Para Shinji Mikami, criador de Resident Evil, existe um limite de design que fica bem claro quando um jogo pode ser visto inteiro em stream, do começo ao fim, sem deixar no espectador a menor vontade de pegar no controle. Segundo o relato do comediante japonês Eika Kano, Mikami teria dito que, se alguém assiste a uma transmissão completa, sai satisfeito e não sente desejo de jogar, então esse game só pode ser bom até certo ponto”.
Pelo que essa fala sugere, a crítica não é exatamente aos streamers nem ao público que passa horas vendo transmissões. O foco, na visão atribuída a Shinji Mikami, está em outro lugar: o trabalho do desenvolvedor deveria ser construir experiências que façam a pessoa querer terminar a aventura “com as próprias mãos”, mesmo depois de já ter visto outra pessoa chegar ao fim.
A observação atribuída a Shinji Mikami mexe com um ponto bem sensível do mercado atual. Hoje, assistir a games online já virou um hábito tão estabelecido quanto jogar, e nomes como Markiplier, PewDiePie, Kai Cenat e Jynxzi transformaram gameplay em entretenimento de massa.
Os números ajudam a entender por quê. Segundo a MIDiA Research, em 2024 os jogadores passaram, em média, 8,5 horas por semana vendo vídeos de games, contra 7,4 horas efetivamente jogando. Visto por esse ângulo, a preocupação de Shinji Mikami faz sentido: se a força de um título depende quase só da história que ele conta ou dos sustos que entrega, a transmissão pode muito bem tomar para si uma parte do valor que viria da interação direta.
Para um designer associado a jogos guiados por tensão, ritmo e tomada de decisão, isso está longe de ser um detalhe.
E essa leitura não parece ser só dele. Yuji Horii, criador de Dragon Quest, e Naoki Hamaguchi, diretor da trilogia Final Fantasy VII Remake, já comentaram em público sobre o risco de espectadores “pularem” a experiência dos RPGs ao consumir apenas vídeos e transmissões. Hamaguchi, inclusive, chegou a chamar essa possibilidade de “crise”.
Ainda assim, os jogos que mais atraem público em transmissões continuam sendo, em geral, os mais competitivos e imprevisíveis. Dados da Twitch para o primeiro trimestre de 2025 mostram Counter-Strike na liderança da audiência de esports na plataforma, com quase 100 milhões de horas assistidas. League of Legends, Grand Theft Auto V e Valorant também apareceram entre os títulos mais vistos.
Mas isso não significa que o público só queira games com cara de “esporte para espectador”. Uma pesquisa da Ampere Analysis feita no segundo trimestre de 2025, com 34 mil jogadores em 22 países, mostrou que 56% preferem jogos single-player. Nos Estados Unidos, o índice chegou a 65%; no Japão, 63%; e no Reino Unido, 58%.
A MIDiA Research encontrou algo parecido em 2024, com 53% dos entrevistados dizendo preferir títulos solo. E, na prática, os single-player também disparam em stream, principalmente quando saem: segundo dados da Twitch, God of War Ragnarök passou de 480 mil espectadores simultâneos, Baldur’s Gate 3 acumulou 3,7 milhões de horas assistidas no dia de estreia com pico acima de 481 mil espectadores, e Cyberpunk 2077 também voltou a subir forte em audiência com a chegada de Phantom Liberty.
Há vários motivos para isso, e eles vão bem além da qualidade do jogo. Muita gente assiste para testar antes de comprar, acompanhar um criador de quem já gosta, poupar tempo, ver uma campanha que não pode pagar naquele momento ou simplesmente viver a narrativa por meio de Let’s Plays e walkthroughs sem comentários. A provocação de Shinji Mikami, no fim das contas, soa menos como um ataque à cultura de stream e mais como um desafio lançado aos estúdios: fazer jogos que continuem irresistíveis mesmo quando o jogador já sabe, em detalhes, o que vai acontecer.