Suicide Squad: fracasso reacende alerta na indústria dos games

O Suicide Squad: Kill the Justice League, desenvolvido pela Rocksteady e publicado pela Warner Bros. Games, acabou virando um dos casos mais didáticos do que acontece quando uma grande editora força um projeto numa direção que não conversa com o DNA do estúdio: recepção morna, baixa retenção de jogadores, críticas à monetização, um prejuízo pesado que a Warner Bros. Discovery vinculou ao desempenho do jogo e um custo humano alto para quem passou anos dentro desse desenvolvimento.

Para ter noção do tamanho do estrago, o caso não parou numa recepção só ok. Ele juntou quase tudo o que a indústria tenta evitar ao mesmo tempo: prejuízo pesado, retenção fraca de jogadores, críticas à monetização e um custo humano alto para quem dedicou anos ao projeto.

A crítica central sempre bateu na mesma tecla: o choque entre a proposta de Suicide Squad: Kill the Justice League e a bagagem da Rocksteady. O estúdio construiu a própria reputação com jogos single-player puxados por narrativa e combate lapidado, sobretudo na trilogia Batman: Arkham. Aqui, porém, resolveu apostar num live-service desenhado para engajamento contínuo, temporadas e sistemas de retenção.

Foi aí que muita gente travou.

Críticos e ex-desenvolvedores passaram a tratar essa mudança de rota como um desalinhamento profundo.

Em vez de levar adiante o que a Rocksteady sabia fazer melhor, Suicide Squad: Kill the Justice League teria sido moldado, segundo relatos de ex-funcionários, para cumprir metas de longo prazo ligadas a serviço, progressão e monetização. Para muita gente, isso batia de frente com a identidade criativa do estúdio. Comercialmente, o baque foi pesado: a Warner Bros. Discovery associou ao desempenho abaixo do esperado um prejuízo estimado em 200 milhões e ainda destacou que a arrecadação ficou muito abaixo de Hogwarts Legacy.

Os números de engajamento também não ajudaram.

No PC, a base de jogadores despencou pouco depois do lançamento, e o pico simultâneo de Suicide Squad: Kill the Justice League no Steam caiu para só 118 usuários em abril de 2024. É um número muito distante do mínimo que se espera de um game live-service, ainda mais de um que depende de comunidade ativa e recorrência para se sustentar.

Essa queda rápida só reforçou a sensação de que o projeto chegou ao mercado sem a tração necessária para bancar o próprio modelo. Nos bastidores, ex-funcionários descreveram um ambiente em que as decisões pareciam cada vez mais presas a planilhas, métricas e metas de monetização, e cada vez menos a uma visão criativa forte. Isso gerou uma frustração funda numa equipe acostumada a jogos autorais e campanhas marcantes. Alguns ex-desenvolvedores falaram em desgaste extremo e desilusão com a profissão. Um deles resumiu a experiência de um jeito difícil de esquecer: sentia que estava “se desfazendo pelas costuras”.

E não parou no jogo.

Depois do lançamento de Suicide Squad: Kill the Justice League, começaram a circular relatos de demissões e especulações sobre enxugamento na Rocksteady. Ao mesmo tempo, cresceu a expectativa de que o estúdio volte a investir em experiências single-player no futuro. A lição mais ampla está bem diante de todo mundo: correr atrás de tendência não resolve.

Quando um estúdio é empurrado para um formato que não encaixa criativamente, nem operacionalmente, nem culturalmente, o risco não é só lançar um jogo ruim. O estrago pode acertar a marca, as finanças e, acima de tudo, as pessoas que trabalham nele. Se Suicide Squad: Kill the Justice League servir para alguma coisa, talvez seja como aviso de que nem toda ambição de live-service faz sentido e de que insistir nisso pode sair caro demais. E você, arrisca algum palpite?

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }