Guillaume Broche, diretor de Clair Obscur: Expedition 33, voltou a mexer num debate antigo entre os fãs de Kingdom Hearts. Ele elogiou Kingdom Hearts 2 sem rodeios e deu a entender que Kingdom Hearts 3 não conseguiu recuperar por inteiro aquilo que fazia o segundo jogo ser tão marcante no gameplay.
Nas palavras de Guillaume Broche, Kingdom Hearts 2 é “um dos melhores action RPGs já feitos” e representa exatamente o tipo de experiência de combate que ele persegue há anos. Ele também fez questão de dizer que Kingdom Hearts 3 “não é ruim”, mas, para ele, ficou sem recapturar por completo o que tornava Kingdom Hearts 2 tão especial quando o assunto é jogabilidade.
Quando esse tipo de comentário vem de alguém que está por trás de um RPG moderno bem-sucedido, ele ganha outro peso. E reforça uma conversa que, na prática, nunca desapareceu da comunidade.
A fama de Kingdom Hearts 2 não apareceu à toa. Até hoje, o jogo é lembrado por um combate rápido, fluido e tecnicamente profundo, mas sem virar algo inacessível para quem só queria apertar alguns botões e ver o show acontecer na tela.
Muito desse prestígio passa por sistemas como as Drive Forms e os Reaction Commands. As transformações abriam novas possibilidades para Sora durante as lutas, enquanto os comandos contextuais ajudavam no ritmo, na leitura visual e na criação daqueles momentos de impacto, tudo isso sem desmontar o fluxo do combate.
No fim, o jogo entregava um sistema que premiava agressividade, estilo e domínio real das mecânicas, com um equilíbrio raro entre facilidade para entrar e espaço para maestria. Poucos conseguem.
Kingdom Hearts 3 foi por outro caminho, com mais escala, mais espetáculo e golpes visualmente chamativos. Só que uma parte dos jogadores sentiu que o combate parecia menos “justo na mão” do que em Kingdom Hearts 2, com resposta menos precisa e menos foco naquele duelo mais direto.
Um dos pontos mais criticados foi o Attraction Flow. Chamava atenção, claro, e era grandioso, mas muita gente enxergou o sistema como simples demais e até meio quebrador de ritmo, porque ele interrompia as lutas em vez de conversar com elas.
Isso não apaga as qualidades de Kingdom Hearts 3. Ainda assim, ajuda bastante a entender por que o segundo jogo continua dominando tantas discussões sobre qual é o melhor combate da franquia.
As falas de Guillaume Broche pesam ainda mais porque Clair Obscur: Expedition 33 já mostrou ter uma identidade muito clara no próprio sistema de batalha. O jogo mistura estratégia com ação ativa de um jeito que sugere uma filosofia de design muito atenta ao impacto, ao timing e à sensação de controle, qualidades que muita gente associa imediatamente a Kingdom Hearts 2.
Mesmo sem colocar os dois jogos numa comparação direta, o comentário do diretor funciona como uma pista interessante sobre as influências dele. E ainda coloca uma visão de desenvolvedor dentro de uma discussão que, por anos, ficou mais nas mãos dos fãs.
O assunto também chega num momento bem oportuno para a série da Square Enix. Kingdom Hearts 4 recebeu recentemente um novo trailer divulgado pela própria empresa, o que reacendeu especulações sobre sistemas clássicos e até levantou a possibilidade de retorno de elementos como os reaction commands. Ao mesmo tempo, a Square Enix cancelou o game mobile Kingdom Hearts Missing-Link. Nesse cenário, a fala de Guillaume Broche só deixa mais claro o tamanho da sombra de Kingdom Hearts 2. Mais de uma década depois, o jogo segue tratado não só como um favorito dos fãs, mas como um padrão de excelência que outros RPGs de ação ainda perseguem. E você, arrisca algum palpite?