IMAX cresce no 2º trimestre: “The Odyssey” já é tratado como divisor de águas

A IMAX saiu do segundo trimestre de 2026 com números melhores do que o mercado esperava, nas contas da própria empresa, puxada por mais receita e por um salto claro na rentabilidade. A companhia encerrou o período com receita de 102,8 milhões, avanço de 12% sobre um ano antes, enquanto o lucro líquido subiu 30% e chegou a 15,9 milhões. E há um detalhe que deixa esse resultado ainda mais forte: a bilheteria inicial de “The Odyssey”, que a IMAX já trata como um novo marco para a marca, nem entrou nesse balanço.

Não foi só a linha de receita que andou. A IMAX também reportou lucro ajustado por ação de 0,43 no trimestre, alta de 65% frente ao mesmo período do ano passado. Pela leitura da companhia, o desempenho ficou acima do que analistas projetavam e reforça uma fase operacional especialmente boa para sua rede de telas premium.

Boa parte desse avanço, segundo a empresa, veio do desempenho de filmes como “The Super Mario Galaxy Movie” e “Michael”, que ajudaram a manter a demanda por sessões em grandes formatos. Num momento em que os estúdios continuam atrás de eventos cinematográficos que realmente levem o público ao cinema, a IMAX dá sinais de que soube aproveitar esse movimento.

Rich Gelfond, CEO da IMAX, disse que a empresa está no caminho para atingir algo perto de 1,4 bilhão em bilheteria global em 2026. Se isso se confirmar, o ano entra entre os maiores da história da companhia. A leitura dele é simples: quando um filme vira acontecimento, o público topa pagar mais por isso.

Mesmo sem ter contribuído para os números do trimestre, “The Odyssey”, novo longa de Christopher Nolan, já é visto internamente como um ponto de virada. Gelfond descreveu o filme como um “evento transformador” para a IMAX, tanto pelo peso comercial quanto pelo salto tecnológico envolvido na produção.

Na estreia global, “The Odyssey” gerou 52 milhões em bilheteria para a IMAX e respondeu por 20% da arrecadação total do filme no fim de semana de abertura, de acordo com a companhia. Nas contas da empresa, esse foi o maior market share que a IMAX já registrou em um lançamento global desse porte.

Esse desempenho apareceu com ainda mais nitidez nas salas de 70 mm em película. As 41 localidades equipadas com esse formato somaram 6,3 milhões no fim de semana de estreia, com média de cerca de 153 mil por tela, segundo a IMAX. Em muitas delas, sempre de acordo com a empresa, as sessões já estavam esgotadas semanas antes do lançamento.

“The Odyssey” também marcou um avanço técnico relevante. Segundo a IMAX, trata-se do primeiro longa-metragem filmado inteiramente com câmeras IMAX. Para tornar isso viável numa produção narrativa completa, incluindo cenas com diálogo, a empresa desenvolveu com a equipe do filme câmeras mais silenciosas e um “blimp”, estrutura de isolamento acústico criada para reduzir o ruído do equipamento.

No fim das contas, a IMAX não está só exibindo o filme. Está ampliando sua presença dentro da própria cadeia de produção de Hollywood. Isso reforça a exclusividade do formato, sustenta a percepção de valor da marca e abre um diferencial que não é fácil de copiar.

Se o segundo trimestre já veio forte sem “The Odyssey”, a mensagem para o restante de 2026 fica bem evidente: a IMAX entra na segunda metade do ano com resultados consistentes e com um fenômeno de bilheteria que pode empurrar esse negócio para um patamar ainda mais alto.

Human Vapor acaba de somar 24,3 milhões de horas na Netflix

Lançada globalmente pela Netflix em 2 de julho de 2026, a série japonesa Human Vapor chegou a 24,3 milhões de horas assistidas na segunda semana, de acordo com números da própria plataforma, e acabou ganhando um novo patamar de visibilidade internacional dentro do catálogo. O desempenho diz bastante sobre o momento das produções asiáticas de alto conceito, sobretudo quando entram em cena três ingredientes que costumam pesar: um material de origem já conhecido, gente forte por trás do projeto e uma ambição visual clara desde o começo.

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Human Vapor retoma, em oito episódios, o filme japonês homônimo lançado pela Toho em 1960.

Só que a série não fica presa à ideia de fazer uma atualização protocolar do clássico para o streaming. Ela mexe de verdade no tom da história. O que antes se aproximava mais de uma ficção científica criminal agora vira um thriller bem mais escuro. A trama acompanha a investigação de um assassinato transmitido ao vivo, cometido por uma figura capaz de se transformar em gás. Com isso, a premissa se afasta bastante do original, centrado em um ladrão de bancos, e entra num terreno mais violento, mais tenso e claramente alinhado ao tipo de suspense que costuma circular bem entre os assinantes da Netflix hoje.

Também ajuda o tamanho do projeto. Segundo a Netflix, primeira parceria da plataforma com a Toho. Ao mesmo tempo, nasce como uma coprodução entre Japão e Coreia do Sul, detalhe que já a coloca em uma posição um pouco diferente dentro do catálogo.

Nos bastidores, a série junta dois nomes que chamam atenção por si só. Yeon Sang-ho, de Invasão Zumbi e Hellbound, assina o roteiro e também entra como produtor executivo. Já Shinzo Katayama dirigiu os oito episódios. Na frente das câmeras, o peso continua: Shun Oguri e Yu Aoi lideram o elenco, e os dois são rostos bem conhecidos do cinema e da televisão japonesa.

A escala aparece também na parte prática da produção. A Netflix afirma que as filmagens passaram por 120 locações no Japão, enquanto os efeitos visuais ficaram nas mãos da Shirogumi. E esse detalhe conta. A Shirogumi é o estúdio que levou o Oscar por Godzilla Minus One, o que dá outra camada de confiança ao projeto. Num enredo que depende tanto da atmosfera quanto da tensão, convencer o público de que esse assassino pode literalmente se dissipar no ar não é detalhe técnico; é uma peça central. Aqui, isso pesa a favor da série.

A recepção crítica, no geral, tem sido boa. Boa parte dos elogios vai para a ambição da adaptação, para o estilo visual e para as leituras sobre desigualdade social e abuso de poder. Nem tudo passou ileso, claro: algumas análises apontam problemas de ritmo em certos trechos da temporada.

E a tração já aparecia antes desse salto para 24,3 milhões de horas na segunda semana. Na estreia, Human Vapor entrou no Top 10 da Netflix em seis países, entre eles Hong Kong, Coreia do Sul e Tailândia, além de alcançar o primeiro lugar no Japão, também segundo a Netflix. Com esse começo, a série vira mais um sinal de como a plataforma segue investindo em produções locais com alcance global. Neste caso, com uma mistura de horror, sci-fi e thriller serial que, ao que tudo indica, encontrou público bem rápido.

DC acaba de matar Ace, o Bat-Cão: uma tragédia brutal para Batman

Em Dark Knights of Steel II #1, publicado pela DC Comics no selo Elseworlds, Bruce Wayne passa por uma das perdas mais duras dessa versão alternativa do personagem: a morte de Ace, seu filhote de cachorro. A cena rapidamente tomou conta das conversas entre leitores nas redes sociais e em fóruns de fãs, onde muita gente já a aponta como uma das tragédias mais dolorosas da mitologia do herói fora da cronologia principal.

A cena não está ali só para chocar. Ela funciona como peça-chave na construção desse Bruce medieval e reforça o quanto esse mundo é brutal desde a infância.

Quem acompanha a série já conhece a proposta: a nova fase mantém a linha do primeiro arco e reimagina heróis e vilões da DC Comics em um cenário inspirado na Idade Média, com reinos, magia, linhagens nobres e conflitos políticos. É nesse ambiente que surge mais uma camada para a origem emocional de Bruce Wayne.

Em um flashback de Dark Knights of Steel II #1, o garoto ganha Ace de presente da família Falcone durante uma visita, num gesto que, a princípio, parece indicar uma aproximação entre as casas e oferece um raro momento de afeto e confiança num universo marcado pela tensão. Só que a lembrança logo desaba quando Victor Falcone mata o animal, convertendo uma cena de amizade em um ato de crueldade pura.

Para Bruce Wayne, não é só a perda de um companheiro. O que morre ali também é uma das poucas experiências de inocência que ele teve.

Nos quadrinhos, Ace sempre ocupou um espaço mais leve dentro do universo do Batman, muitas vezes ligado ao lado mais aventureiro da franquia. Aqui, porém, o personagem assume um peso dramático bem maior. A morte do filhote aparece, dentro da história, como um trauma fundador para esta versão de Bruce Wayne e ajuda a entender por que ele se tornaria mais tarde um protetor dos vulneráveis em um mundo onde nem a infância está protegida.

Ao mesmo tempo, o assassinato aumenta o ressentimento entre a Casa Wayne e os Falcones, dando ao episódio um peso emocional, mas também político. Parte da repercussão em torno da HQ veio da comparação quase imediata que leitores fizeram com a morte de Jason Todd, em 1988, ainda lembrada por fãs como uma das histórias mais traumáticas da DC Comics.

A diferença, na visão de muitos leitores e comentaristas, está no tipo de dor que cada cena provoca. Jason Todd morreu já envolvido no risco da vida de vigilante; Ace, por outro lado, representa a inocência absoluta. Por isso, há quem diga que a cena em Dark Knights of Steel II #1 soa ainda mais cruel, porque não pune uma escolha heroica, e sim destrói um vínculo puro da infância de Bruce Wayne.

Nem a DC Comics nem a equipe criativa comentaram oficialmente essa comparação, mas a discussão já ganhou força nas redes sociais e em fóruns de fãs. Lançada pela DC Comics em julho de 2026, a edição tem roteiro de Tom Taylor e arte de Yasmine Putri e, pelo que tudo indica, já começou sua trajetória como uma das histórias do Batman mais comentadas deste ano. E aí, arrisca algum palpite?

Spider-Man: Brand New Day já é comparado a Wolverine antes da estreia

Spider-Man: Brand New Day, novo filme do Homem-Aranha marcado pela Marvel para 31 de julho de 2026, acabou entrando numa comparação curiosa com Wolverine. Não por causa de uma disputa real dentro do MCU, mas por uma metáfora que parte da imprensa americana passou a usar para falar de uma coincidência estética entre projetos da Marvel. X-Men ’97, animação da Marvel ligada ao universo dos mutantes, já começou a recriar imagens clássicas de Wolverine nos quadrinhos antes de Spider-Man: Brand New Day dar sinais de que também pode seguir uma linha parecida de homenagem visual.

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A conversa começou por causa da segunda temporada de X-Men ’97, que tem chamado atenção na imprensa dos Estados Unidos por revisitar imagens muito conhecidas dos quadrinhos dos X-Men. Entre elas está uma homenagem forte à capa de Wolverine #1, de 1982, desenhada por Frank Miller, uma daquelas artes que qualquer fã de HQ bate o olho e reconhece na hora.

E foi esse uso mais cedo de referências clássicas que puxou a leitura de que Wolverine “chegou primeiro”. Só que uma coisa é a metáfora, outra é o fato. Até aqui, não existe confirmação oficial da Marvel sobre qualquer rivalidade narrativa entre Wolverine e Peter Parker, nem sinal de um conflito criativo formal entre os dois personagens dentro das produções da casa. Esse suposto “roubo de cena” soa muito mais como interpretação de manchete do que como algo concreto no MCU. Até porque a ideia surgiu a partir de um grupo bem limitado de artigos da imprensa americana, não de anúncios oficiais do estúdio.

Spider-Man: Brand New Day será o quarto filme solo do Homem-Aranha no MCU e estreia cerca de quatro anos depois de Spider-Man: No Way Home. A nova fase de Peter Parker parte justamente das consequências mais duras daquele filme: agora ele é um herói anônimo, esquecido pelo mundo, vivendo uma rotina bem mais solitária em Nova York.

É aí que deve estar o centro da história. No lugar do tom mais expansivo e interligado dos filmes anteriores, Spider-Man: Brand New Day deve apostar num Homem-Aranha mais de rua, lidando com vida adulta, isolamento e problemas cotidianos mais pesados. O diretor Destin Daniel Cretton já falou do projeto, em declarações repercutidas pela imprensa americana, como uma mudança de tom, com mais espaço para solidão, conexão emocional e uma abordagem mais pé no chão. Traduzindo: menos espetáculo adolescente, mais peso dramático para o personagem.

