Dragon Ball: Sparking! ZERO ganha DLC em 30 de julho: mais de 30 personagens

A Bandai Namco confirmou hoje que o DLC pago Super Limit-Breaking NEO, de Dragon Ball: Sparking! ZERO, chega em 30 de julho. Na mesma data, o jogo também recebe uma atualização gratuita para todos os jogadores. De acordo com a empresa, o pacote amplia o conteúdo em várias direções: são mais de 30 personagens novos, um modo inédito para um jogador, quatro arenas extras e dezenas de itens de personalização.

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O anúncio sai num momento sensível para a comunidade. Desde o lançamento de Dragon Ball: Sparking! ZERO, em 2024, muita gente vinha cobrando mais variedade de conteúdo.

A atualização gratuita, por sua vez, vai trazer um novo sistema de batalha. A Bandai Namco ainda não explicou como essa mecânica funciona no jogo, então segue a dúvida sobre o efeito real disso no meta e no ritmo das lutas.

No DLC, a aposta parece ser volume mesmo. A lista citada pela Bandai Namco inclui Super Saiyajin Bardock, Super 17, Champa, Piccolo Daimaoh, Vovô Gohan, Tao Pai Pai e também versões de Vegeta e Trunks de Dragon Ball GT. Para um jogo que já se destacou pelo tamanho do elenco, a entrada de mais de 30 lutadores tem tudo para mexer bastante nas composições de equipe e na variedade de confrontos.

A novidade mais inédita do pacote é o Limit Breaker Journey, um novo modo single-player que, segundo a Bandai Namco, foi criado para dar mais corpo à experiência fora do multiplayer.

Nesse modo, o jogador escolhe um personagem e segue por um mapa interativo, enfrentando batalhas, ativando eventos e fortalecendo seu lutador ao longo da jornada.

E esse progresso não fica preso ali. Segundo a Bandai Namco, será possível personalizar seis atributos do personagem treinado, e essa versão evoluída poderá ser usada tanto offline quanto em partidas entre jogadores.

O DLC ainda traz os cenários Palácio de Kami, Casa do Kame, Tundra Amarga e Estratosfera, este último com variantes da Terra e do Planeta Vegeta. Também entram mais de 20 itens de customização, entre trajes e super ataques, de acordo com a Bandai Namco.

Embora a Bandai Namco apresente o pacote como uma grande expansão, entre os fãs a leitura parece bem direta. Super Limit-Breaking NEO soa como uma resposta às críticas que acompanham Dragon Ball: Sparking! ZERO desde 2024, principalmente sobre a quantidade de conteúdo, a variedade de modos e a falta de um single-player mais encorpado.

Se a execução entregar o que o anúncio promete, o DLC pode virar a chave para Dragon Ball: Sparking! ZERO e puxar de volta a atenção de quem esperava algo além de lutas online e um elenco gigantesco.

Xbox Game Pass ganha hoje jogos do Xbox original no PC

A Microsoft lançou oficialmente nesta terça-feira, 22 de julho de 2026, os primeiros jogos do Xbox original no PC. E a empresa já deixou claro que não se trata de um lançamento pontual. É o começo de um programa maior. Nesta primeira leva, quatro games já podem ser jogados no Windows 11 pelo aplicativo Xbox: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge e Fuzion Frenzy. Todos chegaram hoje, 22 de julho de 2026, e também estão incluídos em todas as categorias do Xbox Game Pass.

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O pacote inicial é enxuto, mas não passa despercebido. Ele reúne alguns dos nomes mais lembrados da fase do primeiro Xbox. Tem platformer de mascote, party game, combate aéreo e um cult clássico da Rare. A escolha ajuda a mostrar o que a Microsoft parece querer testar nessa estreia: perfis diferentes de catálogo, públicos diferentes, memórias diferentes.

E tem outro ponto aí.

A própria Microsoft já indicou que pretende aumentar essa biblioteca, então esses quatro jogos parecem muito mais um ponto de partida do que uma vitrine fechada do projeto.

Os títulos também não chegaram ao PC como simples cópias das versões antigas. A empresa afirma que houve uma camada de melhorias pensada para o hardware atual, com upscale de resolução em até 4x, suporte a VSync, filtragem anisotrópica e anti-aliasing aprimorado. No uso real, isso deve tornar a revisita bem mais confortável em monitores modernos, sem aquele visual excessivamente serrilhado ou os problemas gráficos que costumam aparecer quando jogos antigos rodam fora do contexto original. A lógica é parecida com a do programa de retrocompatibilidade que a marca já vinha usando nos consoles Xbox.

Além da compra pelo ecossistema Xbox no PC, há um detalhe que pesa para quem já gastou dinheiro nesses jogos anos atrás. De acordo com a Microsoft, quem possui as versões digitais desses títulos no console poderá acessá-los no PC sem pagar de novo, via Xbox Play Anywhere. Isso reforça uma linha que a empresa vem empurrando há algum tempo: tratar console e computador como partes da mesma biblioteca, e não como espaços isolados.

A novidade também está sendo apresentada pela Microsoft como uma medida de preservação. Jason Ronald, que atua na divisão Xbox, vem defendendo a ideia de que os jogadores deveriam conseguir levar adiante sua biblioteca e também sua própria história com esses jogos entre diferentes gerações de hardware. Esse discurso, aliás, não começou agora.

Em 2017, Phil Spencer já dizia que queria ver a emulação do Xbox original no PC. Na época, ele citava a arquitetura x86 do primeiro console como um fator que poderia facilitar esse caminho. Quase dez anos depois, a promessa enfim começa a ganhar forma.

Para os próximos meses, a expectativa é de novos jogos do Xbox original chegando ao PC. A Microsoft também informou que parte desses clássicos deve receber conquistas do Xbox, tanto no console quanto no computador. Para quem gosta de completar biblioteca, manter progresso salvo no ecossistema e ver esses jogos tratados como parte viva da plataforma, isso adiciona um atrativo bem claro.

Pixel 11a surge em beta do app Telefone do Google

A beta mais recente do app Telefone do Google, na compilação 230.0.946661649-publicbeta-pixel, trouxe um indício curioso sobre a futura linha Google Pixel 11. No código aparecem referências a codinomes ligados à família, e um deles pode apontar para um possível Google Pixel 11a. O nome em questão é “formosan”, identificado ali como provável codinome de um aparelho que o Google ainda não anunciou. Como a referência surgiu dentro de um app oficial da própria empresa, o rumor passa a ter mais peso do que uma especulação qualquer. Mesmo assim, isso ainda não confirma a existência do produto nem garante que ele vá mesmo chegar ao mercado.

No mesmo beta do app Telefone do Google, aparecem também outros codinomes atribuídos à linha principal: “cubs” para o Google Pixel 11, “grizzly” para o Google Pixel 11 Pro e “kodiak” para o Google Pixel 11 Pro XL. Quando “formosan” surge ao lado desses nomes, a leitura mais natural é que ele faça parte do mesmo ciclo. Isso sugere que o Google já está trabalhando internamente não só nos modelos centrais da linha Google Pixel 11, mas também naquele intermediário premium que a marca costuma lançar depois.

Historicamente, a série “a” do Google Pixel chega alguns meses após os topos de linha. Então ver um possível Google Pixel 11a aparecendo tão cedo em software interno chama atenção.

Tem também a questão do padrão de nomenclatura. “Formosan” provavelmente remete ao urso-negro-de-formosa, o que bate com o tema de ursos visto nos outros codinomes vazados. Dentro do código, o nome deixa de parecer aleatório.

Quem acompanha o ecossistema Android mais de perto costuma levar esse tipo de pista a sério porque nomes internos vivem aparecendo em apps, builds de sistema e documentação técnica muito antes do anúncio oficial. Se o calendário recente do Google se repetir, a linha principal Google Pixel 11 deve estrear por volta de agosto de 2026. Há até rumores paralelos falando em um evento no dia 12 de agosto, em Nova York. Já o Google Pixel 11a, caso exista mesmo e siga a estratégia que a marca vem adotando, provavelmente ficaria para a primavera de 2027, mirando quem quer boa parte da experiência Pixel por um preço mais acessível.

No momento, a pista mais concreta é essa encontrada no app Telefone do Google. O fato de o codinome aparecer em um app oficial da empresa deixa a história mais crível, mas ainda não entrega especificações, design nem preço final. E também não elimina a chance de mudanças de rota até o lançamento.

A linha Google Pixel 11, aliás, já vem cercada de outros rumores: possíveis 256 GB como armazenamento base, reajustes de preço e um novo sistema de notificações chamado “Pixel Glow”. Também existe a especulação de que o Google Pixel 11a possa adotar uma versão menos potente do chip Tensor em comparação com os modelos principais, como forma de cortar custos. Se isso se confirmar, seria uma mudança em relação à estratégia vista em gerações anteriores. Ainda não dá para cravar nada até que o Google fale oficialmente, mas a pista encontrada no beta do app Telefone do Google já parece suficiente para colocar o Google Pixel 11a no radar. E aí, qual é o seu palpite?

Starlink V5 chega aos EUA: nova antena é menor e gasta menos energia

A SpaceX começou a liberar, sem fazer muito barulho e ainda em áreas pontuais dos Estados Unidos, a nova antena residencial Starlink V5. Trata-se de um kit doméstico menor, mais simples de instalar e com gasto de energia mais baixo, pelo menos com base nas informações iniciais e nas especificações oficiais publicadas pela própria empresa.

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A ideia desse novo kit é clara: entregar um hardware mais compacto, menos trabalhoso na instalação e mais econômico no consumo. Há, porém, uma pequena concessão no caminho. A Starlink V5 aparece com velocidade máxima de download anunciada em 375+ Mbps, de acordo com a SpaceX, abaixo dos 400+ Mbps que a empresa informa para a Starlink V4. No uso real, esse número nunca depende só da antena. Entra aí o plano contratado, o horário em que a rede está mais carregada, a capacidade disponível e até o nível de congestionamento da sua região.

A mudança que mais salta aos olhos está no desenho da nova antena. A Starlink V5 é bem menor e mais leve que a geração anterior: cerca de 1,1 kg, pelas especificações da SpaceX, contra algo em torno de 3 kg na Starlink V4. Isso, por si só, já muda bastante coisa no transporte, no manuseio e na instalação, especialmente em telhados ou em estruturas menores, onde peso e tamanho costumam complicar tudo.

A SpaceX também mexeu no pacote residencial. Agora ele vem com um Router Mini menor e com um adaptador de tubo para instalação no telhado, ainda seguindo as especificações oficiais da empresa. O conjunto passa uma ideia de kit mais enxuto, pensado de fato para uso doméstico, e deve agradar sobretudo quem quer fugir de uma instalação mais chata ou simplesmente tem pouco espaço disponível.

E tem um ponto que, para muita gente, pode pesar mais do que o próprio tamanho: consumo de energia. Pelos dados da SpaceX, a Starlink V5 trabalha em média entre 35 e 50 watts. A Starlink V4 ficava na faixa de 75 a 100 watts. É uma queda grande, e isso deixa a nova antena muito mais atraente em cenários off-grid, uso com baterias, sistemas solares ou soluções de energia emergencial.

Em lugar remoto, trailer parado ou casa de campo, gastar menos energia tende a fazer mais diferença no dia a dia do que ganhar alguns megabits por segundo no topo da ficha técnica. Essa tem sido, aliás, a leitura inicial de especialistas: a SpaceX parece ter dado prioridade à praticidade, não a correr atrás do maior número possível em desempenho bruto.

Ainda assim, a Starlink V5 não atende qualquer tipo de uso. A própria SpaceX coloca esse modelo na categoria residencial, não como opção para uso em movimento. Quem precisa de conectividade móvel em veículos ou durante viagens vai ter de esperar a versão atualizada da Starlink Mini, que a empresa anunciou junto com a nova antena.

Por enquanto, a Starlink V5 continua restrita a regiões selecionadas dos EUA, conforme informa a SpaceX. A expectativa é de uma expansão mais ampla conforme a produção ganhe escala para dar conta da demanda, mas ainda não há uma previsão clara de lançamento internacional. Também convém lembrar que quase tudo o que se sabe neste momento vem das especificações oficiais da própria empresa, então ainda falta um volume maior de testes no mundo real para mostrar como a antena reage em situações diferentes de uso. Mesmo com essa cautela, a direção parece bem definida. A nova geração da Starlink talvez não seja a mais rápida da linha, mas tem tudo para virar a mais prática para a maior parte dos usuários residenciais.

Silent Hill: Downpour acaba de ganhar porta nativa para PC: e resgata um chefe removido

Silent Hill: Downpour, jogo de 2012 lançado originalmente para Xbox 360 e PlayStation 3, acaba de receber uma porta nativa não oficial para PC feita pelo desenvolvedor russo Aleksey Shevchenko, mais conhecido como Indie_RU.

O lançamento apareceu sem muito alarde. Foi o próprio Aleksey Shevchenko quem colocou o projeto no ar, e ele pode acabar dando uma sobrevida a um game que, desde então, ficou preso ao Xbox 360 e ao PlayStation 3.

O projeto já começou a chamar a atenção da comunidade porque promete ir bem além de uma adaptação simples. Pelo material divulgado por Indie_RU, a versão traz melhorias visuais e de desempenho e ainda resgata conteúdo cortado da edição original, incluindo um chefe que havia sido removido da campanha.

O ponto mais relevante do projeto está justamente na base técnica.

Em vez de fazer Silent Hill: Downpour rodar por emuladores de Xbox 360 ou PS3, Aleksey Shevchenko está transferindo e adaptando diretamente os arquivos e conteúdos do jogo para uma versão nativa de PC.

Na prática, isso coloca a iniciativa em outro patamar quando comparada a outras tentativas de “relançar” jogos antigos no computador, porque aqui a ideia não é reproduzir o comportamento do hardware original. A proposta é fazer Silent Hill: Downpour funcionar como um software de PC de forma mais natural, o que abre espaço para ajustes mais profundos de desempenho, interface e compatibilidade.

Para um jogo que nunca saiu dos consoles e ficou amarrado a um hardware já envelhecido, essa escolha também reforça o valor de preservação do projeto.

Entre as novidades que Indie_RU já mostrou estão resolução mais alta, com suporte de até 1440p, taxa de quadros destravada para 60 FPS, melhorias de iluminação e sombras, além de suporte a teclado e mouse.

A versão de PC também adiciona quick-save, quick-load e a opção de pular cenas, segundo o material divulgado por Indie_RU. Hoje esse tipo de recurso parece básico, mas faz diferença em um survival horror e pode deixar Silent Hill: Downpour mais acessível e mais atual do que era nas versões originais.

Esse detalhe pesa ainda mais porque Silent Hill: Downpour sempre carregou certa má fama entre parte da comunidade por causa dos problemas técnicos e de performance nos consoles. Para esses jogadores, a chance de rodá-lo com mais estabilidade no PC soa como uma forma de revisitar o título sem as limitações que marcaram o lançamento.

Segundo o desenvolvedor, o projeto também restaura cenas, diálogos, bilhetes, missões, modelos 3D e armas que ficaram de fora da versão final. O maior destaque, por enquanto, é a volta da batalha contra o “Monocle Man”, personagem que no jogo lançado acabou aparecendo só de maneira breve.

A recepção inicial tem sido positiva, principalmente entre jogadores nostálgicos por Silent Hill: Downpour e entre quem gostaria de ver títulos menos celebrados da franquia ganhando uma segunda chance. E o momento ajuda: a série voltou aos holofotes depois do remake de Silent Hill 2, lançado em 2024, enquanto Silent Hill: Townfall e Silent Hill f seguem a caminho.

Ainda faltam entrevistas mais aprofundadas com Aleksey Shevchenko e análises técnicas de especialistas em preservação digital, mas o interesse em torno da iniciativa já deixa uma coisa clara: até os capítulos mais divisivos de Silent Hill ainda têm público, especialmente quando recebem o tratamento que muita gente acha que eles mereciam desde o começo.

E você, arrisca algum palpite?

X acaba de lançar o Live Studio: hub de lives com pagamentos

O X anunciou hoje o Live Studio, uma nova área criada para concentrar as transmissões ao vivo dentro do Creator Studio. Junto com isso, a empresa também apresentou um programa de pagamentos para criadores que fizerem lives. É mais um movimento na tentativa de se posicionar de maneira mais direta como um serviço puxado por vídeo e de disputar atenção com YouTube e Twitch.

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De acordo com a plataforma, o Live Studio passa a reunir em um único espaço as ferramentas de gestão de lives no X, incluindo agendamento de transmissões, upload de thumbnails, controles de audiência e acesso às métricas de desempenho.

A ideia, no uso real, é deixar a rotina de produção mais parecida com a de plataformas de vídeo que já estão mais estabelecidas, com uma estrutura mais sólida para planejar, distribuir e acompanhar eventos ao vivo, em vez de ficar restrito a uma transmissão simples, feita na hora. Só que há uma condição importante aqui: segundo o X, assinatura do X Premium vai exigir assinatura do X Premium. Isso reforça outro sinal que a empresa vem dando, o de que o livestreaming pode caminhar para virar um recurso exclusivo de assinantes Premium.

Não ficou só nas ferramentas.

O X também está adicionando, segundo a própria empresa, um novo programa de pagamentos para criadores que usarem transmissões ao vivo.

