PlayStation vai abandonar a mídia física em 2028: Sony anuncia fim dos discos

A Sony anunciou que, a partir de janeiro de 2028, vai parar de produzir discos físicos para consoles PlayStation. A partir daí, os novos jogos da marca serão vendidos só em formato digital. A mudança aponta para uma plataforma totalmente online no futuro e já acendeu uma reação pesada entre os jogadores. Para muita gente, isso soa como um ataque direto a direitos básicos do consumidor.

Em fóruns como o Reddit, a resposta veio na hora, em tom duro. Uma das frases que mais apareceu resume bem o clima: “É aqui que a legislação precisa entrar”. Para uma parte da comunidade, a questão vai muito além da nostalgia de ter a caixa na estante. O incômodo está na sensação de perder o controle de verdade sobre algo que foi pago.

O medo central em torno de um PlayStation 100% digital está na diferença entre posse e licença. Quando alguém compra um jogo em disco, pode revender, trocar, emprestar ou simplesmente guardar e seguir usando com bem menos dependência do ecossistema da fabricante.

No digital, essa lógica vira outra. O acesso passa a depender de servidores no ar, contas ativas, regras da loja e acordos de licenciamento. Em termos práticos, o jogo fica na sua biblioteca até o dia em que a plataforma decidir manter aquilo ali.

Esse modelo também enfraquece a concorrência no varejo e praticamente apaga o mercado de usados, algo que historicamente ajuda a deixar o hobby menos caro. E a desconfiança não apareceu do nada. Recentemente, segundo a própria Sony, cerca de 500 filmes e séries foram removidos das bibliotecas digitais de usuários depois que um acordo de licenciamento com a Studio Canal chegou ao fim. O caso virou um alerta forte para os consumidores, que passaram a se perguntar até que ponto um conteúdo pago foi de fato comprado, se ele pode simplesmente sumir da conta.

A discussão já foi parar nos tribunais. Na Califórnia, segundo documentos judiciais, uma ação coletiva acusa a PlayStation Store de induzir consumidores ao erro com expressões como “Comprar agora”, quando, na prática, o cliente receberia apenas uma licença limitada de software, e não a propriedade total do produto.

No Reino Unido, também segundo documentos judiciais, a Sony enfrenta outra ação coletiva, estimada em 2,7 bilhões, com acusações de abuso de posição dominante para inflar os preços de jogos digitais e de conteúdos dentro dos games. Esse histórico ajuda a manter viva a esperança de quem acha que a pressão pública ainda pode fazer a empresa mudar de rumo. Em 2024, a Sony recuou da exigência de vincular uma conta PlayStation Network (PSN) para jogadores de Helldivers 2 no PC, depois de um backlash pesado, review bombing e críticas relacionadas ao bloqueio de usuários em 177 países sem suporte oficial ao serviço.

Mesmo assim, o impacto total dessa virada para o digital ainda está em aberto. A maior parte da cobertura e das reações veio da América do Norte e da Europa, enquanto a resposta dos mercados asiáticos e o efeito econômico sobre lojas físicas e sobre a revenda de games ainda seguem pouco claros. O que já dá para cravar é que a discussão deixou de ser só tecnológica. Agora, ela gira em torno de propriedade, acesso e direitos do consumidor. E você, arrisca algum palpite?

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }