EVE Online: Carbon acaba de ter partes do código abertas no GitHub

A Fenris Creations colocou hoje no GitHub partes importantes do código do Carbon, a engine proprietária que sustenta EVE Online há mais de vinte anos. Com isso, sistemas que ajudaram a manter de pé um dos MMOs mais complexos e longevos do mercado passam a ter uma vida nova fora dos servidores da própria desenvolvedora.

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Ben Hunter, Senior Development Director da Fenris Creations, deixou claro qual é a intenção por trás da abertura do código: aproximar a empresa da comunidade, reforçar a confiança e ajudar a preservar o universo de EVE Online no longo prazo. A aposta é que melhorias feitas em conjunto acabem beneficiando os dois lados, tanto a empresa quanto os jogadores.

Na publicação feita pela Fenris Creations no GitHub, a empresa diz que a liberação cobre mais de duas dezenas de módulos do Carbon. Entre eles estão o sistema gráfico Trinity e a tecnologia Destiny, responsável pela parte de física e pathfinding.

Quem acompanha EVE Online há anos reconhece esses nomes. Trinity e Destiny fazem parte da base técnica que permite ao jogo lidar com batalhas enormes, com milhares de participantes ao mesmo tempo.

Para desenvolvedores independentes, modders e fãs mais curiosos, ter acesso ao código do Carbon significa chegar direto a ferramentas e arquiteturas que, até agora, existiam apenas dentro do ambiente da Fenris Creations. Isso pode abrir espaço para utilitários de terceiros, projetos experimentais e até novas maneiras de estudar como se constrói um MMO em larga escala.

Os repositórios publicados pela Fenris Creations no GitHub mostram também que a maior parte do código liberado está sob licença MIT. É uma das licenças mais permissivas do mundo open source, o que permite usar, modificar e redistribuir o software com poucas restrições e, na prática, costuma facilitar a adoção por comunidades técnicas e por quem cria ferramentas.

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Hunter disse ainda que a decisão não ficou só no gesto simbólico. A ideia é montar um ambiente em que contribuições externas possam, com o tempo, reduzir atritos no desenvolvimento, incentivar inovação fora dos limites do estúdio e até tirar, parte do peso de manutenção das costas da equipe.

Claro que abrir o código de uma engine usada em um MMO também traz preocupações bem óbvias. Bots mais sofisticados, trapaças e exploração de vulnerabilidades por agentes mal-intencionados entram logo na conversa. Ainda assim, a Fenris Creations afirma que está preparada para lidar com essas implicações de segurança.

Hunter contou também que, na transição para um modelo aberto, a Fenris Creations buscou orientação com a equipe do Godot. Isso sugere uma ambição maior do que simplesmente subir arquivos no GitHub: a empresa quer entender como se cultiva, ao lado da comunidade, um projeto vivo e sustentável.

Ele também comentou o uso de grandes modelos de linguagem no fluxo de desenvolvimento, algo que vem ganhando espaço em tarefas de prototipagem, escrita de código e criação de conteúdo.

A reação inicial da comunidade, até aqui, tem sido majoritariamente positiva, com interesse visível em ferramentas de terceiros e projetos de fãs. Entre observadores, a leitura é de que a abertura do Carbon funciona também como uma jogada estratégica para estimular inovação externa sem perder de vista a saúde de longo prazo de EVE Online.

Avatar Legends: The Fighting Game acaba de revelar o DLC do Ano 1: Iroh, Ty Lee, Lin e Bolin

Avatar Legends: The Fighting Game, novo jogo de luta 2D da PM Studios inspirado no universo Avatar, revelou sua line-up de DLC do Ano 1 durante a EVO 2026. Junto do anúncio, a publisher soltou um novo trailer e confirmou quatro personagens que apareciam com frequência nos pedidos da comunidade: Iroh, Ty Lee, Lin Beifong e Bolin. A escolha reforça a ideia de misturar figuras bem conhecidas de Avatar: A Lenda de Aang e A Lenda de Korra.

A empresa também aproveitou o momento para cravar a janela mais próxima do lançamento. Avatar Legends: The Fighting Game chega em formato digital no dia 23 de julho de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, via Steam. Já as versões de Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 seguem marcadas para algum momento posterior, ainda dentro de 2026.

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O Year 1 Pass, de acordo com a PM Studios, vai dividir espaço de forma bem clara entre as duas fases da franquia Avatar. Iroh e Ty Lee entram como representantes de Avatar: A Lenda de Aang. Lin Beifong e Bolin vêm de A Lenda de Korra. É uma seleção com cara de acerto fácil para quem cresceu com a série original, mas também para o público que acompanhou a continuação.

Ainda não há ordem de lançamento confirmada para cada personagem. Mesmo assim, o anúncio já ajuda a enxergar como deve funcionar o suporte planejado para o primeiro ano do jogo. Num título que chega mirando o cenário competitivo, mostrar esse roadmap cedo faz diferença para manter a comunidade por perto.

O quinto personagem de DLC do Ano 1 ainda está em aberto. Segundo a PM Studios, ele será definido por meio de uma votação exclusiva da comunidade ligada à pré-venda. As opções colocadas na disputa são Amon, Kuvira, Rei Bumi, Asami e Tenzin. Isso dá um tom mais participativo à pré-venda e também serve para medir, na prática, quais nomes realmente puxam mais interesse entre os jogadores.

A publisher também confirmou mais detalhes sobre a estrutura do jogo. Avatar Legends: The Fighting Game será um fighting game 2D no formato 1 contra 1, com 12 personagens no elenco base já no lançamento. Outro ponto confirmado é o cross-play completo, liberando partidas entre jogadores de diferentes plataformas desde o primeiro dia. O projeto está nas mãos da Gameplay Group International, com publicação da PM Studios. A edição padrão vai custar 29,99 dólares, valor abaixo do que muitos lançamentos recentes do gênero vêm cobrando, algo que pode ajudar o jogo a chamar atenção também por ter uma entrada mais acessível.

As pré-vendas já estão abertas e incluem acesso a um beta fechado, marcado para acontecer de 2 a 5 de julho de 2026, além de bônus cosméticos. Para um jogo que tenta fisgar tanto fãs de Avatar quanto o público mais tradicional dos fighting games, esse teste tem peso real na geração de boca a boca antes da estreia.

Nas primeiras reações ao material divulgado pela PM Studios, os elogios têm se concentrado no ritmo acelerado das lutas, na profundidade mecânica e no visual com arte desenhada à mão. Se essa impressão continuar firme até o lançamento, Avatar Legends tem boas chances de entrar na segunda metade de 2026 como uma das surpresas mais interessantes do gênero.

Fatal Fury: City of the Wolves confirma Kenshiro: DLC chega em junho de 2026

Em anúncio oficial, a SNK confirmou Kenshiro, protagonista de Fist of the North Star, como um dos personagens de DLC da Temporada 2 de Fatal Fury: City of the Wolves. A estreia ficou para junho de 2026 e, segundo a própria empresa, o lutador também poderá ser testado na EVO 2026. Só isso já coloca a colaboração entre os crossovers mais chamativos que o jogo recebeu desde o lançamento.

Levar Kenshiro para a EVO 2026 põe o personagem no centro da maior vitrine competitiva dos jogos de luta. O público do evento terá acesso antecipado, e a comunidade vai começar a olhar para ele na mesma hora.

A entrada de Kenshiro carrega um peso extra porque junta duas marcas históricas da cultura pop japonesa. De um lado, Fatal Fury, uma das franquias mais clássicas da SNK, que voltou com City of the Wolves depois de 26 anos de hiato. Do outro, o mestre do Hokuto Shinken, um dos rostos mais conhecidos dos animes e mangás de ação.

Para a SNK, a parceria também serve para manter a Temporada 2 em movimento, num ritmo de atualizações que a empresa vem empurrando com bastante força. Veteranos como Blue Mary e Wolfgang Krauser já entraram no elenco, o que reforça a impressão de um calendário montado para segurar o interesse do público mês após mês.

Kenshiro também tende a aumentar a visibilidade de Fatal Fury: City of the Wolves fora da base mais tradicional da série. Crossovers desse tamanho costumam puxar curiosos, reacender conversa nas redes e dar um gás novo ao cenário competitivo, ainda mais quando o personagem chega com uma identidade tão marcada.

Colocar Kenshiro jogável na EVO 2026 é um passo importante porque a SNK não fica só no anúncio bonito de marketing. Ela joga o personagem na frente de players de alto nível e de uma audiência global acostumada a destrinchar frame data, alcance de golpe e potencial de combo em tempo real. Essa estreia pública deve acelerar a discussão sobre balanceamento, até porque Kenshiro vem com a fama de ser absurdamente poderoso na obra original. E uma das maiores curiosidades da comunidade está aí: entender como tudo isso vai ser traduzido para City of the Wolves sem estourar o equilíbrio competitivo.

Nas primeiras reações nas redes sociais, o clima foi majoritariamente positivo, embora parte dos fãs tenha mostrado opiniões divididas sobre o visual de Kenshiro no modelo in-game. Ainda assim, o sentimento que mais apareceu foi empolgação, principalmente pela chance de ver o estilo brutal do Hokuto Shinken adaptado ao ritmo do novo Fatal Fury.

Fatal Fury: City of the Wolves vem sendo recebido de forma geralmente favorável desde a estreia. Os elogios se repetem no estilo de arte, na modernização da jogabilidade e no sistema REV, que ajudou a dar personalidade própria a esse retorno da série. No lado comercial, o começo físico no Japão foi modesto, com pouco menos de 9 mil unidades nas duas primeiras semanas, segundo dados de vendas do varejo japonês. No digital, porém, os sinais são mais animadores: o jogo mantém avaliação recente “Muito positiva” no Steam. Em estimativas de mercado para a plataforma, Fatal Fury: City of the Wolves já soma 118 mil cópias vendidas, com presença especialmente forte entre jogadores dos Estados Unidos, México e Brasil.

Agora a SNK tenta transformar essa boa recepção crítica em fôlego de longo prazo, com Kenshiro no horizonte e uma agenda consistente de DLCs. Se a resposta na EVO 2026 vier no nível da expectativa, esse crossover tem tudo para virar um dos momentos decisivos da nova fase de Fatal Fury.

Nintendo Music acaba de receber a trilha completa de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

O Nintendo Music, aplicativo de streaming incluído na assinatura do Nintendo Switch Online, recebeu hoje a trilha sonora de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. De acordo com a Nintendo, a atualização adiciona 69 músicas ao serviço, somando 3 horas e 35 minutos. Na prática, isso equivale ao pacote completo de faixas ouvidas no jogo.

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Para escutar as músicas, você precisa usar o app Nintendo Music como parte dos benefícios da assinatura. Ter jogado Hyrule Warriors: Age of Imprisonment no Switch 2, por si só, não resolve: sem um plano ativo, a nova trilha simplesmente não aparece no catálogo.

Tem mais um detalhe. O serviço ainda não foi lançado em todos os mercados e, nas informações oficiais da Nintendo, está disponível hoje em 49 regiões. Isso significa que uma parte da base global da empresa segue sem acesso oficial ao aplicativo e, por tabela, a essa atualização.

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment saiu em novembro de 2025 como exclusivo de Switch 2. O jogo foi desenvolvido pela Koei Tecmo e serve como prelúdio de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ao mesmo tempo em que amplia eventos centrais da cronologia mais recente da série.

A trilha, em particular, foi muito bem recebida tanto pela crítica quanto pelo público. A composição leva a assinatura do grupo Monaca, conhecido por trabalhos em séries como NieR.

Esse trabalho ajudou Hyrule Warriors: Age of Imprisonment a construir uma identidade própria, mesmo dentro de um universo tão estabelecido quanto o de Zelda. Para quem já vinha destacando a parte musical desde o lançamento, esta entra fácil na lista das adições mais relevantes do aplicativo nos últimos meses.

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Lançado em outubro de 2024, o Nintendo Music tem passado por atualizações frequentes para ficar mais atraente.

E não foi só essa leva de músicas de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. O serviço também recebeu recentemente novas canções de Mario Kart World e ganhou funções extras: em junho de 2026, a Nintendo adicionou suporte a navegador web, Apple CarPlay e Android Auto. Isso tornou o uso mais simples fora do console e do celular e aproximou o app de um serviço de streaming tradicional, em vez de deixá-lo com cara de benefício meio escondido dentro do pacote online da empresa.

A novidade chega também num momento relevante para o Switch 2, lançado em 5 de junho de 2025. Pelos números divulgados pela Nintendo, o console já passou de 6 milhões de unidades vendidas no Japão até maio de 2026 e superou 1 milhão no primeiro ano no Reino Unido, embora a própria empresa tenha admitido que o desempenho fora do Japão ficou um pouco abaixo do esperado.

Nesse contexto, colocar no catálogo a trilha completa de um exclusivo recente ajuda a sustentar o ritmo do Switch 2 e ainda reforça o valor do Nintendo Switch Online para quem quer continuar próximo do catálogo da Nintendo mesmo quando não está jogando.