Outro ponto que também tem puxado atenção é a possível evolução dos poderes de Peter Parker. Relatos publicados na imprensa americana sobre o filme falam em habilidades mais perigosas e instintivas, incluindo teias orgânicas e um lado mais animalesco do herói, algo que, se for mesmo confirmado, pode aproximar a trama de fases mais sombrias dos quadrinhos. Entre os vilões citados nesses relatos aparecem Scorpion, Tarantula, Boomerang e The Hand. Ao mesmo tempo, as teorias de fãs continuam especulando sobre aparições de Venom, elementos de Man-Spider e até ligações com mutantes.

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Ainda não dá para bater o martelo sobre esse caminho sem comunicados oficiais da Marvel, então esse lado mais sombrio do longa segue parecendo mais possibilidade do que certeza. O ajuste principal, no entanto, é simples: Wolverine não tirou nada de Spider-Man: Brand New Day no sentido literal. O que houve foi uma antecipação de linguagem visual em X-Men ’97, suficiente para render manchetes chamativas, mas longe de reescrever os planos do próximo filme do Cabeça de Teia. E você, arrisca algum palpite?

Citizen Sleeper 2 acaba de ser confirmado no PS Plus: o RPG que mistura Cyberpunk 2077 e Baldur’s Gate 3

Segundo o PlayStation Blog, o PlayStation Plus confirmou hoje a entrada de Citizen Sleeper 2: Starward Vector no catálogo do PS5. O jogo chega sem custo extra para quem assina o serviço em 28 de julho, nos Estados Unidos, no Reino Unido e no Japão. Para quem gosta de RPGs mais guiados por narrativa, com escolhas que mudam de fato o rumo das coisas, é daqueles nomes que merecem atenção. Também reforça uma linha que a Sony vem seguindo com certa frequência: abrir espaço no catálogo para projetos menores, mas muito bem recebidos.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector continua a história do cultuado Citizen Sleeper, um RPG indie de ficção científica que sempre apostou pesado na escrita. Aqui, você assume o papel de um sleeper, um corpo artificial que carrega uma consciência humana digitalizada, e tenta seguir vivo em um universo controlado por corporações, enquanto lida com dívidas, ameaças constantes e vínculos que podem ruir a qualquer momento.

A comparação com Cyberpunk 2077 aparece por motivos bem claros: o cenário sci-fi decadente, a crítica ao domínio das corporações e uma identidade cyberpunk bem forte. A lembrança de Baldur’s Gate 3 vem de outro lugar. Está na estrutura montada em torno de escolhas, no peso do grupo ao seu redor e em sistemas que puxam para o RPG de mesa, com situações em que o resultado depende de rolagens de dados.

Só que Citizen Sleeper 2: Starward Vector não segue o caminho de um RPG de ação mais convencional, mesmo com toda a estética futurista. O centro da experiência está em administrar recursos, montar e conduzir uma tripulação, aceitar trabalhos e decidir como gastar seu tempo e suas chances de sucesso a cada ciclo.

A principal novidade da sequência é o sistema de Contracts, que traz missões espalhadas por vários ciclos, com objetivos, riscos e recompensas mais complexos. Isso dá ao jogo uma sensação de jornada mais marcada, além de exigir planejamento de um jeito que o primeiro já sugeria, mas agora leva mais longe. Outra adição importante é a mecânica de Stress: quando as coisas dão errado, essa pressão acumulada pode mexer nas próximas rolagens de dados e deixar cada decisão mais tensa.

O escopo também cresceu de forma bem visível. Se o primeiro jogo ficava mais concentrado em uma única estação espacial, Citizen Sleeper 2: Starward Vector amplia esse espaço, deixa você comandar uma nave, viajar e explorar o Cinturão Starward com bem mais liberdade.

Nas primeiras análises publicadas, a recepção a Citizen Sleeper 2: Starward Vector tem sido muito boa. Críticos vêm destacando a qualidade da escrita, a evolução dos sistemas e a maneira como a sequência amarra melhor narrativa e mecânicas. Não é só um jogo cheio de texto. As escolhas, os riscos e a gestão da tripulação dão base real para tudo o que ele propõe.

