Onimusha: Way of the Sword ma już datę premiery: 25 września 2026

Capcom odpalił dziś przedsprzedaż Onimusha: Way of the Sword i od razu potwierdził konkretną datę. Nowa główna część serii, samurajska gra akcji oparta na walce wręcz, trafi na PlayStation 5 już 25 września 2026 roku. Wrzesień 2026 na PS5 robi się przy tym wyjątkowo ciasny od wielkich premier, ale Capcom terminu nie rusza. Jeśli czekasz na powrót tej marki, wszystko nadal idzie zgodnie z planem.

  • Premiera została potwierdzona na 25 września 2026 roku.
  • Mimo że kalendarz dużych premier na PS5 we wrześniu 2026 roku zapełnia się coraz mocniej, Capcom nie przesuwa debiutu.
  • Producent Onimusha: Way of the Sword, Akihito Kadowaki, miał być zaskoczony skalą konkurencji.
  • Sam Capcom podchodzi do sytuacji spokojnie i wierzy w siłę oraz jakość tej gry.
  • Studio jako swoje najmocniejsze argumenty wskazuje system walki Issen, postać Miyamoto Musashiego i bardzo dobrą passę Capcomu z ostatnich lat.
  • Według obecnych zapowiedzi wydawców The Blood of Dawnwalker ma zadebiutować 3 września, Marvel’s Wolverine 15 września, a Dune: Awakening 22 września.
  • Na tym nie koniec. Control Resonant i Silent Hill: Townfall mają wejść na rynek 24 września, czyli dokładnie dzień przed Onimushą.
  • Widać też, że wydawcy próbują upchnąć swoje największe tytuły przed późniejszą premierą Grand Theft Auto 6.
  • W międzyczasie Valor Mortis przesunięto na październik, a Lords of the Fallen II trafi dopiero na początek 2027 roku.
  • Capcom udostępnił już grywalne demo, które ma podbić zainteresowanie przed samym debiutem.

Po tym, co pokazano do tej pory, widać wyraźnie, że Onimusha: Way of the Sword trzyma się tego, z czym kojarzyły się wcześniejsze główne odsłony serii Onimusha. Dla ludzi, którzy śledzą tę markę od lat, to naprawdę sporo znaczy, bo mówimy o pierwszej nowej głównej części od ponad 20 lat i o pełnoprawnym powrocie jednej z uśpionych marek Capcomu.

Wrzesień 2026 roku na PlayStation 5 zapowiada się po prostu gęsto. Duże premiery będą wpadać niemal co tydzień, a chwilami nawet dzień po dniu. Dla graczy problemem może być więc nie tylko czas, ale też budżet, szczególnie jeśli kilka z tych tytułów celuje w bardzo podobną grupę odbiorców na PS5.

Na razie najwięcej konkretów dotyczy Ameryki Północnej i Europy. Mniej wiadomo o pełnej strategii Capcomu wobec Japonii i innych rynków azjatyckich. Wciąż nie ma też szerszego obrazu finansowego ryzyka, jakie niesie tak napięty harmonogram premiery.

Jeśli chcesz zagrać w dniu debiutu, potrzebujesz PlayStation 5. Wszyscy pozostali muszą jeszcze poczekać na pełne szczegóły dotyczące innych rynków.

Capcom nie zamierza nikomu ustępować. Jeśli Onimusha ma wrócić po ponad dwóch dekadach, zrobi to dokładnie w środku jednego z najbardziej zaciętych premierowych starć ostatnich lat.

The Super Mario Galaxy Movie ma już datę premiery na Peacock: 30 lipca trafi do streamingu

Peacock podał wreszcie datę premiery streamingowej filmu The Super Mario Galaxy Movie. To familijna animacja z międzygalaktyczną przygodą w środku, która po kinach i późniejszej premierze cyfrowej trafi do biblioteki serwisu 30 lipca 2026 roku.

  • The Super Mario Galaxy Movie zadebiutuje na Peacock 30 lipca 2026 roku.
  • Film przeszedł już typową dla dużych premier drogę: najpierw kina, potem dystrybucja cyfrowa, a na końcu abonamentowy streaming.
  • Universal i Illumination po raz kolejny trzymają się modelu znanego z The Super Mario Bros. Movie.
  • Peacock nie zapowiedział ani otwartego VOD, ani premiery na innej platformie.
  • Na całym świecie film zarobił około 1,008 mld dolarów przy budżecie wynoszącym 110 mln dolarów.
  • Z tej kwoty 430 mln dolarów przypadło na rynek amerykański, a 578 mln dolarów na pozostałe rynki.
  • Potwierdzono też, że była to najlepiej zarabiająca produkcja 2026 roku.
  • W głównej obsadzie nic się nie zmieniło: Chris Pratt znów podłożył głos Mario, Anya Taylor-Joy wróciła jako Princess Peach, Charlie Day ponownie zagrał Luigiego, a Jack Black jeszcze raz wcielił się w Bowsera.
  • Pojawiły się też nowe postacie: Brie Larson jako Rosalina i Donald Glover jako Yoshi.
  • Sama historia jest wyraźnie większa rozmachem niż poprzednio.
  • Fabułę rozszerzono o międzygalaktyczną wyprawę Mario i jego sojuszników, którzy ruszają uratować Princess Rosalinę z rąk Bowsera Jr.
  • Na Rotten Tomatoes film ma 43% od krytyków i 89% od widzów.
  • W recenzjach powracały zarzuty o cienką fabułę, słabiej rozpisane postacie i zbyt mocne opieranie całości na fanserwisie oraz odniesieniach do gier.
  • Chwalono za to stronę wizualną, rodzinny ton i wierność uniwersum Nintendo.
  • Nintendo potwierdziło już dalsze filmowe plany, w tym aktorskie The Legend of Zelda.
  • Nowe postacie i krótki występ Foxa McClouda od razu rozkręciły spekulacje o możliwym crossoverze w stylu Super Smash Bros.

Jeśli czekałeś na premierę domową, ale bez kupowania filmu osobno, to najważniejsza jest jedna data: 30 lipca 2026 roku. W praktyce wszystko wygląda bardzo podobnie jak przy The Super Mario Bros. Movie, bo Universal i Illumination znów idą ścieżką, która przy poprzedniej filmowej odsłonie przygód Mario po prostu się opłaciła.

Na ten moment film w ramach abonamentu będzie dostępny wyłącznie na Peacock. Żeby go obejrzeć w tej formule, trzeba mieć aktywną subskrypcję serwisu, dokładnie tak jak wcześniej przy The Super Mario Bros. Movie.

I tyle.

Jeżeli liczyłeś na otwarte VOD albo debiut gdzieś indziej, Peacock nic takiego nie ogłosił. Reszta widzów musi jeszcze uzbroić się w cierpliwość.

Pod względem finansowym to jeden z największych kinowych hitów 2026 roku. Jako ekranizacja gry wideo film po raz kolejny pokazuje też, że marka Mario wciąż należy do najpewniejszych i najbardziej dochodowych filarów familijnej rozrywki. Co innego krytycy, co innego publiczność: ich oceny mocno się rozeszły, bo widzowie przyjęli całość dużo cieplej.

Powodzenie serii tylko dokłada paliwa do filmowych planów Nintendo. A gdy 30 lipca The Super Mario Galaxy Movie wpadnie na Peacock, pewnie znowu zbierze sporą widownię, tylko tym razem już nie w kinach, lecz przed telewizorami.

GTA 6 na PS5 Pro: Digital Foundry studzi oczekiwania wobec 60 kl./s

Digital Foundry opublikowało dziś analizę poświęconą Grand Theft Auto 6 i PlayStation 5 Pro. Wniosek jest raczej chłodny dla tych, którzy liczą na 60 kl./s: taki wariant na mocniejszej konsoli Sony wydaje się mało realny.

Jeżeli ktoś zakładał, że PS5 Pro zapewni GTA 6 w 60 kl./s, to eksperci z Digital Foundry tonują nastroje. Ich zdaniem to mało prawdopodobne nie tylko na PS5 Pro, ale szerzej, na całej obecnej generacji konsol. W analizie padło porównanie do połączenia gry akcji z symulatorem miasta. Innymi słowy, GTA 6 ma być w pewnym sensie bliskie GTA 5, tylko że z Vice City dużo gęstszym, pełniejszym i wyraźnie bardziej żywym.

