Valorant heeft in de Filipijnen inmiddels ook een plek in het klaslokaal. In het Matatag Curriculum van het Filipijnse ministerie van Onderwijs staat voor klas 10 een les over digitaal welzijn waarin Valorant als vertrekpunt wordt gebruikt. Dat betekent niet dat leerlingen gewoon een match spelen voor een punt op hun rapport. De opzet draait om strategie , samenwerken en verantwoord gedrag online. Alleen dat al laat zien hoe serieus esports intussen binnen het onderwijs wordt benaderd.
In die les over digitale wellness via Valorant moeten leerlingen onder meer het volgende kunnen:
- de doelstellingen en basismechanieken van Valorant herkennen en uitleggen
- strategieën toelichten en die in teamverband toepassen
- respect en eerlijkheid laten zien in online matches
- teamwork, communicatie en timemanagement oefenen
- agentrollen en teamstrategie bespreken
- een esports-evenement organiseren of beheren
Daarmee wordt Valorant in die les heel duidelijk neergezet als iets dat verder gaat dan puur vermaak. Binnen het Matatag Curriculum van het Filipijnse ministerie van Onderwijs fungeert het spel als kapstok voor bredere leerdoelen, vooral rond digitaal burgerschap en sociaal gedrag op internet.
De les wordt ook nog in een ruimer kader gezet. Volgens het curriculum moeten leerlingen namelijk ook begrijpen hoe e-health en esports kunnen samenhangen met persoonlijk welzijn en een actieve, gezonde leefstijl. Bij een competitieve shooter klinkt dat misschien een beetje tegenstrijdig. Toch is precies dat het punt: jongeren leren hoe ze bewust en in balans met games en online competitie omgaan.
Kijk je naar het volledige Matatag Curriculum van het Filipijnse ministerie van Onderwijs, dan zie je bovendien dat scholen niet aan alleen Valorant vastzitten. Ook League of Legends , Dota 2, Hearthstone, StarCraft II, Rocket League, Minecraft, FIFA, PUBG en Tekken komen voorbij. Dat geeft scholen speelruimte om een game te kiezen die beter aansluit op de beschikbare hardware, op de docenten of gewoon op wat lokaal het meest leeft.
De stap van de Filipijnen staat ook niet op zichzelf. Wereldwijd krijgt esports steeds vaker een plek op scholen en universiteiten, niet alleen als naschoolse activiteit, maar ook binnen lessen over samenwerken , mediawijsheid en eventmanagement.
De markt voor esports in het onderwijs werd in 2025 geschat op ongeveer 3,2 miljard en zou tegen 2034 kunnen doorgroeien naar 8,1 miljard. In de Filipijnen is die ontwikkeling extra goed te volgen door de snel groeiende esports-scene, universiteiten met eigen programma’s zoals Mapúa University en de erkenning van esports binnen de UAAP. Dat alles helpt om gaming neer te zetten als een serieuze leeromgeving , en voor sommige studenten zelfs als een mogelijke loopbaanrichting.
Toch blijft er discussie. Voorstanders wijzen op motivatie, strategisch denken en sterkere communicatievaardigheden. Critici waarschuwen juist voor stress, een te grote focus op winnen en het gebrek aan langetermijnbewijs over de effecten op onderwijs en op digitale wellness. Daarom wordt waarschijnlijk niet alleen de keuze van de game belangrijk, maar net zo goed de manier waarop scholen dit soort lessen vormgeven.