Baldur’s Gate 3 acaba de ganhar nova HQ da Dark Horse: Karlach é destaque

Baldur’s Gate 3, o RPG da Larian Studios, vai ganhar uma nova série em quadrinhos pela Dark Horse Comics. A editora revelou a novidade durante a San Diego Comic-Con 2026 e, pelo que informou, o projeto nasce de uma parceria entre Dark Horse, Wizards of the Coast e Larian. Na prática, é mais um passo para levar a franquia a outras mídias depois do impacto que o jogo teve.

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A Larian aparece citada nessa colaboração, mas ainda não dá para saber qual vai ser, de fato, o tamanho do envolvimento criativo do estúdio na HQ.

Os detalhes concretos seguem escassos por enquanto, só que isso não impediu a empolgação. A série será publicada pela Dark Horse, uma editora que já tem histórico com adaptações e expansões de universos famosos dos games, do cinema e da fantasia, e a ideia parece ir justamente nessa direção: explorar mais a fundo personagens e histórias que fizeram Baldur’s Gate 3 cair no gosto do público.

Boa parte do barulho em torno da revelação veio da primeira arte promocional, que traz Karlach em destaque. A personagem já é uma das companheiras mais queridas do jogo, então não surpreende que a escolha tenha sido recebida com entusiasmo nas redes. A ilustração é de Becky Cloonan, um nome de peso nos quadrinhos, e isso só aumentou a curiosidade em volta do projeto.

A simples presença da Larian no anúncio também abriu espaço para especulação sobre o quanto essa HQ vai conversar com o material do jogo. Foi o estúdio que ajudou a definir o tom, os personagens e uma boa parte da força narrativa de Baldur’s Gate 3, então qualquer participação mais próxima tende a ser lida pelo público como um ótimo sinal.

Ainda assim, tem coisa importante faltando. A Dark Horse não confirmou a equipe criativa completa, inclusive quem vai assinar o roteiro da série, e também não divulgou uma data exata de lançamento.

A nova HQ entra num movimento mais amplo de expansão de Baldur’s Gate 3 para além dos videogames. O jogo já ganhou obras derivadas, entre elas romances tie-in, como um prelúdio centrado em Astarion, e agora passa a marcar presença com mais força também nos quadrinhos.

Tem outro ponto aí. A Larian já disse publicamente, mais de uma vez, que está seguindo para novos projetos: o estúdio não está fazendo Baldur’s Gate 4, nem grandes DLCs para Baldur’s Gate 3, e vem falando do foco em trabalhos inéditos ligados ao universo Divinity. Nesse cenário, a HQ acaba sendo uma maneira interessante de manter a marca em circulação sem depender, no curto prazo, de um novo jogo.

A recepção inicial foi majoritariamente positiva, tanto entre os fãs quanto na cobertura de sites de games e de HQs. Até aqui, dois elementos puxaram a reação mais calorosa: Karlach como rosto do anúncio e o envolvimento de Becky Cloonan. Agora fica a expectativa para ver se os próximos detalhes, principalmente história, equipe criativa e janela de estreia, vão sustentar esse entusiasmo. E você, arrisca algum palpite?

FOUNTAINS chegará ao PS5, Xbox Series e Switch em 2026: DLC inédita e melhorias

FOUNTAINS, action RPG com forte influência de soulslikes, foi desenvolvido por John Pywell e publicado pela Crunching Koalas. Agora, o jogo já tem chegada confirmada ao PlayStation 5 , Xbox Series e Nintendo Switch em 2026, de acordo com a publisher. Essas versões de console vão trazer conteúdo inédito e melhorias pensadas para fazer o game alcançar mais gente, embora a data exata de lançamento ainda não tenha sido revelada.

As novidades não param aí. A Crunching Koalas também confirmou a expansão paga “Shattered Shape”, prevista para o mesmo período em que saem as versões de console. O pacote acrescenta uma região totalmente nova ao mundo do jogo, além de armas, armaduras e habilidades inéditas, algo que pesa bastante em um título tão apoiado em exploração e na progressão da build.

Além disso, FOUNTAINS vai receber uma atualização gratuita com dificuldade ajustável e suporte para mais idiomas, também segundo a Crunching Koalas. A mudança responde a pedidos feitos pela comunidade e deve abrir mais espaço para quem está chegando agora.

