Valorant, o competitivo da Riot Games, entrou no currículo escolar nas Filipinas. De acordo com o Departamento de Educação do país, o currículo Matatag passou a incluir, no 10º ano, uma aula voltada ao bem-estar digital a partir do game. E a proposta não se resume a colocar os alunos para jogar. O título serve de ponto de partida para falar de estratégia, comunicação, respeito nos ambientes online e até da organização de eventos de esports dentro da escola.
Na prática, isso aparece em uma área curricular em que os estudantes estudam e-health e e-sports como temas ligados ao bem-estar pessoal, à vida ativa e ao uso saudável da tecnologia. A lógica é tratar os jogos como parte da cultura digital dos alunos, não transformar a sala de aula em lan house.
Nesse módulo, conforme o plano curricular do Departamento de Educação das Filipinas, os estudantes precisam reconhecer os objetivos e as mecânicas de Valorant, explicar estratégias e as funções dos agentes e mostrar, nas partidas online, posturas como respeito, senso de justiça e esportividade. O plano também inclui habilidades bem diretas: trabalho em equipe, comunicação e gestão do tempo. E não para no gameplay. Os alunos ainda podem participar da organização de um evento de esports, ligando o tema a competências de planejamento e colaboração.
Valorant também não aparece como única opção. No currículo mais amplo do Departamento de Educação das Filipinas, as escolas podem trabalhar com outros títulos populares, como League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft II, Rocket League, Minecraft, FIFA, PUBG e Tekken. Isso indica que o jogo da Riot Games entra mais como um exemplo de aplicação dentro de uma proposta maior, e não como exigência para todas as escolas.
A escolha faz sentido quando se olha para a realidade local. As Filipinas têm uma cena de esports que cresce rápido, presença relevante em competições internacionais e iniciativas acadêmicas ligadas tanto aos esportes eletrônicos quanto ao desenvolvimento de jogos. O país também já tem torneios universitários e até uma categoria de esports na University Athletic Association of the Philippines (UAAP), uma das principais ligas escolares filipinas.
Levando isso em conta, pôr games competitivos na sala de aula talvez soe menos estranho ali do que soaria em outros mercados. Quem defende a ideia costuma apontar que jogos como Valorant podem ajudar no pensamento estratégico, na tomada de decisão, na motivação, na comunicação e na cooperação sob pressão. E esse uso de games na educação não é exclusividade das Filipinas. Em vários países, jogos já aparecem em atividades de história, idiomas e alfabetização digital, enquanto mercados como Japão, Coreia do Sul, Arábia Saudita e partes da Europa também vêm incorporando esports ou estudos ligados a games ao ambiente escolar.
Ainda assim, há ressalvas importantes. Ambientes muito competitivos podem gerar estresse, parte dos alunos pode acabar mais focada em recompensas do que no aprendizado em si, e ainda faltam mais relatos locais de professores, pais e estudantes, além de estudos de longo prazo que mostrem com clareza os efeitos desse tipo de iniciativa. Mesmo com essas dúvidas em aberto, o caso das Filipinas mostra uma mudança clara: os videogames estão deixando de ser vistos só como entretenimento e começam a ganhar espaço como ferramenta educacional, social e cultural.