O Suicide Squad: Kill the Justice League, desenvolvido pela Rocksteady e publicado pela Warner Bros. Games, acabou virando um dos casos mais didáticos do que acontece quando uma grande editora força um projeto numa direção que não conversa com o DNA do estúdio: recepção morna, baixa retenção de jogadores, críticas à monetização, um prejuízo pesado que a Warner Bros. Discovery vinculou ao desempenho do jogo e um custo humano alto para quem passou anos dentro desse desenvolvimento.
Para ter noção do tamanho do estrago, o caso não parou numa recepção só ok. Ele juntou quase tudo o que a indústria tenta evitar ao mesmo tempo: prejuízo pesado, retenção fraca de jogadores, críticas à monetização e um custo humano alto para quem dedicou anos ao projeto.
A crítica central sempre bateu na mesma tecla: o choque entre a proposta de Suicide Squad: Kill the Justice League e a bagagem da Rocksteady. O estúdio construiu a própria reputação com jogos single-player puxados por narrativa e combate lapidado, sobretudo na trilogia Batman: Arkham. Aqui, porém, resolveu apostar num live-service desenhado para engajamento contínuo, temporadas e sistemas de retenção.
Foi aí que muita gente travou.
Críticos e ex-desenvolvedores passaram a tratar essa mudança de rota como um desalinhamento profundo.
Em vez de levar adiante o que a Rocksteady sabia fazer melhor, Suicide Squad: Kill the Justice League teria sido moldado, segundo relatos de ex-funcionários, para cumprir metas de longo prazo ligadas a serviço, progressão e monetização. Para muita gente, isso batia de frente com a identidade criativa do estúdio. Comercialmente, o baque foi pesado: a Warner Bros. Discovery associou ao desempenho abaixo do esperado um prejuízo estimado em 200 milhões e ainda destacou que a arrecadação ficou muito abaixo de Hogwarts Legacy.
Os números de engajamento também não ajudaram.
No PC, a base de jogadores despencou pouco depois do lançamento, e o pico simultâneo de Suicide Squad: Kill the Justice League no Steam caiu para só 118 usuários em abril de 2024. É um número muito distante do mínimo que se espera de um game live-service, ainda mais de um que depende de comunidade ativa e recorrência para se sustentar.
Essa queda rápida só reforçou a sensação de que o projeto chegou ao mercado sem a tração necessária para bancar o próprio modelo. Nos bastidores, ex-funcionários descreveram um ambiente em que as decisões pareciam cada vez mais presas a planilhas, métricas e metas de monetização, e cada vez menos a uma visão criativa forte. Isso gerou uma frustração funda numa equipe acostumada a jogos autorais e campanhas marcantes. Alguns ex-desenvolvedores falaram em desgaste extremo e desilusão com a profissão. Um deles resumiu a experiência de um jeito difícil de esquecer: sentia que estava “se desfazendo pelas costuras”.
E não parou no jogo.
Depois do lançamento de Suicide Squad: Kill the Justice League, começaram a circular relatos de demissões e especulações sobre enxugamento na Rocksteady. Ao mesmo tempo, cresceu a expectativa de que o estúdio volte a investir em experiências single-player no futuro. A lição mais ampla está bem diante de todo mundo: correr atrás de tendência não resolve.
Quando um estúdio é empurrado para um formato que não encaixa criativamente, nem operacionalmente, nem culturalmente, o risco não é só lançar um jogo ruim. O estrago pode acertar a marca, as finanças e, acima de tudo, as pessoas que trabalham nele. Se Suicide Squad: Kill the Justice League servir para alguma coisa, talvez seja como aviso de que nem toda ambição de live-service faz sentido e de que insistir nisso pode sair caro demais. E você, arrisca algum palpite?