Esse ajuste chama atenção por um motivo simples: FOUNTAINS sempre se apresentou como uma experiência puxada, baseada em combate preciso e responsivo. Ao abrir espaço para mais flexibilidade sem mexer no coração do jogo, o estúdio dá a entender que está tentando encontrar um meio-termo entre desafio e acessibilidade.

Para quem ainda não cruzou com ele, FOUNTAINS é descrito pela Crunching Koalas como um soulslike de ação voltado para a exploração de um mundo contínuo, interligado e com estrutura labiríntica. A ideia mistura combates intensos com um design de mapa em estilo metroidvania, incentivando o jogador a revisitar áreas antigas, encontrar atalhos e liberar novas rotas conforme avança.

O projeto foi criado por John Pywell, publicado pela Crunching Koalas e surgiu como um game solo , financiado com sucesso no Kickstarter em 2022.

Antes de desembarcar nos consoles, FOUNTAINS estreou no PC, via Steam, em 20 de dezembro de 2024. De lá para cá, o jogo foi construindo uma recepção positiva entre os jogadores e, neste momento, mantém a avaliação “Muito positivas” na plataforma, com 85% de 399 análises marcadas como positivas, de acordo com a página de FOUNTAINS no Steam.

No lado comercial, FOUNTAINS já havia vendido mais de 8.000 cópias no início de 2025, segundo a Crunching Koalas. Para um projeto indie nascido das mãos de um único desenvolvedor, é um resultado bem respeitável, e também um sinal de que a chegada aos consoles pode colocar o game diante de um público muito maior em 2026.

Instagram acaba de permitir trocar a música de posts antigos

O Instagram passou a liberar hoje, de acordo com a própria empresa, a troca de música em posts e carrosséis que já foram publicados. A função nova, chamada Replace Audio, deixa o usuário substituir a faixa de áudio mesmo depois de o conteúdo já estar no ar na plataforma.

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A liberação está sendo feita aos poucos para toda a base de usuários, informou o Instagram. Para checar se o recurso já apareceu aí, é só abrir um vídeo que você já publicou e procurar, na edição da postagem, a opção de trocar o áudio.

No uso real, a mudança pesa bastante para quem publica vídeos no Instagram. Ao mexer no áudio, o post continua com as curtidas, os comentários, os compartilhamentos e todo o alcance que já acumulou, segundo a empresa. Isso corta um dos maiores entraves do processo antigo, quando mudar a música quase sempre obrigava o usuário a apagar a publicação e repostar tudo do zero.

Para criadores de conteúdo e marcas, isso faz bastante diferença, porque as métricas de engajamento pesam na distribuição, na visibilidade e até em negociações comerciais. Com o novo recurso, o criador mantém a publicação como está e troca só a trilha sonora, inclusive para dar uma sobrevida a vídeos antigos com músicas ou sons que estejam em alta naquele momento.

O Replace Audio também resolve um problema recorrente de licenciamento. Em alguns casos, um vídeo acaba silenciado depois de publicado porque a faixa deixou de estar disponível ou porque um acordo de direitos expirou.

Até aqui, isso muitas vezes deixava o usuário sem saída: ou mantinha o vídeo mudo, ou apagava a postagem. Agora, a ferramenta abre um caminho bem mais prático, sem jogar fora todo o desempenho que aquele conteúdo já conquistou. Para campanhas, posts patrocinados e conteúdos evergreen, isso pode significar menos retrabalho e menos perda.

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Mesmo assim, a função ainda não apareceu para todo mundo. Alguns usuários dizem que a opção nem sempre está visível, e há sinais de que ela surja com mais frequência em vídeos que já foram silenciados pelo próprio Instagram por questões de copyright. Também segue sem resposta como será a liberação global do recurso ou se haverá diferenças por região e por tipo de conta, um ponto relevante numa plataforma em que contas comerciais convivem com regras mais rígidas para usar a biblioteca musical.

Eric Trump no centro da polêmica: Pentágono acaba de conceder 24 milhões a empresa de robôs humanoides

Segundo reportagens publicadas nos Estados Unidos, a Foundation Future Industries acaba de fechar com o Pentágono um contrato de 24 milhões para trabalho em robótica de campo de batalha. A empresa, que desenvolve robôs humanoides para uso militar, jogou Eric Trump no meio de uma polêmica em dose dupla: ele aparece ao mesmo tempo como investidor e chief strategy advisor da companhia, enquanto Donald Trump está na Casa Branca. Daí os questionamentos sobre possível favorecimento político e influência indevida na distribuição de contratos públicos.

Os relatos divulgados na imprensa americana dizem que o acordo com o Departamento de Defesa inclui trabalho ligado à robótica de campo de batalha.

Para os críticos, o ponto não está só no tamanho do contrato, mas na proximidade entre a Foundation Future Industries e a família presidencial. Até aqui, a empresa vinha sendo vendida como uma aposta no futuro da automação militar. A entrada de um Trump na estratégia corporativa, porém, puxou o negócio para um nível bem maior de escrutínio político e reacendeu a discussão sobre autobenefício em um setor tão sensível quanto o de defesa.

A controvérsia cresce ainda mais por um motivo bem específico. Krishna Pathak, CEO da Foundation Future Industries, já declarou em público que pretende equipar os robôs humanoides com capacidades letais. Com isso, o projeto entra de vez no debate sobre os chamados “killer robots”, ou sistemas de armas autônomas letais.

O termo, em resumo, se refere a armas capazes de identificar, selecionar alvos e atacar com pouca ou nenhuma intervenção humana direta. É justamente esse grau de autonomia que preocupa especialistas, juristas e organizações humanitárias. Entre os principais alertas estão o “vazio de responsabilidade” quando uma máquina passa a participar de decisões de vida ou morte, além de vieses algorítmicos, erros de reconhecimento e a desumanização da guerra. O Comitê Internacional da Cruz Vermelha e a Campaign to Stop Killer Robots defendem regras mais duras e a exigência de controle humano significativo.

E a Foundation Future Industries, ao que tudo indica, não é um caso isolado.

Reportagens recentes dizem que veículos de investimento ligados a Eric Trump e Donald Trump Jr. colocaram dinheiro em empresas de tecnologia de defesa que depois garantiram ao menos 3,2 bilhões em contratos federais, além de outros 3,1 bilhões em opções futuras.

Esse histórico reforça a percepção de que existe um padrão, com a família Trump cada vez mais perto de negócios que dependem diretamente do governo federal, sobretudo no setor militar. Ao mesmo tempo, a pressão internacional por regras para armas autônomas segue aumentando: mais de 120 países apoiam negociações para um novo tratado sobre o tema, e o secretário-geral da ONU já classificou esse tipo de arma como “moralmente repugnante”, mesmo com potências como Estados Unidos e Rússia resistindo a uma proibição formal. No fim das contas, o caso deixa claro como a corrida por novas tecnologias de guerra está andando mais rápido do que o consenso político e jurídico, e como a mistura de robôs armados, dinheiro público e laços familiares com o poder já transformou uma discussão que parecia futurista em um problema bem presente.

RPCS3 chega a 75%: 2.681 jogos de PS3 já rodam no PC

O RPCS3, emulador de PlayStation 3 para PC, acaba de bater 75% da biblioteca rastreada do PS3 na categoria “playable”, segundo a equipe do projeto. Em números, isso quer dizer o seguinte: 2.681 dos 3.559 jogos testados já podem ser jogados do início ao fim no PC, de acordo com os dados do próprio RPCS3.

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Na classificação usada pelo RPCS3, esse selo não significa só que o jogo abre ou aguenta alguns minutos rodando. Significa que dá para terminar a campanha sem travamentos que impeçam o progresso e sem problemas graves de desempenho. O número chama atenção também por outro motivo. Em janeiro de 2026, essa taxa estava em 70%, também segundo o projeto. E o PlayStation 3, desde sempre, carrega a fama de ser um dos hardwares mais complicados de emular por causa da arquitetura que a Sony adotou na época.

Esse avanço aparece num momento delicado para o universo do console. A Sony já definiu o fechamento da PlayStation Store no PlayStation 3 e no PlayStation Vita em etapas ao longo de 2026. O processo começa em agosto, em partes da América Latina, depois se estende para outras regiões mais tarde no ano, e o encerramento global está previsto para julho de 2027, de acordo com o cronograma divulgado pela própria Sony.

Depois disso, quem já comprou jogos ainda poderá baixá-los novamente “no futuro previsível”, nas palavras da Sony. O que deixa de existir são novas compras. Isso muda bastante o cenário para os títulos lançados só em formato digital no PlayStation 3, porque o acesso a esse catálogo fica muito mais restrito. Nessa hora, a emulação volta para o centro da discussão como uma das poucas saídas realmente viáveis para manter esses jogos disponíveis no longo prazo, principalmente quando o hardware original, como é inevitável, ficar mais raro e mais vulnerável a falhas.

Os desenvolvedores do RPCS3 também vêm falando do projeto nesses termos, como ferramenta de preservação. A equipe diz que quer ajudar a manter viva a biblioteca completa do PlayStation 3 e tem incentivado a comunidade a arquivar jogos, atualizações e DLCs antes que o acesso por meio das lojas desapareça.

Ao longo de 2026, o RPCS3 ainda recebeu melhorias de desempenho e de precisão, otimizações para PCs com ARM, suporte melhor ao PlayStation Move, correções gráficas, carregamento de ISOs e integração com bibliotecas da Steam, segundo os desenvolvedores. Mesmo com esse pacote de avanços, a compatibilidade total ainda está distante. Alguns dos jogos mais emblemáticos e mais pesados do console continuam problemáticos no estado atual do emulador, caso de The Last of Us, God of War 3, Metal Gear Solid 4 e partes da série Uncharted. Ainda assim, chegar aos 75% deixa claro que o RPCS3 já passou faz tempo da fase de promessa e hoje ocupa um lugar central na preservação do legado do PlayStation 3 no PC.

Microsoft Teams acaba de ganhar proteção inteligente contra bots

A Microsoft começou a liberar, em meados de maio de 2026, uma nova camada de proteção no Microsoft Teams para impedir que bots não autorizados entrem sozinhos nas reuniões. De acordo com a empresa, a atualização está chegando aos poucos para todos os usuários do Microsoft Teams e deve alcançar a maior parte dos clientes comerciais e governamentais até meados de junho de 2026.

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Se você quiser saber se a função já apareceu por aí, o caminho é simples: observe o lobby do Microsoft Teams nas próximas reuniões. A própria Microsoft diz que o recurso começou a ser distribuído em meados de maio de 2026 e que deve atingir a maior parte dos clientes comerciais e governamentais até meados de junho de 2026.

No uso real, funciona assim: quando o Microsoft Teams identificar sinais de que um participante pode ser um bot, ele não entra direto na reunião. Esse participante vai primeiro para o lobby e só acessa a chamada se o organizador, ou outro participante humano, liberar a entrada manualmente.

Segundo a Microsoft, a mudança serve para cortar riscos de privacidade e segurança, sobretudo nos casos em que ferramentas externas de transcrição, resumo ou anotações acabam conectadas a contas corporativas. A empresa também diz que hoje consegue separar melhor bots de pessoas ao analisar sinais de comportamento e de infraestrutura, embora não tenha aberto os detalhes técnicos de como faz isso.

O motivo da mudança, segundo a Microsoft, é bem direto: alguns usuários conectaram serviços de reunião de terceiros e depois descobriram que esses bots continuavam entrando automaticamente em encontros futuros, mesmo quando ninguém pretendia chamá-los outra vez. Com o novo modelo, a entrada desses agentes passa a depender de uma ação consciente, não de algo que acontece quase no automático. Isso reduz a chance de um serviço manter acesso recorrente sem que os organizadores tenham plena noção do que está acontecendo.

Para desenvolvedores aprovados, a Microsoft também criou um caminho de registro que permite ao Microsoft Teams tratar bots autorizados como participantes conhecidos. Segundo a empresa, essa funcionalidade está em prévia com um grupo limitado de fornecedores independentes e deve diminuir o atrito para ferramentas legítimas.

A etapa seguinte chega em agosto de 2026. Nessa fase, os administradores poderão bloquear automaticamente todos os bots externos detectados em um tenant inteiro, também segundo a Microsoft. Na prática, a decisão deixa de ficar nas mãos de cada organizador de reunião e passa para a política corporativa. A mudança vem num momento em que as plataformas de comunicação usadas no trabalho estão sob pressão maior: um levantamento da Mimecast mostrou que 44% das organizações registraram crescimento nos ataques contra ferramentas de colaboração no último ano, enquanto dados públicos de 2025 citados pela Microsoft apontaram uma alta de 211% no número de vítimas de vazamentos e um custo médio de US$ 4,88 milhões por violação.

Para a Microsoft, num cenário em que cada integração pode abrir mais uma porta, controlar quem entra na reunião passou a ser parte central da segurança.

Imagem: Microsoft