Fica, porém, um aviso para o público do PlayStation Plus. Citizen Sleeper 2: Starward Vector é um RPG de ritmo mais calmo, muito apoiado em leitura e em estruturas inspiradas em jogos de mesa. Quem estiver esperando combates frenéticos ou exploração acelerada talvez encontre um jogo mais denso do que a etiqueta “Cyberpunk encontra Baldur’s Gate 3” faz parecer. Ainda assim, para assinantes que querem algo diferente dentro do catálogo, essa tem tudo para ser uma das adições mais interessantes do mês no PS5.

SpaceX estreia na Nasdaq e já perde US$ 850 bilhões

A SpaceX chegou à Nasdaq em 12 de junho de 2026, com o ticker SPCX, e a reação de parte do mercado, pelos números da Nasdaq e da própria empresa, foi daquelas que chamam atenção. Nos primeiros dias, a ação disparou. Depois, devolveu boa parte do avanço e, em menos de um mês, a companhia viu algo perto de US$ 850 bilhões em valor de mercado sumirem, mesmo tendo estreado com preço de US$ 135 por ação.

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A operação, ainda segundo a Nasdaq e a SpaceX, captou entre US$ 75 bilhões e US$ 86 bilhões e levou a empresa a estrear já na faixa de US$ 1,77 trilhão em valor de mercado. Foi um dos maiores IPOs de que se tem notícia.

Em poucos pregões, a SpaceX chegou a passar dos US$ 2 trilhões, de acordo com a Nasdaq. A empolgação, porém, esfriou rápido. Em meados de julho de 2026, o papel oscilava entre US$ 135 e US$ 139, quase de volta ao preço da estreia, depois de cair cerca de um terço em relação ao pico. Para quem entrou no topo, não tem muito mistério: a perda de curto prazo existe.

Só que essa narrativa de investidores se arrependendo de dinheiro perdido ao longo de uma fase longa de fraqueza tem um problema. A SpaceX foi empresa privada até 12 de junho de 2026. Antes do IPO, não havia histórico público de ação em queda para sustentar essa leitura.

Outro ponto que passa batido em boa parte da discussão é o quanto a SpaceX já tinha engordado no mercado privado antes de abrir capital. A avaliação saiu de cerca de US$ 137 bilhões no começo de 2023 para algo estimado em US$ 800 bilhões em dezembro de 2025, com uma oferta interna de ações em agosto de 2024 no meio do caminho, que avaliou a companhia em US$ 208 bilhões, segundo dados da própria SpaceX.

Isso muda bastante o enquadramento da história. Quando o investidor comum finalmente teve acesso ao papel, boa parte da valorização já tinha acontecido. Fica mais fácil entender por que o IPO desembarcou na bolsa cercado de expectativa lá em cima, e por que qualquer ajuste de preço passou a parecer tão brusco.

Mesmo com a queda recente, os analistas, em sua maioria, continuam do lado comprador. Dados compilados pela Nasdaq mostram que mais de 80% dos profissionais que cobrem a ação da SpaceX recomendam compra, e o consenso de preço-alvo está na faixa de US$ 236 a US$ 239 por ação. Se esse número se confirmar, o potencial de alta passa de 70% sobre os níveis vistos em meados de julho.

Há quem vá bem mais longe e fale até em US$ 800 por ação. Os críticos, claro, enxergam exagero nisso. Pelos dados acompanhados pela Nasdaq, o papel negocia com múltiplo preço/vendas projetado acima de 30, um dos mais altos da Nasdaq-100. E alguns investidores lembram de outro detalhe importante: a SpaceX não deve registrar lucro antes de 2027, o que deixa a tese muito dependente de um crescimento futuro quase impecável.

A entrada relâmpago da SpaceX no Nasdaq-100 só aumentou esse peso, tanto no plano simbólico quanto no financeiro.

Também pesa sobre a ação a Terafab, iniciativa de semicondutores tocada em parceria com a Tesla para abastecer os veículos da montadora e os data centers orbitais da SpaceX. Há analistas que tratam o projeto como peça central para defender valuations mais ousados, e a especulação sobre uma possível fusão entre Tesla e SpaceX continua aparecendo.

Ainda assim, parte da cobertura deixa pontas soltas. Falta visibilidade sobre como investidores internacionais estão reagindo e sobre o efeito dessa volatilidade para funcionários que carregam ações pré-IPO, além dos acionistas privados de longo prazo.

