Warner Bros. Discovery legde eerder, in toelichtingen bij de kwartaalcijfers, een verlies van naar schatting 200 miljoen dollar naast de zwakke prestaties van Suicide Squad: Kill the Justice League. Achter de schermen liep het intussen zo stroef dat sommige oud-ontwikkelaars later zeiden dat ze er serieus over dachten de gamesindustrie helemaal achter zich te laten.
Zo is Suicide Squad: Kill the Justice League uitgegroeid tot een van de pijnlijkste mislukkingen van de afgelopen jaren in de gamesindustrie. Topmensen van Warner Bros. Discovery gaven ook aan dat de opbrengsten veel lager uitvielen dan die van Hogwarts Legacy. En daar stopte het niet: volgens voormalige ontwikkelaars was de ontwikkeling achter de schermen zó moeizaam en demoraliserend dat sommigen zich serieus afvroegen of ze nog wel in deze sector wilden blijven.
Wat je dan ziet, is een project waarvan de koers steeds verschoof, met een zwaardere nadruk op monetisatie en steeds minder ruimte voor het soort creatieve focus waar Rocksteady Studios ooit juist zijn naam mee vestigde.
Kijk je naar de kritiek van spelers en oud-medewerkers, dan duikt steeds hetzelfde patroon op. In hun ogen draaide de mislukking om:
- de overstap van Rocksteady Studios, weg van de singleplayer-aanpak van de Batman: Arkham-games, naar een live-serviceformule die volgens voormalige ontwikkelaars eigenlijk nooit echt bij de studio heeft gepast.
- repetitieve missies, een sterke nadruk op systemen en loot, en een algemene opzet die voor spelers en ex-ontwikkelaars veel meer aanvoelde als een live-servicegame dan als een strak geregisseerde actiegame. Juist doordat dat zo botste met Rocksteady Studios’ eerdere, verhalende werk, kwam de teleurstelling extra hard aan.
- de pc-cijfers op Steam, waar het aantal gelijktijdige spelers na release snel instortte. In april 2024 zakte dat aantal op basis van die Steam-cijfers zelfs naar slechts 118 spelers, een bijzonder zwak signaal voor een titel die juist gebouwd was op langdurige spelersbinding.
Voormalige ontwikkelaars beschreven het project daarnaast als een productie waarin zakelijke doelen steeds zwaarder begonnen te wegen dan creatief spelontwerp. In plaats van een helder artistiek plan te volgen, voelde het werk voor sommigen op momenten alsof ze simpelweg “een spreadsheet volgden”.
Daar hing volgens oud-medewerkers ook een menselijke prijs aan. Enkele voormalige werknemers spraken over zware burnoutklachten en diepe desillusie, terwijl één van hen het proces omschreef als zo slopend dat hij het gevoel had “uit elkaar te vallen”. Suicide Squad: Kill the Justice League is daarmee meer dan alleen een mislukte release. Voor veel insiders is het ook een voorbeeld van hoe grote producties uit de bocht kunnen vliegen wanneer live-service, retentie en monetisatie belangrijker worden dan de eigen identiteit van een team, en wanneer zakelijke KPI’s het creatieve kompas overnemen.
Na de release doken bovendien berichten op over ontslagen en onzekerheid binnen Rocksteady Studios. Tegelijk klinkt steeds vaker de speculatie dat de studio op termijn terugkeert naar singleplayer-games, het genre waarin Rocksteady Studios zijn naam maakte. Opvallend genoeg kwam er vanuit de leiding van Rocksteady Studios zelf amper publieke uitleg over de tegenvallende prestaties of over de verhalen van voormalige medewerkers. De meeste officiële opmerkingen kwamen tot nu toe via toelichtingen op de kwartaalcijfers van Warner Bros. Discovery.
Dat stilzwijgen laat nogal wat vragen liggen. Heeft Warner Bros. Discovery echt iets geleerd van deze live-serviceflop? En krijgt Rocksteady Studios straks weer de kans om te maken waar de studio ooit in uitblonk?