Een analyse van 53.597 Steam-games wijst erop dat de groei van Steam tussen juli 2023 en juli 2026 vooral kwam van titels die op hun winkelpagina melden dat er generatieve content is gebruikt. Diezelfde analyse schat dat zulke games goed waren voor ruwweg 60 tot 90 procent van de toename in het aantal maandelijkse releases. Omgerekend gaat het inmiddels om zo’n 530 extra releases per maand.
Kijk je alleen naar de groei van het aantal games per maand, dan drukken juist die titels een zwaar stempel op het totaal. Ze zouden, opnieuw volgens die Steam-cijfers, tussen de 60 en 90 procent van die stijging verklaren. Dat komt nu neer op ongeveer 530 extra releases per maand. De grote klappers trekken dat totaal dus niet omhoog; het zijn vooral steeds meer kleinere producties die samen voor die sprong zorgen.
Wat die cijfers vooral laten zien, is hoe snel deze categorie is gegroeid sinds Valve ontwikkelaars verplichtte om bepaald gebruik van generatieve technologie te melden. Zodra je naar omzet kijkt, oogt het verhaal al een stuk minder spectaculair.
De analyse van de Steam-markt schetst het volgende beeld:
- Steam-games met zo’n melding zouden samen tot en met november 2025 ongeveer 660 miljoen dollar hebben opgebracht.
- Die omzet is extreem scheef verdeeld. De meeste van deze games zouden minder dan 10.000 dollar hebben verdiend, terwijl slechts 45 titels boven de grens van 1 miljoen dollar uitkomen.
- Dat patroon is niet uniek voor games met generatieve content. Naar schatting pakt de top 1 procent van alle games op Steam ongeveer 94 procent van de totale omzet, waardoor ook zonder deze nieuwe golf het overgrote deel van de releases nauwelijks iets verdient.
- Een studie van Game Oracle, gebaseerd op bijna 10.000 Steam-releases tussen januari en oktober 2025, concludeerde dat games die in hun eerste maand vermeldden dat ze generatieve technologie gebruikten ongeveer 53 procent minder reviews kregen dan games zonder zo’n melding. Volgens Game Oracle lag ook de mediane reviewscore lager.
- Daarmee is niet automatisch bewezen dat die technologie zelf de oorzaak is. Het kan net zo goed samenhangen met kleinere budgetten, zwakkere marketing of simpelweg een grotere stroom snelle, goedkope releases. Voor spelers werkt zo’n label in elk geval niet als verkoopargument, aldus Game Oracle.
Intussen heeft Valve de regels begin 2026 niet alleen aangescherpt, maar ook smaller gemaakt. Sinds januari hoeft het gebruik van hulpmiddelen die alleen in de workflow zitten, zoals code-assistentie, niet meer gemeld te worden. De nadruk ligt nu op generatieve content die echt in de game terechtkomt of in marketingmateriaal wordt gebruikt.
Ook andere platformhouders lijken intussen te reageren op de instroom van goedkope, weinig onderscheidende producties. Sony zou in maart 2026 meer dan 100 laagwaardige, automatisch gegenereerde games uit de PlayStation Store hebben verwijderd. Nintendo voerde in Azië nieuwe richtlijnen in voor de Switch 2-eShop, met als doel vergelijkbare “slop”-content af te remmen.
Het sentiment in westerse markten blijft ondertussen koel. Een enquête van de Game Developers Conference liet in 2026 zien dat 52 procent van de ontwikkelaars generatieve technologie als negatief voor de industrie ziet, tegenover 18 procent twee jaar eerder. Onder spelers klinkt die kritiek net zo goed door, al zou dat beeld in Japan en China volgens recente rapporten duidelijk anders liggen.