Por enquanto, o retrato mais honesto para acompanhar é este: a SpaceX não está atravessando um colapso prolongado. O que se vê é um primeiro teste de preço depois de uma estreia histórica.

Sam Neill, de Jurassic Park, morre aos 78 anos: família confirma

Sam Neill morreu aos 78 anos, em Sydney, na Austrália, de acordo com um comunicado divulgado pela família. Para muita gente, ele será sempre o paleontólogo Dr. Alan Grant, rosto de Jurassic Park. Mas a marca que deixou no cinema vai muito além desse papel.

A família afirmou que a morte foi súbita e inesperada. A causa oficial não chegou a ser divulgada publicamente. Em 2022, Sam Neill contou que enfrentava um angioimunoblastic T-cell lymphoma, um tipo raro de câncer no sangue. Ainda assim, os familiares disseram que ele estava livre da doença no momento da morte, o que tornou a notícia ainda mais chocante para fãs e colegas.

Foram mais de cinco décadas de carreira, com uma filmografia respeitada dentro e fora de Hollywood. O público o liga de imediato a Jurassic Park e às sequências da franquia, claro, mas o trabalho de Sam Neill nunca coube só no universo dos dinossauros de Steven Spielberg.

Nascido na Irlanda do Norte, ele se mudou ainda criança para a Nova Zelândia e acabou se tornando um dos atores neozelandeses mais reconhecidos no cenário internacional. Carisma, presença de cena, versatilidade, ele tinha os três. Além de Jurassic Park, recebeu elogios por filmes como O Piano e Caçada ao Outubro Vermelho, e também conquistou outra geração de espectadores na televisão, em séries como Peaky Blinders.

Sam Neill continuava trabalhando até os últimos anos. Antes de morrer, havia concluído vários projetos: The Last Resort, ao lado de Daisy Ridley, um papel em Godzilla x Kong: Supernova e uma participação, em 2024, na minissérie Apples Never Fall, com Annette Bening.

Longe das câmeras, havia outra paixão bem conhecida: o vinho. Neill era dono da vinícola Two Paddocks, em Central Otago, na Nova Zelândia. Sua importância cultural no país também recebeu reconhecimento oficial, com o título de Companion of the New Zealand Order of Merit, concedido por seus serviços prestados à atuação.

Depois que a família confirmou a morte, as homenagens começaram a aparecer de vários lados, tanto da indústria do entretenimento quanto da política. Karl Urban, Colin Trevorrow e Richard E. Grant lembraram o talento, o humor e a generosidade de Sam Neill. Líderes da Austrália e da Nova Zelândia também lamentaram a perda e destacaram o peso que ele teve para a cultura e para a projeção internacional da Nova Zelândia. Para o público, fica a lembrança de um artista que atravessou gerações, dos clássicos do cinema às séries mais recentes, e ajudou a fazer de Jurassic Park um fenômeno duradouro da cultura pop.

Xbox Game Pass libera 2 bônus em julho: recompensas in-game

O Xbox Game Pass recebeu em julho dois bônus extras de recompensas in-game, e eles já estão disponíveis para membros elegíveis, segundo a Microsoft. Só tem um ponto aqui: os “downloads grátis” do mês no serviço da empresa não são jogos completos, mas recompensas voltadas a títulos específicos.

Os benefícios já podem ser resgatados por quem se encaixa nos critérios, e eles seguem uma linha que a Microsoft já vem adotando: usar perks para deixar o Xbox Game Pass interessante entre uma leva e outra de jogos novos no catálogo. Para quem já joga League of Legends ou Wuthering Waves, o pacote de julho pode cair bem. Para quem está esperando adições mais pesadas à biblioteca principal do Game Pass, o apelo é bem menor.

Entre os extras do mês, assinantes podem desbloquear em League of Legends o novo campeão Locke, o Exorcista Cinzento, como parte dos perks de julho, segundo a Microsoft. É um bônus que conversa direto com quem já está ativo no game, com conteúdo imediato e sem custo extra para quem já faz parte desse ecossistema.

No caso de Wuthering Waves, os membros podem resgatar um bundle com Morphable Echos, Premium Tuners, Shell Credits e ainda um sigilo in-game exclusivo de Xbox, também segundo a Microsoft. Para quem joga o RPG de ação, o pacote ajuda no progresso e ainda traz um item cosmético com aquele apelo de coleção.

Ainda que os perks tenham puxado a atenção nesta semana, julho também traz novidades maiores para a biblioteca do Xbox Game Pass, como Gears of War: Reloaded, Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 e o lançamento da versão 1.0 de Palworld. Esse é um marco para um dos títulos que mais mexeram com o serviço nos últimos tempos. Atualizações desse porte costumam alcançar muito mais gente do que recompensas ligadas a jogos específicos, e isso ajuda a explicar por que parte da comunidade enxerga perks sazonais mais como complemento do que como o grande chamariz do mês.

Como costuma acontecer, a renovação do catálogo também vem com despedidas. Em 15 de julho, saem do serviço PowerWash Simulator, Stellaris e Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition, um lembrete para aproveitar os últimos dias antes da remoção.

Os bônus de julho também aparecem num momento de pressão maior sobre o Xbox Game Pass: relatos recentes indicam que a base de assinantes teria caído de cerca de 34 milhões em 2024 para algo em torno de 30 milhões, bem abaixo da meta interna de 77 milhões projetada pela Microsoft para 2026. Essa desaceleração do serviço vem sendo ligada a uma fase mais conturbada da divisão Xbox, com demissões, a venda de cinco estúdios e mudanças de preço.

Depois do aumento aplicado no fim de 2025, o Xbox Game Pass teria perdido milhões de assinantes, segundo esses relatos recentes, o que reacendeu a discussão sobre custo-benefício. E aí, arrisca algum palpite?

Xbox Game Pass começa julho com dois extras grátis: não são jogos novos

o Xbox Game Pass abre o mês de julho com dois “downloads grátis” para assinantes, mas convém não ter uma ideia errada: não são jogos completos para somar à biblioteca do Xbox Game Pass, e sim vantagens dentro de títulos que já estavam lá. Ainda assim, para quem joga com frequência free-to-play muito populares, isso pode interessar. Além disso, chegam justo em um mês bastante intenso para o catálogo do serviço.

A primeira vantagem de julho está relacionada a League of Legends. Os membros do Xbox Game Pass podem desbloquear o novo campeão Locke, the Ashen Exorcist.

Xbox Game Pass Download

A segunda vai para Wuthering Waves e inclui Morphable Echos, Premium Tuners, Shell Credits e um emblema exclusivo do Xbox.

Então sim, o chamariz desses “dois downloads grátis” existe, mas quando a gente olha o que é oferecido de verdade, o que há é conteúdo adicional e não dois títulos completos novos. O mais forte de julho está em outro lugar: Gears of War: Reloaded, Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 e Palworld 1.0. Entre estreias de peso, remasterizações muito reconhecíveis e fenômenos recentes, o Xbox Game Pass volta a se apoiar em um de seus melhores trunfos. Para muitos usuários, o valor real do serviço continua estando nessas incorporações ao catálogo, bem mais do que em recompensas cosméticas ou extras de progressão.

E, como acontece todos os meses, as chegadas também vêm com despedidas. Em 15 de julho PowerWash Simulator, Stellaris e Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition deixarão o Xbox Game Pass, então ainda resta uma última oportunidade para jogá-los ou para comprá-los com o desconto habitual de assinante.

Tudo isso chega, além disso, em um momento delicado para o negócio de assinatura do Xbox. Segundo vários relatórios recentes, o Xbox Game Pass teria passado de cerca de 34 milhões de assinantes em 2024 para algo em torno de 30 milhões, um número que fica muito longe da meta interna de 77 milhões prevista para 2026.

Esses mesmos relatórios apontam várias causas para explicar a freada: demissões, o desinvestimento em cinco estúdios e mudanças de estratégia. A isso teria se somado um aumento de preço no fim de 2025 que, sempre segundo essas fontes, teria feito com que milhões de usuários fossem embora. Mais tarde, a Microsoft teria retocado os preços e o crescimento teria voltado. Também há analistas do setor que acreditam que o modelo tem limites bastante claros: muitos jogadores compram um ou dois jogos por ano, outros concentram quase todo o seu tempo em títulos “buraco negro” como Fortnite e nem todo mundo aproveita uma rotação ampla de catálogo. Por isso, mesmo em meses tão carregados como julho, o Xbox Game Pass ainda tem de demonstrar que compensa no longo prazo.