  • Według Digital Foundry 60 kl./s to dla GTA 6 po prostu za wysoki cel.
  • Problemem ma być przede wszystkim CPU. Nie karta graficzna.
  • Redakcja podkreśla też, że GTA 6 najpewniej okaże się jednym z najbardziej złożonych technicznie otwartych światów tej generacji.
  • Obciążenie nie musi wynikać wyłącznie z grafiki. Dochodzą do tego ruch uliczny, zachowanie tłumów, sztuczna inteligencja, fizyka pojazdów, streaming świata i prawdopodobnie także bardziej zaawansowany ray tracing.
  • Znacznie bardziej realistycznie wygląda więc standardowy tryb 30 kl./s.
  • W najlepszym układzie mógłby pojawić się jeszcze dodatkowy tryb 40 kl./s dla osób grających na ekranach 120 Hz, bo taki wariant poprawia płynność i responsywność, a nie wymaga podwajania obciążenia względem 30 kl./s.
  • Digital Foundry przypomina przy tym, że PlayStation 5 Pro ma dostać wyraźnie mocniejsze GPU, lepsze możliwości ray tracingu i wsparcie dla skalowania PSSR. Przyrost mocy CPU względem bazowego PS5 ma być jednak niewielki.
  • Jeśli więc gra zacznie się dławić na obliczeniach związanych z symulacją miasta i całego świata, sam zapas mocy graficznej nie rozwiąże problemu z klatkażem. Może co najwyżej pomóc w wyższej rozdzielczości, lepszych efektach albo w stabilniejszym 30 kl./s.
  • Jest jeszcze jeden argument historyczny: GTA 4, GTA 5 i Red Dead Redemption 2 startowały na konsolach w 30 kl./s, a 60 kl./s trafiało do nich później, wraz z nowszym sprzętem, aktualizacjami albo remasterami.

Sony potwierdziło już w PlayStation Store, że GTA 6 dostanie oznaczenie „PS5 Pro Enhanced”, i zaznacza, że tytuł „działa najlepiej na PS5”. Ani Sony, ani Rockstar nadal nie podały jednak konkretnych celów dotyczących liczby klatek czy rozdzielczości.

Po sieci krążą też plotki o możliwym trybie wydajności. Chodzi między innymi o doniesienia polskiego dziennikarza oraz wpis brazylijskiego sklepu, który sugerował 60 kl./s albo wyższy klatkaż po premierze. Tyle że takie opisy równie dobrze mogą opierać się na ogólnych szablonach dla gier ulepszonych pod PS5 Pro, a nie na jakichkolwiek oficjalnych danych od Rockstar.

Na tę chwilę techniczne szczegóły GTA 6 funkcjonują tylko jako niepotwierdzone analizy i przecieki. Żeby skorzystać z ewentualnego trybu 40 kl./s, i tak trzeba mieć ekran 120 Hz.

Jeśli Rockstar naprawdę dowiezie 60 kl./s na konsolach już na premierę, będzie to duże zaskoczenie i wyraźne odejście od dotychczasowej historii studia. Reszta pozostaje bez zmian: trzeba czekać na oficjalne dane od Rockstar.

GTA 6 już liderem PlayStation Store w większości krajów

Rockstar Games uruchomiło dziś przedsprzedaż Grand Theft Auto 6. To otwartoświatowa gra akcji, ale sam start preorderów mówi już coś więcej niż tylko to, że marka wciąż przyciąga tłumy. Układ rankingu w PlayStation Store od razu pokazuje, że gracze chętnie dopłacają do droższych edycji, a dla Rockstara i całej branży to ważny sygnał, bo o miejscu na liście Sony decyduje przychód, nie kopie.

  • Rankingi PlayStation Store pokazują Grand Theft Auto 6 na pierwszym miejscu w USA, Wielkiej Brytanii, Japonii, Korei Południowej i na największych rynkach Europy.
  • W sklepie Sony liczy się przychód, nie liczba sprzedanych egzemplarzy.
  • W wielu krajach wyżej niż podstawowe Grand Theft Auto 6 plasuje się Ultimate Edition, wyceniona na około 100 dolarów, a w Wielkiej Brytanii na około 90 funtów.
  • W praktyce wygląda to tak, jakby to właśnie droższy pakiet najmocniej napędzał sprzedaż, bo większy udział edycji premium szybciej wypycha grę w górę rankingu.
  • Sama dominacja nie dziwi szczególnie, za to jej skala już tak. Listy bestsellerów PlayStation Store zostały przez tę grę zalane jeszcze przed premierą, a konkurencja w cyfrowej sprzedaży na PS5 została właściwie przyćmiona.
  • Z doniesień wynika też, że fizyczne wydanie ma zawierać wyłącznie kod, do pobrania gry, bez płyty. To wywołało krytykę części graczy i sprzedawców detalicznych.
  • Brak nośnika może ograniczyć ryzyko przecieków przed premierą, utrudnić handel używanymi kopiami i dać Rockstar Games większą kontrolę nad dystrybucją oraz komunikacją wokół debiutu.
  • Nieoficjalne szacunki mówią o ponad 39 mln zamówień przedpremierowych i około 3 mld dolarów przychodu w pierwszej dobie.
  • Pojawiły się też raporty, według których gra na PS5 sprzedaje się nawet osiem razy lepiej niż na Xboxie, ale nikt tego oficjalnie nie potwierdził. Microsoft z kolei poinformował o rekordowej liczbie preorderów na swoich konsolach.
  • Premiera Grand Theft Auto 6 jest zaplanowana na 19 listopada 2026 roku na PS5, Xbox Series X i Xbox Series S. Przed debiutem pracownicy Rockstar Games mają też zabiegać o uznanie związku zawodowego, po wcześniejszych kontrowersjach związanych ze zwolnieniami i aktywnością związkową.

Na ten moment Grand Theft Auto 6 przewija się w rankingach PlayStation Store niemal wszędzie, gdzie w ogóle jest dostępne. Są jednak kraje, w których tytułu nie ma wcale, między innymi Kuwejt i Tajwan, bo gra ma tam być niedostępna albo zablokowana.

Liczby dotyczące preorderów i przychodów nadal trzeba traktować z ostrożnością. To nie są oficjalnie potwierdzone wyniki ani ze strony Rockstar Games, ani Take-Two. Jeśli ktoś chce zagrać w dniu premiery, potrzebuje PS5 albo Xboxa Series X lub Xbox Series S.

Reszta musi jeszcze poczekać.

Kingdom Hearts 2 wciąż jest nie do pobicia: twórca Clair Obscur wywołał dyskusję

Guillaume Broche, reżyser Clair Obscur: Expedition 33, znów skierował uwagę graczy na Kingdom Hearts od Square Enix. Przyznał, że Kingdom Hearts 2 uważa za jedno z najlepszych action RPG, jakie kiedykolwiek powstały. Mówi też wprost, że od lat próbuje uchwycić to trudne do nazwania „coś”, które siedziało w tamtym systemie walki. Kingdom Hearts 3 ocenia przy tym całkiem dobrze, ale pod względem samej rozgrywki stawia je niżej niż „dwójkę”.

Ta wypowiedź bardzo szybko obiegła fanów. Trudno się dziwić, bo nie padła z ust przypadkowej osoby, tylko twórcy jednej z najgłośniejszych gier ostatnich miesięcy. W przypadku Kingdom Hearts 2 nie chodzi zresztą tylko o sentyment do starszego tytułu. Chodzi o model walki, który był szybki, płynny i przy okazji zaskakująco głęboki. Dla nowych graczy pozostawał czytelny, a tym, którzy chcieli wycisnąć z niego wszystko, dawał naprawdę sporo. Drive Forms pozwalały zmieniać sposób prowadzenia starć i wzmacniać Sorę. Reaction Commands dorzucały widowiskowe momenty, ale nie rozwalały rytmu pojedynków. Kingdom Hearts 2 dawało poczucie pełnej kontroli, a same walki były nie tylko efektowne, lecz także bardzo precyzyjne. Do dziś jednym z najczęściej wspominanych atutów tej gry pozostaje responsywność sterowania.

W Kingdom Hearts 3 wszystko zrobiło się większe i bardziej spektakularne. Część fanów uważa jednak, że razem z tym rozmachem gdzieś uciekł kawałek dopracowanego charakteru Kingdom Hearts 2. Attraction Flow, czyli system specjalnych atrakcji stylizowanych na park rozrywki, dla wielu graczy wybijał z rytmu i sprawiał wrażenie zbyt automatycznego.

I właśnie dlatego komentarz Guillaume’a Broche’a brzmi ciekawiej niż zwykłe „kiedyś było lepiej”. On wskazuje na bardzo konkretną rzecz w projektowaniu walki: jak gra reaguje na polecenia gracza, jak buduje tempo i jak łączy widowiskowość z techniczną precyzją.

To ma znaczenie także z innego powodu. Te słowa padły ze strony reżysera Clair Obscur: Expedition 33. Sam tytuł zebrał świetne recenzje i, według doniesień, sięgnął po nagrodę Gry Roku podczas The Game Awards 2025. Fani odczytali tę wypowiedź nie tylko jako opinię kogoś, kto lubi Kingdom Hearts, ale też jako pewną podpowiedź, jak Guillaume Broche myśli o projektowaniu własnych systemów walki.

Clair Obscur: Expedition 33 nie jest klasycznym action RPG. Gra łączy system turowy z elementami czasu rzeczywistego, a uniki, parowania, wyczucie timingu i decyzje podejmowane w samym środku akcji dobrze składają się z tym, co Broche tak wysoko cenił w Kingdom Hearts 2. To hybryda walki turowej i starć rozgrywanych w czasie rzeczywistym. Da się więc śmiało powiedzieć, że podejście Clair Obscur: Expedition 33 do aktywnego udziału gracza jest całkiem bliskie temu, za co fani przez lata cenili Kingdom Hearts 2.

Sama seria Kingdom Hearts od Square Enix też wyraźnie znowu nabiera tempa. Kingdom Hearts 4 dostało nowy zwiastun, a Square Enix zapowiedziało wydania na PlayStation 5 , Xbox Series X|S, PC oraz Nintendo Switch 2. Przy okazji firma skasowała również Kingdom Hearts Missing-Link.

Dla części twórców i graczy Kingdom Hearts 2 wciąż pozostaje punktem odniesienia. To do tej gry porównuje się kolejne tytuły, również te spoza samej serii. Na ten moment nowe materiały dotyczą jednak głównie Kingdom Hearts 4, a jak te inspiracje wpłyną na dalszy rozwój marki Square Enix, można na razie tylko śledzić z boku.

Jeśli ktoś chce zagrać w Kingdom Hearts 4 po premierze, będzie potrzebował PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC albo Nintendo Switch 2. Reszta musi jeszcze poczekać.

Call of Duty: Modern Warfare 4 już oficjalnie bez Game Passa na start

Microsoft i Activision wystartowały dziś z kampanią promującą Call of Duty: Modern Warfare 4. Przy okazji potwierdziły też coś, na co wielu graczy zwróci od razu uwagę: z materiałów promocyjnych wynika, że Call of Duty: Modern Warfare 4 nie pojawi się w Xbox Game Pass w 2026 roku. Sama gra jest przedstawiana jako militarna strzelanka akcji z trybem sieciowym. Zgodnie z tymi samymi materiałami ma zadebiutować 23 października na PS5, Xbox Series X|S i PC, a na premierę szykowana jest również wersja na Switcha 2.

  • Microsoft i Activision potwierdziły, że Call of Duty: Modern Warfare 4 nie trafi do Xbox Game Pass w 2026 roku.
  • W materiałach promocyjnych pojawił się zapis, że gra „nie trafi do Xbox Game Pass w tym roku”.
  • Data premiery wskazana w materiałach to 23 października.
  • Zapowiedziane platformy to PS5, Xbox Series X|S i PC.
  • Na start planowana jest też wersja na Switcha 2.
  • Kampania reklamowa została oparta głównie na bonusach za pre-order.
  • Jednym z bonusów za zakup przed premierą jest wcześniejszy dostęp do kampanii.
  • Tym razem Microsoft i Activision wybrały inny model niż wcześniej przy Call of Duty: Black Ops 6 i Call of Duty: Black Ops 7.

Brak premiery Call of Duty: Modern Warfare 4 w Xbox Game Pass już w dniu debiutu to dla fanów serii wyraźny zwrot, bo po wcześniejszych ruchach Microsoftu łatwo było założyć, że następne Call of Duty od razu zasili abonament. Microsoft już wcześniej przedstawiał Call of Duty jako jedną z tych dużych marek, które mogą napędzać Game Pass, a Call of Duty: Black Ops 6 trafiło do usługi od razu w 2024 roku. Później podobny wariant zastosowano też przy Call of Duty: Black Ops 7, więc wielu graczy zaczęło traktować premierowe Call of Duty w Game Passie jak coś, co po prostu będzie się powtarzać.

W przypadku Call of Duty: Modern Warfare 4 oczekiwania były więc bardzo podobne. Teraz wygląda na to, że ten układ się zmienia i kolejne odsłony serii będą wpadać do Game Passa dopiero mniej więcej rok po debiucie, a nie pierwszego dnia. Na ten moment osoby, które chcą zagrać w Call of Duty: Modern Warfare 4 dokładnie 23 października, mają tylko jedną drogę: regularny zakup.

Jeśli chcesz odpalić Call of Duty: Modern Warfare 4 w dniu premiery, trzeba będzie kupić grę. Pozostali użytkownicy Xbox Game Pass będą musieli poczekać, aż tytuł zostanie dodany do usługi.

Microsoft nie wyjaśnił szerzej, skąd wzięła się ta decyzja, ale branżowe doniesienia od miesięcy sugerują jedno: wrzucenie Call of Duty: Black Ops 6 do Game Passa już na start mogło kosztować firmę setki milionów dolarów utraconych wpływów ze zwykłej sprzedaży. Przy marce tej skali różnica między zakupem pudełka albo wersji cyfrowej a ograniem tytułu w abonamencie naprawdę ma znaczenie, dlatego tym razem firma najwyraźniej wraca do modelu nastawionego przede wszystkim na bezpośrednią sprzedaż. Widać to też po samej kampanii Call of Duty: Modern Warfare 4, bo zamiast akcentować dostępność w usłudze, marketing skupia się dziś na bonusach za pre-order i na wcześniejszym dostępie do kampanii.

Mocne postawienie na bonusy za pre-order to dość czytelny sygnał, że wydawca chce skłonić graczy do kupienia gry jeszcze przed premierą. Pojawia się też krytyka samego komunikatu: część komentatorów i graczy uważa sformułowanie „nie trafi do Xbox Game Pass w tym roku” za niezręczne i mylące, szczególnie po wcześniejszych oczekiwaniach, że produkcje własne Microsoftu będą regularnie trafiały do usługi od pierwszego dnia. Call of Duty: Modern Warfare 4 ma zadebiutować 23 października na PS5, Xbox Series X|S i PC, a na dzień premiery planowana jest także wersja na Switcha 2. To dobrze pokazuje, jak szeroko Activision chce rozegrać tegoroczną premierę.

Dla graczy sprawa jest jednak prosta: jeśli liczyłeś na ogranie nowego Call of Duty w abonamencie jeszcze tej jesieni, pozostaje cierpliwie czekać albo po prostu zapłacić za grę z własnej kieszeni.

Super Meat Boy 3D już w pudełkach: europejskie wydanie na Switch 2 i PS5

30 czerwca 2026 roku Meridiem wypuściło w Europie pudełkową wersję Super Meat Boy 3D na Nintendo Switch 2 i PlayStation 5. To trójwymiarowe podejście do formuły, z którą ta seria kojarzy się od lat: precyzyjna platformówka, bardzo szybkie próby i restart praktycznie od ręki po każdej wpadce.

Meridiem przekazało kilka konkretnych informacji:

  • do sklepów trafiła Standard Edition, a w środku znalazły się naklejki i odwracalna okładka;
  • obok niej pojawiła się też Special Edition ze specjalną obwolutą, pocztówką lentikularną, materiałową naszywką i artbookiem;
  • fizyczne wydania przygotowano na Nintendo Switch 2 oraz PlayStation 5;
  • europejską premierę pudełkową wyznaczono na 30 czerwca 2026 roku;
  • wcześniejsze wydanie cyfrowe zostało właśnie uzupełnione o wersję pudełkową.

Dla fanów serii i kolekcjonerów to naprawdę istotna wiadomość, bo obok zwykłej edycji pojawił się też bogatszy wariant z kilkoma dodatkami.

Samo Super Meat Boy 3D zadebiutowało wcześniej cyfrowo, 31 marca 2026 roku. Za produkcję odpowiadają Sluggerfly i Team Meat. Wydaniem cyfrowym zajmuje się Headup, z kolei Meridiem odpowiada wyłącznie za edycje fizyczne. Taki podział ról nie budzi dziś szczególnego zdziwienia, ale przy bardziej rozpoznawalnych markach nadal ma znaczenie.

Jeśli ktoś kupuje gry w pudełkach, to właśnie ta informacja będzie dla niego najważniejsza: fizyczna edycja trafiła na dwie aktualne platformy konsolowe. Do tego dochodzi nieduży, ale sensowny zestaw dodatków, pasujący do marki, która od lat ma wierną publiczność. Jedni czekają na takie wydania z czysto kolekcjonerskich powodów, inni po prostu wolą postawić pudełko na półce niż dopisywać kolejną pozycję do biblioteki cyfrowej.

Ale i tak najciekawsza pozostaje sama gra. Przez lata Super Meat Boy było kojarzone z bezlitosnym, ultraczułym platformowaniem 2D, a w Super Meat Boy 3D twórcy przenieśli ten fundament do środowiska trójwymiarowego.

Super Meat Boy 3D jest pod wieloma względami bliskie wcześniejszemu Super Meat Boy. Największa zmiana jest oczywista, chodzi o przejście z 2D do 3D. W recenzjach często chwalono responsywne sterowanie i to, że gra zachowuje znajomy rytm błyskawicznych prób, pomyłek i natychmiastowych restartów. Pojawiały się jednak także uwagi dotyczące ustawienia kamery oraz problemów z oceną głębi. W tak precyzyjnej platformówce takie rzeczy potrafią kończyć się wyjątkowo frustrującymi zgonami.

Nie bez powodu to jedna z bardziej wyczekiwanych premier platformowych ostatnich miesięcy. Oryginalne Super Meat Boy z 2010 roku, stworzone przez Team Meat, dorobiło się statusu tytułu kultowego dzięki bardzo wysokiemu poziomowi trudności i świetnym wynikom sprzedaży. Według danych sprzedażowych przywoływanych przez branżowe media już do stycznia 2012 roku gra sprzedała się w ponad 1 mln egzemplarzy, a na samym PC wynik sięgnął około 2,97 miliona kopii.

Na ten moment fizyczne wydanie jest dostępne wyłącznie dla graczy w Europie. Żeby kupić tę wersję, trzeba mieć Nintendo Switch 2 albo PlayStation 5.

Media z Ameryki Północnej informowały już wcześniej o zamówieniach przedpremierowych na tamtym rynku, ale nadal brak szeroko potwierdzonych informacji o oficjalnej fizycznej premierze w krajach azjatyckich. Reszta graczy musi jeszcze poczekać.

Arthur rozpoczął sezon huraganów: 5 aplikacji do śledzenia burz

NOAA i Colorado State University opublikowały dziś prognozy dla atlantyckiego sezonu huraganów 2026. Obie instytucje zakładają, że może on być słabszy niż zwykle i przynieść mniej więcej od 8 do 14 nazwanych burz. Tyle że po uformowaniu się 17 czerwca tropikalnego sztormu Arthur, czyli pierwszego nazwanego sztormu w tym sezonie, pogodowe ryzyko w USA nie dotyczy wyłącznie wybrzeża Zatoki Meksykańskiej. Obejmuje też środkową część kraju, gdzie już na początku lata mogą pojawić się niszczące burze i tornada. Jeśli chcesz to śledzić na bieżąco, najłatwiej po prostu sięgnąć po aplikacje pogodowe. Łączą lokalne alerty z radarami opadów i danymi o wietrze w czasie rzeczywistym, a przy tym często są szybsze i wygodniejsze od klasycznych serwisów pogodowych. Jest tylko jeden warunek: najdokładniejsze alerty zwykle działają wtedy, gdy aplikacja ma stały dostęp do lokalizacji.

  • Najczęściej polecane aplikacje to The Weather Channel, AccuWeather, Weather Underground, MyRadar i RadarScope.
  • Wiele z nich opiera się na podobnych danych rządowych, ale w codziennym użyciu potrafią się mocno różnić.
  • Największe różnice widać w szybkości odświeżania, jakości radaru, danych o wyładowaniach atmosferycznych i w tym, jak wygodnie da się śledzić konkretną lokalizację.
  • Dla wielu osób w zupełności wystarczy czytelny interfejs i porządne powiadomienia o ulewach albo silnym wietrze.
  • Bardziej zaawansowani użytkownicy, szczególnie ci mieszkający na terenach zagrożonych tornadami lub huraganami, częściej stawiają na radar w wysokiej rozdzielczości i szersze możliwości personalizacji.

Prognozy NOAA i Colorado State University wskazują, że sezon atlantycki 2026 może być słabszy niż przeciętnie i zamknąć się w przedziale około 8 do 14 nazwanych burz. Za główną przyczynę uznaje się umiarkowane albo silne El Niño, które zwiększa pionowe ścinanie wiatru i przez to utrudnia rozwój cyklonów nad Atlantykiem.

Nie znaczy to jednak, że można spać spokojnie. Meteorolodzy od lat przypominają, że jeden huragan, który wejdzie na ląd, wystarczy, by cały sezon zapisał się jako wyjątkowo groźny. Dla mieszkańców wybrzeża ważniejsza od samej liczby nazwanych sztormów pozostaje ich trasa i siła. Do tego wczesne lato może przynieść układ typu „ring of fire”, czyli konfigurację sprzyjającą gwałtownym burzom nad Wielkimi Równinami i Środkowym Zachodem. W takim scenariuszu rośnie ryzyko dużego gradu, niszczących porywów wiatru, trąb powietrznych i niebezpiecznych fal upałów. Właśnie dlatego aplikacje pogodowe nie służą już tylko do sprawdzenia, czy wziąć parasol. Przydają się też przy planowaniu podróży, pracy i zwykłych codziennych aktywności, kiedy zagrożenie jest całkiem realne.

Jest jeszcze kwestia prywatności. Sporo takich usług zbiera i udostępnia dane użytkowników, przede wszystkim dokładną lokalizację. Ma to szczególne znaczenie w aplikacjach, które działają stale w tle i wysyłają alerty dla konkretnego miejsca. Przed instalacją dobrze więc sprawdzić politykę prywatności i zobaczyć, o jakie uprawnienia aplikacja naprawdę prosi.

Dla części osób sensownym kompromisem pozostaje domyślna aplikacja Pogoda na iPhonie od Apple albo ta dostępna w telefonie z Androidem. Zwłaszcza że ostatnie aktualizacje systemowe, w tym iOS 27 od Apple, poprawiły widok opadów i wiatru. Przy podstawowej prognozie takie rozwiązanie jest już całkiem bliskie wyspecjalizowanym aplikacjom, ale gdy ktoś naprawdę śledzi burze, te bardziej rozbudowane narzędzia zazwyczaj dają po prostu więcej.

Prognozy rynkowe mówią, że do 2028 roku rynek aplikacji pogodowych może osiągnąć wartość 1,4 mld dolarów. Twórcy coraz mocniej idą w stronę prognoz hiperlokalnych i krótkoterminowego nowcastingu. W praktyce oznacza to, że telefon noszony w kieszeni może dziś być dla wielu osób najważniejszym systemem wczesnego ostrzegania przed letnimi zjawiskami pogodowymi.

Na razie tak dokładne alerty dla konkretnego miejsca dostają tylko ci, którzy pozwalają aplikacjom na stały dostęp do lokalizacji i działanie w tle. Żeby z tego skorzystać, trzeba mieć włączoną precyzyjną lokalizację i przyznać odpowiednie uprawnienia. Pozostali użytkownicy muszą jeszcze poczekać.