir o software com poucas restrições e, na prática, costuma facilitar a adoção por comunidades técnicas e por quem cria ferramentas.

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Hunter disse ainda que a decisão não ficou só no gesto simbólico. A ideia é montar um ambiente em que contribuições externas possam, com o tempo, reduzir atritos no desenvolvimento, incentivar inovação fora dos limites do estúdio e até tirar, parte do peso de manutenção das costas da equipe.

Claro que abrir o código de uma engine usada em um MMO também traz preocupações bem óbvias. Bots mais sofisticados, trapaças e exploração de vulnerabilidades por agentes mal-intencionados entram logo na conversa. Ainda assim, a Fenris Creations afirma que está preparada para lidar com essas implicações de segurança.

Hunter contou também que, na transição para um modelo aberto, a Fenris Creations buscou orientação com a equipe do Godot. Isso sugere uma ambição maior do que simplesmente subir arquivos no GitHub: a empresa quer entender como se cultiva, ao lado da comunidade, um projeto vivo e sustentável.

Ele também comentou o uso de grandes modelos de linguagem no fluxo de desenvolvimento, algo que vem ganhando espaço em tarefas de prototipagem, escrita de código e criação de conteúdo.

A reação inicial da comunidade, até aqui, tem sido majoritariamente positiva, com interesse visível em ferramentas de terceiros e projetos de fãs. Entre observadores, a leitura é de que a abertura do Carbon funciona também como uma jogada estratégica para estimular inovação externa sem perder de vista a saúde de longo prazo de EVE Online.

Avatar Legends: The Fighting Game acaba de revelar o DLC do Ano 1: Iroh, Ty Lee, Lin e Bolin

Avatar Legends: The Fighting Game, novo jogo de luta 2D da PM Studios inspirado no universo Avatar, revelou sua line-up de DLC do Ano 1 durante a EVO 2026. Junto do anúncio, a publisher soltou um novo trailer e confirmou quatro personagens que apareciam com frequência nos pedidos da comunidade: Iroh, Ty Lee, Lin Beifong e Bolin. A escolha reforça a ideia de misturar figuras bem conhecidas de Avatar: A Lenda de Aang e A Lenda de Korra.

A empresa também aproveitou o momento para cravar a janela mais próxima do lançamento. Avatar Legends: The Fighting Game chega em formato digital no dia 23 de julho de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, via Steam. Já as versões de Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 seguem marcadas para algum momento posterior, ainda dentro de 2026.

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O Year 1 Pass, de acordo com a PM Studios, vai dividir espaço de forma bem clara entre as duas fases da franquia Avatar. Iroh e Ty Lee entram como representantes de Avatar: A Lenda de Aang. Lin Beifong e Bolin vêm de A Lenda de Korra. É uma seleção com cara de acerto fácil para quem cresceu com a série original, mas também para o público que acompanhou a continuação.

Ainda não há ordem de lançamento confirmada para cada personagem. Mesmo assim, o anúncio já ajuda a enxergar como deve funcionar o suporte planejado para o primeiro ano do jogo. Num título que chega mirando o cenário competitivo, mostrar esse roadmap cedo faz diferença para manter a comunidade por perto.

O quinto personagem de DLC do Ano 1 ainda está em aberto. Segundo a PM Studios, ele será definido por meio de uma votação exclusiva da comunidade ligada à pré-venda. As opções colocadas na disputa são Amon, Kuvira, Rei Bumi, Asami e Tenzin. Isso dá um tom mais participativo à pré-venda e também serve para medir, na prática, quais nomes realmente puxam mais interesse entre os jogadores.

A publisher também confirmou mais detalhes sobre a estrutura do jogo. Avatar Legends: The Fighting Game será um fighting game 2D no formato 1 contra 1, com 12 personagens no elenco base já no lançamento. Outro ponto confirmado é o cross-play completo, liberando partidas entre jogadores de diferentes plataformas desde o primeiro dia. O projeto está nas mãos da Gameplay Group International, com publicação da PM Studios. A edição padrão vai custar 29,99 dólares, valor abaixo do que muitos lançamentos recentes do gênero vêm cobrando, algo que pode ajudar o jogo a chamar atenção também por ter uma entrada mais acessível.

As pré-vendas já estão abertas e incluem acesso a um beta fechado, marcado para acontecer de 2 a 5 de julho de 2026, além de bônus cosméticos. Para um jogo que tenta fisgar tanto fãs de Avatar quanto o público mais tradicional dos fighting games, esse teste tem peso real na geração de boca a boca antes da estreia.

Nas primeiras reações ao material divulgado pela PM Studios, os elogios têm se concentrado no ritmo acelerado das lutas, na profundidade mecânica e no visual com arte desenhada à mão. Se essa impressão continuar firme até o lançamento, Avatar Legends tem boas chances de entrar na segunda metade de 2026 como uma das surpresas mais interessantes do gênero.