Branża gier przebiła 200 mld dolarów w 2025 roku: rekord mimo fali zwolnień

Według opublikowanego dziś raportu analityków globalny rynek gier wypracował w 2025 roku 201,6 mld dolarów przychodu. Taki wynik robi wrażenie, ale nie porządkuje obrazu branży. Pieniądze się zgadzają, za to w tle widać falę zwolnień, cięcia kosztów i coraz większą niepewność związaną z zatrudnieniem.

  • Z opublikowanego dziś raportu wynika, że globalny rynek gier zamknął 2025 rok z przychodami na poziomie 201,6 mld dolarów. To wzrost o 9,1 proc. rok do roku i pierwszy moment w historii, kiedy branża przebiła granicę 200 mld dolarów.
  • Ten sam raport pokazuje, że popyt na gry utrzymał się wysoko mimo trudniejszej sytuacji gospodarczej.
  • Dostępne szacunki mówią, że od 2022 roku do połowy 2025 roku pracę w branży straciło około 45 tys. osób. Tylko w samym 2025 roku z rynku ubyło już ponad 5 tys. etatów.
  • Dla wielu pracowników rekordowe wyniki finansowe wcale nie oznaczały większego poczucia bezpieczeństwa. Było raczej odwrotnie, rosła dalsza niepewność.
  • W tym samym czasie firmy informowały o rosnących przychodach, a równolegle ograniczały koszty, zamykały studia i anulowały projekty.
  • Restrukturyzacje nie oszczędziły nikogo. Dotknęły i mniejszych deweloperów, i największych wydawców.
  • Redukcje zatrudnienia ogłaszały między innymi Microsoft, Sony, Electronic Arts i Ubisoft.
  • Coraz wyraźniej wygląda to na bolesne otrzeźwienie po pandemicznym boomie. W czasie lockdownów firmy szybko zwiększały zatrudnienie i mocno inwestowały w rozwój, zakładając, że podwyższony popyt utrzyma się dłużej.
  • Do tego doszły przejęcia i postępująca konsolidacja rynku. W wielu przypadkach stworzyło to struktury trudne do utrzymania przy wolniejszym tempie wzrostu.
  • Raport podaje, że segment mobilny wygenerował 113,3 mld dolarów i urósł o 10,7 proc., a rynek PC wzrósł o 12 proc. do 43,6 mld dolarów.
  • Z danych analityków wynika też, że przychody z gier konsolowych zwiększyły się o 2,8 proc. i sięgnęły 44,7 mld dolarów. Tempo wzrostu w tym segmencie było jednak wyraźnie słabsze niż w mobile i na PC.
  • Budżety produkcji gier AAA dochodzą dziś do setek milionów dolarów. Do tego dochodzą koszty marketingu i wieloletni cykl produkcyjny, więc nawet jedna większa wpadka może mocno odbić się na wynikach całej firmy.
  • To z kolei przekłada się na większą ostrożność po stronie zarządów i szybsze decyzje o zwolnieniach, gdy projekty się opóźniają albo przestają dawać nadzieję na oczekiwany zwrot.
  • Widać to także w nastrojach samych twórców: według przytaczanych danych z USA 82 proc. deweloperów gier deklaruje poparcie dla uzwiązkowienia, a w marcu 2025 roku ruszyła inicjatywa United Videogame Workers-CWA.

Na razie pełne szacunki dotyczące zwolnień obejmują tylko okres od 2022 roku do połowy 2025 roku. Coraz trudniej nie zauważyć, że sytuacja branży gier zaczyna przypominać to, co po pandemicznym boomie wydarzyło się wcześniej w szeroko pojętym sektorze technologicznym. Gracz widzi przede wszystkim zdrowy wzrost rynku, ale od środka branża coraz częściej działa pod silną presją kosztową. Na pełne dane za drugą połowę 2025 roku trzeba jeszcze poczekać.

Niepewność związana z zatrudnieniem coraz mocniej odbija się też na nastrojach wśród twórców. To wyraźny sygnał, że za rekordowymi przychodami kryje się jeszcze druga, znacznie mniej efektowna historia: walka o bardziej przewidywalne warunki pracy w jednej z największych i najbardziej dochodowych gałęzi cyfrowej rozrywki.

Author: Arlin Fabaliña

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Arlin Fabalina ist Content-Writerin und Rezensentin mit Fokus auf Software, mobile Apps und technische Produkte. Ihre Texte helfen Lesern, fundierte Entscheidungen beim Download und Kauf digitaler Tools zu treffen.", "en-US": "Arlin Fabalina is a content writer and reviewer with a focus on software, mobile apps, and tech products. Her writing helps readers make informed decisions when downloading and purchasing digital tools.", "es-ES": "Arlin Fabalina es redactora y reseñadora especializada en software, aplicaciones móviles y productos tecnológicos. Sus textos ayudan a los lectores a tomar decisiones informadas sobre herramientas digitales.", "fr-FR": "Arlin Fabalina est rédactrice et critique spécialisée dans les logiciels, les applications mobiles et les produits technologiques. Ses textes aident les lecteurs à faire des choix éclairés sur les outils numériques.", "it-IT": "Arlin Fabalina è una content writer e recensore specializzata in software, app mobili e prodotti tecnologici. I suoi testi aiutano i lettori a prendere decisioni informate sugli strumenti digitali.", "nl-NL": "Arlin Fabalina is een content writer en recensent met focus op software, mobiele apps en techproducten. Haar teksten helpen lezers weloverwogen beslissingen te nemen over digitale tools.", "pl-PL": "Arlin Fabalina jest content writerką i recenzentką specjalizującą się w oprogramowaniu, aplikacjach mobilnych i produktach technologicznych. Jej teksty pomagają czytelnikom podejmować świadome decyzje zakupowe.", "pt-BR": "Arlin Fabalina é redatora e revisora especializada em software, aplicativos móveis e produtos de tecnologia. Seus textos ajudam os leitores a tomar decisões informadas sobre ferramentas digitais." }