Pelo que a plataforma informou, o fundo de 1 milhão incentivo inicial sairá de um fundo de 1 milhão, mas o formato de remuneração no longo prazo ainda não foi explicado. Esse segue sendo o maior ponto de dúvida dessa novidade. A liderança de produto do X chegou a sugerir que a monetização de lives pode crescer bastante, citando ganhos de até 10 vezes mais em alguns cenários, mas sem deixar claro quais serão os critérios de elegibilidade, de que forma os repasses vão ser calculados ou por quanto tempo esse modelo se sustenta.

A aposta em lives faz parte de uma virada mais ampla do X para se tornar uma plataforma com foco prioritário em vídeo. A empresa vem batendo na tecla do aumento no consumo de vídeo dentro do serviço e também ampliou sua presença nesse mercado com iniciativas como o aplicativo X TV para smart TVs.

Para criadores, a tentativa é montar um pacote de monetização mais completo. Hoje a plataforma já oferece divisão de receita com anúncios, assinaturas de criadores e gorjetas. Pelas regras atuais do X para o revenue share publicitário, as exigências costumam incluir X Premium, pelo menos 500 seguidores e 5 milhões de impressões nos últimos três meses.

A lógica por trás disso faz sentido. O X já funciona, por natureza, em torno de acontecimentos em tempo real, o que favorece lives de notícias, esportes, comentários e cobertura de eventos, com distribuição instantânea e conversa ao vivo acontecendo na mesma tela.

Ainda assim, sobra desconfiança em pontos importantes: confiabilidade técnica confiabilidade técnica, mudanças frequentes de política e a capacidade real de competir com rivais que já têm sistemas de criação e monetização muito mais maduros.

Se a empresa conseguir trocar a promessa de ganhos por regras claras e consistentes, essa nova fase do vídeo ao vivo tem chance de virar um dos movimentos mais relevantes do X na creator economy. E você, arrisca algum palpite?

Onimusha: Way of the Sword pode chegar antes: rumor aponta 4 de setembro

Onimusha: Way of the Sword pode acabar chegando antes do previsto. Surgiram indícios de que o lançamento teria saído de 25 de setembro de 2026 para 4 de setembro de 2026, a partir de sinais encontrados na beta mais recente do jogo e de uma mudança na página de produto de um varejista canadense, que passou a mostrar essa nova data. No anúncio oficial, porém, nada mudou: a Capcom segue trabalhando com 25 de setembro de 2026, inclusive nas comunicações da publisher no Japão.

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Ainda assim, convém segurar a empolgação. Listagem de varejo erra, usa placeholder, muda antes da hora. E às vezes só reflete um ajuste interno que nem passou pelo crivo público da Capcom.

Se a alteração se confirmar, ela não parece sem sentido. O fim de setembro está cada vez mais lotado, e puxar Onimusha: Way of the Sword para o começo do mês abriria uma janela melhor para marketing, cobertura e vendas, algo valioso para uma franquia que está há mais de 18 anos sem receber um novo capítulo principal.

Entre os jogos citados nos bastidores para os dias logo anteriores aparecem Control Resonant e Silent Hill: Townfall, ambos supostamente agendados para 24 de setembro. Isso deixaria o dia 25 especialmente espremido. No mercado, esse tipo de remanejamento tem sido tratado como algo normal em 2026, ano em que várias publishers vêm mexendo no calendário para não bater de frente com lançamentos grandes. Ao mesmo tempo, parte dos fãs já reage com certa desconfiança nas redes sociais, temendo que uma antecipação tão grande acabe levantando dúvidas sobre planejamento ou sobre o ritmo final da produção.

Onimusha: Way of the Sword é um action RPG centrado em combate de espadas, ambientado no início do período Edo, e coloca Miyamoto Musashi no papel principal. O visual do personagem foi inspirado no ator Toshiro Mifune, detalhe que chamou bastante atenção desde que o projeto foi revelado.

O jogo também chega carregando um peso extra para a Capcom: ele marca o primeiro Onimusha principal inédito em mais de 18 anos. Para alimentar ainda mais a expectativa em torno da volta da série, a Capcom liberou um demo jogável em 3 de junho de 2026.

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Por enquanto, não dá para bater o martelo sobre a mudança sem um comunicado oficial da equipe da Capcom. A antecipação parece crível no lado comercial, mas continua sem confirmação. Até que algo mude, a data que vale segue sendo 25 de setembro de 2026. E aí, arrisca um palpite?