Marathon terá ajustes: loot acelerou rápido demais na Temporada 2

A Bungie admitiu, em um comunicado publicado na Steam e também nas redes sociais, que a economia de Marathon, o extraction shooter do estúdio, disparou cedo demais na Temporada 2. O estúdio prometeu mexer no ritmo de aquisição de loot depois de ver os jogadores chegarem, já na segunda semana, a um nível de riqueza que, na Temporada 1, só aparecia depois de algo entre 11 e 12 semanas de progressão.

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No texto divulgado nesses canais, a desenvolvedora voltou a reforçar que vai ajustar esse ritmo. Em Marathon, esse tipo de desequilíbrio pesa mais do que parece à primeira vista, porque, quando item valioso começa a surgir como se fosse comum, a tensão entre risco e recompensa vai se dissolvendo.

No fim, o problema é bem direto: gente demais ficou rica rápido demais. Em Marathon, isso mexe não só com a sensação de progresso, mas com o próprio valor de entrar em uma partida, sobreviver à extração e disputar equipamentos raros. A Bungie atribuiu esse salto a uma soma de fatores, incluindo bugs que estavam garantindo drops de ouro de nível alto, a liberação antecipada dos Sponsored Kits, o uso intenso do modo Sponsored Survival e um problema que ainda segue aberto e está fazendo o loot raro aparecer com mais frequência do que o planejado.

A Bungie diz que já começou a agir com correções temporárias. Entre as medidas anunciadas estão um nerf no ganho de XP de Cradle, a desativação de contêineres com loot turbinado e a correção de alguns bugs ligados à escalada da economia. Também entrou nessa conta um patch liberado em 16 de junho, que reduziu as taxas de drop de prestígio e a qualidade geral do loot encontrado.

Mas a própria Bungie deixou claro que uma parte dessas medidas serve só como contenção imediata. O time continua investigando a causa principal por trás da quantidade excessiva de itens raros, então outros ajustes ainda devem aparecer.

Faz diferença. A saúde de um extraction shooter depende de escassez controlada. Se equipamento de alto nível começa a cair com frequência demais, o mercado interno perde valor, as escolhas táticas deixam de pesar tanto e a progressão pode parecer resolvida cedo demais. Esse costuma ser o tipo de problema que bate direto no engajamento no médio e no longo prazo.

A reação da comunidade, por enquanto, está dividida. Parte do público mais casual olha para os nerfs com desconfiança e argumenta que quem começou mais tarde pode acabar punido por não ter aproveitado a fase de loot inflado. Do outro lado, muitos jogadores mais dedicados e criadores de conteúdo defendem o rebalanceamento e dizem que a economia atual ameaça a longevidade do game. A Bungie também não está entrando em terreno novo aqui: em Destiny 2, o estúdio já revisou várias vezes moedas, taxas de drop e formas de conseguir equipamento quando a progressão saía do ponto ideal.

Em Marathon, o cenário soa parecido. A mensagem da Bungie é simples: a equipe prefere mexer agora, mesmo ouvindo reclamações, do que deixar a economia quebrar de vez.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }