OD ganha novos detalhes: Kojima quer levar o terror além do limite

OD, o exclusivo de Xbox assinado por Hideo Kojima, acaba de ganhar mais alguns contornos, e todos apontam para a proposta de terror do projeto. Em declarações recentes recuperadas pela Entertainment Weekly, na cobertura especial dos 25 anos do Xbox, o criador de Metal Gear e Death Stranding disse que quer ir “além do limite do medo” que outros games já conseguiram atingir.

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Essa fala ajuda a colocar OD no mapa como um dos projetos mais intrigantes da estratégia de longo prazo da Microsoft para o Xbox. A aposta passa por produções grandes, bem autorais, e com um flerte claro com Hollywood. Dentro dessa linha, o novo trabalho de Hideo Kojima aparece como algo pensado para misturar entretenimento interativo com linguagem de cinema.

Anunciado como exclusivo do Xbox, OD tem sido tratado menos como um jogo no sentido mais tradicional e mais como uma experiência híbrida.

A parceria com Jordan Peele, diretor de Corra! e Não! Não Olhe!, só deixa essa identidade mais cinematográfica e psicológica ainda mais evidente. Ao mesmo tempo, a própria Microsoft vem dando sinais de que quer empurrar a marca Xbox para um espaço mais amplo, usando seus projetos de maior peso para levar a conversa além do público tradicional de games.

Quando Hideo Kojima fala em levar o horror além do limite do medo, a leitura mais imediata é a de um foco forte em terror psicológico. Só que há outro detalhe aí: o diretor já comentou que existe um mecanismo especial para jogadores que acharem a experiência assustadora demais. Ainda não se sabe como esse recurso vai funcionar, mas o simples fato de ele existir já sugere o tipo de reação que o estúdio espera provocar no público, testando desconforto, tensão e até o quanto você aguenta seguir em frente.

Boa parte de OD, aliás, continua envolta em mistério.

Segundo relatos citados pela Entertainment Weekly, o projeto está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5. Também circulam rumores, ainda sem confirmação, sobre elementos multimídia e até sobre o uso da tecnologia de nuvem da Microsoft para criar efeitos mais imersivos, possivelmente mexendo até com a quarta parede. Isso acaba puxando comparações com o legado experimental de P.T. e do cancelado Silent Hills, dois projetos que ainda rondam o imaginário dos fãs de horror. E faz sentido, ainda mais porque OD segue sem data de lançamento e continua sem mostrar com clareza como sua jogabilidade realmente vai funcionar.

O desenvolvimento também teria sofrido com a greve do SAG-AFTRA, que interrompeu filmagens e o escaneamento de atores no fim de 2024, além da morte do ator Udo Kier, que fazia parte do elenco. Pelos relatos mais recentes citados pela Entertainment Weekly, as filmagens teriam sido retomadas em junho de 2026. Mesmo com esses atrasos, o interesse em torno de OD continua alto, muito por causa dessa dúvida que ninguém consegue resolver direito: onde termina o cinema e onde começa o jogo nessa nova aposta de Hideo Kojima com o Xbox? E você, arrisca algum palpite?

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }