soulslikes hebben een enorm probleem: ze hebben de Souls niet begrepen. De charme van de games van From Software zit in hoe ze een RPG-laag combineren met wat in essentie dungeon crawlers zijn. dungeoncrawler, met een realtime-actiecomponent, waarin het net zo belangrijk is om op je omgeving te letten en op waar en hoe je beweegt als om simpelweg goed te kunnen vechten. Alle tools die ze je geven dienen ergens voor en ze gebruiken is het spel niet breken: daar gaat het spel om.
Daarom voelen bijna alle soulslikes slechter aan. Onevenwichtig en slecht gemaakt. Ze hebben niet de gratie en de charme van de games van From Software omdat ze niet begrijpen dat het geen actiegames zijn: het zijn dungeon crawlers. Maar er is één game die, hoewel die voluit voor actie kiest, werkt omdat die zijn eigen ding doet. En zo werkt het ook nog eens. Die game is Mortal Shell en over een paar dagen krijgt die zijn eigen vervolg.
De sfeer is soms alles
Mortal Shell benadrukt om te beginnen één concreet aspect: de sfeer. Het is luguber, het is donker, het is abject. Steeds opnieuw sterven heeft zin omdat de sfeer daartoe uitnodigt. De muziek, gecomponeerd door muzikant Simon Heath, begeleidt dat met zijn schurende, deprimerende klanken. Alles in de game nodigt uit om je onder te dompelen in een wereld waarin alles gemaakt lijkt om je het gevoel te geven dat je niet kunt winnen. En dat kun je ook niet. Daarom voelt het passend om te sterven, te verliezen, opnieuw te moeten proberen: deze wereld is daarvoor gemaakt.
Ook het systeem van omhulsels helpt. Wij zijn een ziel die verschillende lichamen, of omhulsels, moet bewonen, wat onze speelstijl elke keer volledig verandert. In plaats van het om uitrusting te laten draaien, wisselen we van speelstijl en van omhulsel, door bezit te nemen van de gereanimeerde lichamen van degenen die we hebben verslagen of onderweg hebben kunnen terughalen. Iets wat die toon van wanhoop benadrukt die de game benadrukt.
Verder is de game zo eenvoudig als je zou verwachten. Het lage budget merk je aan de beperkte variatie en hoeveelheid content, maar in de basis werkt het. Het weet het basale op te bouwen, biedt een waardige uitdaging en brengt de game terug tot het essentiële: zijn sfeer, zijn toon en zijn gevechten
Voortbouwen op wat er is
Mortal Shell is geen meesterwerk. Het is een kleine, interessante game, die doet wat die kan met wat die heeft. Het haalt niet de geniale hoogtepunten van de Souls, maar het weet te pakken wat het interessant vindt en ziet af van wat het niet interessant vindt. Daarom werkt het. En dat is precies waarom alles wat we tot nu toe van Mortal Shell 2 hebben gezien en geprobeerd werkt. Want het probeert niet meer paus te zijn dan de paus. Het probeert zijn eigen ding te zijn.
Mortal Shell 2 is nog donkerder, nog deprimerender en nog brutaler. De variatie aan vijanden is groter, de omgevingen zijn drukkender en de setting is nog wilder. Maar het opvallendst is iets anders: ze hebben de staminabalk verwijderd. Ze hebben afgezien van wat in Souls onmisbaar is en het werkt niet alleen, het is zelfs voortreffelijk. Het voelt wendbaarder, sneller, beter. Dat betekent niet dat de Souls van From Software geen stamina zouden moeten hebben, maar dat Mortal Shell geen stamina moet hebben omdat het, door zich te richten op gevechten en hun gevolgen, niet op verkenning en RPG-elementen, aan gewicht wint doordat het geen onnodige middelen hoeft te beheren.
Met een geplande releasedatum op 20 augustus kan Mortal Shell 2 best een van de verrassingen van het jaar zijn. Een van die actiegames die onder de radar van veel mensen blijven en uiteindelijk een waar wonder blijken te zijn. De eerste is dat al en we raden hem je van harte aan. Dus als je de kans krijgt, speel ‘m, want je zult versteld staan van wat een kleine studio met heel heldere ideeën kan doen.