Assassin’s Creed Black Flag Resynced já tem data: chega em 9 de julho de 2026

A Ubisoft marcou Assassin’s Creed Black Flag Resynced para 9 de julho de 2026 no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. O projeto está nas mãos da Ubisoft Singapore e, pelo que a empresa vem mostrando, não se trata de uma simples remasterização. Black Flag Resynced é apresentado como um remake completo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, o clássico de 2013. A ideia aqui é atualizar um dos jogos mais queridos da série sem empurrá-lo para o território dos RPGs mais recentes da franquia. O foco, desta vez, continua em uma aventura solo centrada no personagem, com a espinha dorsal do original preservada, mas com mudanças em sistemas, exploração e na forma como tudo isso aparece na tela.

Tecnicamente, a Ubisoft diz que o jogo roda na versão mais nova da engine Anvil e promete um salto bem visível. Entram nessa conta iluminação com ray tracing, água com simulação mais avançada, clima dinâmico e um mundo aberto mais contínuo, sem aquelas telas de carregamento ao entrar nas cidades principais.

A jogabilidade também passou por ajustes em pontos que já eram criticados lá em 2013. O combate ficou mais rápido e recebeu uma nova mecânica de parry. O parkour foi retrabalhado para entregar movimentos mais naturais e manobras avançadas já no começo da campanha, sem aquela sensação de que o jogo demora para soltar o jogador. Na furtividade, enfim apareceu um botão dedicado para agachar, algo básico hoje, mas que fazia falta no original. E as missões de perseguição e escuta, que tanta gente lembrava mais pela frustração do que pela diversão, foram revistas. Pela explicação da Ubisoft, ser detectado agora não significa fracasso automático, o que deve deixar esses trechos menos punitivos.

Na parte da história, o remake amplia a campanha com cerca de seis horas de conteúdo inédito. Isso inclui novas cenas para Edward Kenway e linhas de missão mais encorpadas para nomes como Barba Negra e Stede Bonnet.

Tem também uma mudança que certamente vai dividir os fãs mais antigos: os segmentos no presente foram cortados. Para alguns, isso tira uma camada importante da identidade de Assassin’s Creed. Para quem só quer viver a fantasia pirata, pode até ajudar o ritmo a fluir melhor. As primeiras prévias, no geral, têm sido bem positivas, e já tem muita gente colocando Assassin’s Creed Black Flag Resynced na lista dos jogos mais esperados de 2026. Mas não está tudo resolvido. Algumas demonstrações exibiram bugs, surgiram dúvidas sobre a profundidade real do combate reformulado e parte das animações nas cenas inéditas foi apontada como um pouco dura.

Se julho ainda parece longe demais, dá para entrar no clima por outros caminhos. Sea of Thieves segue como a opção mais carismática para quem procura exploração naval e aquele caos que só aparece quando outros jogadores entram na equação. O foco está no multiplayer cooperativo em um mundo compartilhado, com viagens, caça ao tesouro e encontros imprevisíveis pelo mapa. A Temporada 20 ainda trouxe o modo Custom Seas, pensado para experiências personalizadas.

Skull and Bones vai mais na direção de quem quer combates marítimos mais profundos, progressão de navio e espaço para personalizar builds. Ao mesmo tempo, falta justamente aquilo que faz Assassin’s Creed IV: Black Flag continuar tão lembrado: o mesmo peso na exploração a pé e no lado narrativo.

Windrose, por sua vez, chegou em acesso antecipado em abril de 2026 e puxa a ideia pirata para um lado mais estranho e mais experimental. Ele mistura batalhas navais com sobrevivência cooperativa, crafting, construção de base e combate terrestre com pegada Souls-lite. Para quem quer algo menos óbvio dentro desse tema, provavelmente é a alternativa mais curiosa do momento.

Total War: Medieval 3 confirma 6 facções e abre votação: sem Papado no lançamento

A Creative Assembly confirmou hoje as seis facções jogáveis que estarão em Total War: Medieval 3 no lançamento. Já estão garantidos o Reino da Inglaterra, o Reino da França, o Sacro Império Romano-Germânico, o Império Bizantino, o Sultanato de Rum e o Reino de Jerusalém. Junto do anúncio, o estúdio também abriu uma nova votação para fechar o elenco inicial a partir de uma lista com 23 candidatos, numa tentativa clara de deixar o roster final mais próximo do que a comunidade quer ver.

Mas o recado mais direto do comunicado foi outro: quem estava esperando jogar com os Estados Papais logo de saída pode tirar a ideia da cabeça.

A justificativa do estúdio para essas seis escolhas passa por três critérios: peso histórico, apelo quase inevitável dentro do período medieval e espaço para mecânicas próprias. Não basta ocupar um lugar importante no mapa. A equipe quer que cada facção tenha um jeito reconhecível de funcionar, tanto na campanha quanto na guerra, com diferenças que apareçam de fato quando a partida começa. Essa primeira seleção também ajuda a mostrar para onde o jogo está apontando. o plano é começar em 1140 e avançar por cerca de 300 anos de história.

O mapa da campanha vai da Península Ibérica até Bagdá, e do sul da Escandinávia ao norte da África. É um recorte grande, ambicioso, montado para segurar escala sem virar um painel raso de nomes históricos.

A ausência que mais chamou atenção até aqui foi mesmo a dos Estados Papais. A Creative Assembly disse que o Papado pediria um estilo de jogo muito específico, com camadas políticas e mecânicas tão próprias que acabariam consumindo tempo e recursos demais neste momento. Por isso, a facção não será jogável no lançamento.

O Papa, claro, não some do jogo por causa disso. Os Estados Papais continuam no mapa de campanha como uma entidade política ativa, interferindo no cenário medieval e no equilíbrio das forças ao redor, só que fora da lista inicial de facções que o jogador poderá controlar.

A enquete aberta pelo estúdio deve pesar de verdade na escolha das próximas facções de lançamento. Mesmo assim, parte das críticas já está mirando os limites do próprio mapa. A Creative Assembly explicou que vem evitando incluir facções cujos territórios aparecem só pela metade na campanha. Isso enfraquece candidaturas como a dos Grandes Seljúcidas e a de principados russos, além de reacender a discussão sobre o leste europeu. Criadores de conteúdo e jogadores já estão citando a Kievan Rus como uma ausência difícil de engolir.

Também houve quem apontasse a pouca atenção inicial a possíveis representantes da África subsaariana, como Mali ou Etiópia. Ainda é cedo para cravar se alguma dessas regiões vai ganhar espaço no lançamento, mas a discussão já dá a medida da expectativa em volta do novo Medieval.

A parte mais animadora, por enquanto, é a postura do estúdio. A Creative Assembly vem sendo mais aberta do que foi em anúncios anteriores e já dividiu detalhes preliminares sobre a engine Warcore, além de sistemas como população, desenvolvimento regional e uma estrutura menos rígida do que o velho modelo de províncias. Para um jogo que ainda está definindo parte do elenco com ajuda da comunidade, esse grau de abertura pode pesar tanto quanto qualquer facção confirmada. E você, arrisca um palpite?

Star Wars: Eclipse entra em crise na Quantic Dream: greve e 115 cortes ameaçam o projeto

O desenvolvimento de Star Wars: Eclipse, novo jogo da Quantic Dream, entrou numa fase delicada dentro do estúdio francês. No meio disso tudo, há a greve iniciada em 25 de junho de 2026, apontada pelo sindicato francês STJV, e também relatos de desenvolvedores dizendo que o projeto já estaria bastante desfalcado.

Esses mesmos relatos afirmam que a situação da equipe já é séria e pode piorar de vez caso a Quantic Dream confirme a demissão de cerca de 115 funcionários em Paris.

O assunto ganhou ainda mais peso com a paralisação organizada pelo STJV em 25 de junho de 2026. O protesto mira os cortes planejados, as condições de trabalho e o que os funcionários descrevem como problemas de gestão dentro da empresa.

Anunciado em 2021, Star Wars: Eclipse ainda parece estar a vários anos de distância do fim, pelo menos à luz das informações mais recentes. O projeto tem um peso especial para a Quantic Dream porque marca a primeira investida do estúdio em um mundo aberto, um movimento bem diferente da fórmula narrativa que fez seu nome.

Funcionários citados nesses relatos dizem que a equipe atual de Star Wars: Eclipse já trabalha com falta de gente. E o quadro fica mais preocupante porque os 115 profissionais atingidos pelo plano de demissões seriam vistos como peças importantes para manter o projeto andando.

Alguns desenvolvedores teriam sido bem diretos ao falar do assunto: se os cortes forem mantidos, o game não poderá ser concluído da forma planejada. Para medir o tamanho do impacto, esses desligamentos representariam algo em torno de um quarto de toda a força de trabalho da Quantic Dream em Paris.

A greve começou justamente quando representantes da Lucasfilm estariam no estúdio para revisar o progresso de Star Wars: Eclipse, ainda de acordo com as informações que circulam. A coincidência só aumentou o peso do protesto, porque escancarou a crise num momento sensível da relação entre a desenvolvedora e a dona da franquia.

Até aqui, Quantic Dream, NetEase, que controla o estúdio, e Lucasfilm Games não fizeram declarações públicas recentes sobre a greve nem responderam às alegações de que a equipe estaria operando abaixo do necessário.

Nos bastidores, essa turbulência também estaria ligada ao fraco desempenho de Spellcaster Chronicles, multiplayer que, segundo os relatos, foi mal comercialmente e acabou encerrado. A expectativa era que a receita desse jogo ajudasse a bancar o desenvolvimento muito mais ambicioso de Star Wars: Eclipse. Com esse plano de financiamento abalado, a pressão sobre o projeto de Star Wars teria aumentado.

Apresentado com bastante destaque, Star Wars: Eclipse se passa na era da Alta República, cerca de 200 anos antes da Saga Skywalker, como dizia a descrição oficial divulgada no anúncio de 2021. Até agora, a proposta mistura ação e aventura com narrativa ramificada e vários personagens jogáveis. Pelo tamanho desse escopo, o jogo sempre foi tratado como um projeto ambicioso.

Ainda não dá para cravar esse cenário sem comunicados oficiais da equipe da Quantic Dream. Mesmo assim, o que vem sendo relatado passa a sensação de que o caminho até o lançamento pode ser ainda mais longo do que muita gente imaginava. E aí, qual é o seu palpite?

Invincible VS alimenta crossover com Mortal Kombat na Evo 2026: Scorpion entra na conversa

Na Evo 2026, Invincible VS acabou puxando conversa sobre um possível crossover com Mortal Kombat. Isso aconteceu depois que gente da Quarter Up comentou, durante o evento, que gostaria de ver colaborações externas no jogo. Só que, por enquanto, esse entusiasmo existe de um lado só: nem a NetherRealm Studios nem Ed Boon deram qualquer resposta oficial sobre essa possibilidade.

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No evento, o diretor de jogo Dave Hall e o lead combat designer Bau Bautista falaram abertamente que gostariam de ver Invincible VS receber colaborações desse tipo. E Mortal Kombat, da NetherRealm Studios, surgiu na hora como uma das opções mais desejadas. Bautista foi ainda mais específico ao dizer que receberia Scorpion “com prazer” no elenco. De novo, porém, isso ainda está no campo da vontade da equipe de Invincible VS, porque não houve manifestação oficial da NetherRealm Studios nem de Ed Boon.

A ideia não saiu do nada. Lançado em 30 de abril de 2026 pela Quarter Up, Invincible VS é um jogo de luta 3v3 com troca de personagens e ficou marcado justamente pelo combate brutal, cheio de gore. Desde o anúncio, muita gente já colocava o jogo lado a lado com Mortal Kombat por causa disso.

Por esse ângulo, trazer Scorpion, Sub-Zero ou qualquer outro veterano de Mortal Kombat cairia bem tanto no visual quanto na proposta de gameplay de Invincible VS. E a fala dos desenvolvedores também mostra outra coisa: a Quarter Up não parece interessada só em crossovers entre gêneros. O estúdio está aberto ao uso de IPs externas, desde que a parceria combine de verdade com o jogo.

Tem mais um detalhe que deixa essa conversa ainda mais forte. As duas marcas já se encontraram antes. Omni-Man, um dos personagens mais populares de Invincible, entrou em Mortal Kombat 1 como lutador convidado via DLC, numa parceria que, no geral, foi bem recebida pelos fãs.

O interesse da Quarter Up também acompanha uma tendência bem clara dentro dos jogos de luta. Mortal Kombat construiu boa parte da sua fase moderna em cima de personagens convidados, e Ed Boon já falou em outras ocasiões sobre um interesse geral em possíveis participações vindas de universos como Street Fighter, Marvel e DC. Ainda assim, o público não está exatamente na mesma página. Uma parte da comunidade olha para um crossover com Mortal Kombat e acha a combinação quase perfeita, principalmente pelo nível de violência das duas séries. Outra parte prefere que Invincible VS expanda primeiro o próprio universo, ou, no máximo, busque personagens de outras obras da Image Comics, para não passar aquela sensação de exagero com convidados especiais.

Essa discussão aparece num momento importante para o futuro do jogo. Estimativas no Steam apontam cerca de 123,7 mil cópias vendidas e algo em torno de 4,3 milhões em receita até o fim de junho de 2026. Já a publisher informou que Invincible VS chegou a 1 milhão de jogadores até 11 de maio de 2026, embora esse total também inclua quem participou do beta aberto.

Segundo declarações da equipe, os desenvolvedores já indicaram que o suporte pós-lançamento depende da resposta da comunidade e dos números de vendas. Por isso, um crossover de peso vira uma oportunidade bem tentadora. Ainda não dá para confirmar nada até que a NetherRealm Studios se pronuncie oficialmente, mas a hipótese parece bastante plausível pelo histórico entre as duas marcas e pelo interesse que a Quarter Up já demonstrou. E aí, qual é o seu palpite?

Street Fighter 6: Capcom diz que não fará grandes mudanças por enquanto

Durante a Evo 2026, Takayuki Nakayama falou sobre o rumo de Street Fighter 6. Shuhei Matsumoto, produtor do jogo, foi na mesma linha. Segundo os dois, a Capcom não tem planos imediatos de fazer mudanças grandes nas mecânicas centrais do jogo de luta. Para o público, o recado é bem direto: não faz sentido esperar uma reformulação pesada do Drive System ou de outras bases do combate tão cedo. A leitura interna da Capcom, hoje, é simples. Street Fighter 6 está num momento bom, e o sistema que sustenta a jogabilidade ainda serve como uma base firme para os próximos anos.

Essa decisão conversa com a fase atual do jogo. A Capcom não age como se Street Fighter 6 estivesse precisando de uma grande cirurgia no sistema. Pelo contrário, trata o título como um jogo saudável, tanto no cenário competitivo quanto no lado comercial.

Os números que a empresa cita ajudam a entender de onde vem essa confiança. Na Evo 2026, o torneio de Street Fighter 6 passou de 2.000 participantes. Já a Evo Japan 2026 reuniu 7.168 jogadores, número que, de acordo com a Capcom, entrou para o Guinness como o maior torneio de jogo de luta dedicado a um único título. Esse tipo de adesão costuma dizer bastante por si só. Quando a cena competitiva cresce nesse patamar, mudanças radicais no sistema passam a ser analisadas com bem mais cuidado, porque elas podem mexer numa estrutura que, até aqui, está claramente dando certo.

Isso também não significa que o jogo ficou parado.

A Capcom continua ajustando Street Fighter 6 por meio de atualizações menores, aquelas que refinam o que já existe sem virar a mesa. Em março de 2026, segundo a própria empresa, o estúdio soltou um patch amplo que afetou todo o elenco. Dois meses depois, em maio, a equipe mexeu em pontos ligados aos arremessos, assunto que a comunidade vinha discutindo bastante.

O caminho parece ser esse: polir o equilíbrio do jogo sem alterar demais a espinha dorsal do combate. Isso também ajuda a manter a identidade competitiva de Street Fighter 6, tanto para quem joga de forma casual quanto para quem vive o jogo em alto nível. E fora dos torneios o desempenho segue forte. Em junho de 2026, ainda segundo a Capcom, o game já tinha passado de 7 milhões de unidades vendidas no mundo inteiro. Na Steam, os números de jogadores também subiram depois da chegada de Alex, em março de 2026, sinal de que Street Fighter 6 ainda consegue puxar gente nova e, ao mesmo tempo, trazer veteranos de volta.

No suporte contínuo, o foco parece cada vez mais voltado para conteúdo. A Capcom encerrou as atualizações regulares do modo World Tour, embora já tenha dado a entender que novos conteúdos single-player podem aparecer mais adiante. No presente, a prioridade está em personagens inéditos e extras. Aí entra, por exemplo, um quarto passe de lutadores que inclui Tifa, de Final Fantasy 7.

Dentro da comunidade, o debate continua. Há quem peça mudanças mais pesadas em elementos como o Drive Rush e os loops de arremesso. Do outro lado, muita gente acha que a base de Street Fighter 6 já é forte o bastante e prefere ver a Capcom gastando energia com novos lutadores, trajes e conteúdo adicional. Pelo que a empresa vem mostrando, ela está mais próxima desse segundo grupo. E, embora os desenvolvedores já tenham falado, segundo a Capcom, em enxergar Street Fighter 6 com uma mentalidade de até 10 anos de vida, a própria empresa tratou isso mais como uma direção de longo prazo do que como um cronograma fechado.

Android acaba de ganhar proteção contra torres falsas de celular

Segundo o Google, o Android ganhou, nas versões mais recentes, um reforço na proteção contra torres falsas de celular. O ponto é que esses recursos não aparecem do mesmo jeito em todo aparelho, porque a disponibilidade ainda depende do modem e do rádio usados por cada fabricante. Na prática, não se trata de uma configuração única, escondida em algum menu, mas de um pacote de proteções que foi sendo incorporado ao sistema nas versões mais novas.

Essas medidas têm como alvo os chamados Stingrays, ou IMSI-catchers. A Electronic Frontier Foundation (EFF) explica que esses dispositivos imitam antenas legítimas para fazer o telefone se conectar a elas. A partir desse momento, o invasor pode rastrear a localização do aparelho, interceptar chamadas e SMS e, em alguns casos, até abrir caminho para outros tipos de ataque, também segundo a EFF.

Hoje, a defesa mais relevante é a opção de desligar o 2G. De acordo com o Google, o Android 12 passou a permitir esse bloqueio no nível do modem, e isso importa porque muitos Stingrays tentam empurrar o aparelho para redes 2G, cuja segurança é bem mais fraca do que a das gerações seguintes.

Quando você desativa o 2G, corta uma das rotas mais usadas por esse tipo de equipamento para enganar o celular. Em alguns aparelhos, a opção aparece nas configurações de rede móvel. Em outros, ela simplesmente pode não existir.

Outra camada de proteção entrou em cena com o Android 14, ainda segundo o Google, desta vez voltada para conexões celulares sem criptografia. O sistema pode bloquear conexões do tipo null-cipher, nas quais voz e mensagens circulariam de forma praticamente desprotegida, impedindo que o telefone envie chamadas ou SMS sem a criptografia esperada, como informa o próprio Google.

O maior entrave está no hardware, e o Google deixa isso claro. Não basta ter uma versão recente do Android. O modem e o rádio do aparelho também precisam ser compatíveis com essas funções.

Daí vem a fragmentação: dois celulares rodando a mesma versão do sistema podem entregar níveis muito diferentes de proteção contra redes suspeitas. Para quem compra o aparelho, o efeito é direto: o recurso pode fazer parte do Android e, ainda assim, não estar disponível no seu smartphone.

No Android 16, também são esperados alertas quando o aparelho se conectar a uma rede suspeita ou sem criptografia, inclusive nos casos em que a rede solicitar identificadores únicos, como o IMSI. Ainda não dá para cravar a novidade até que o Google publique comunicados oficiais, mas a mudança parece bem plausível, e faria diferença, porque troca uma postura mais discreta por avisos claros na tela.

Só que essa discussão não é apenas técnica. Segundo a EFF, dispositivos do tipo Stingray são usados por agências federais, estaduais e locais em investigações, especialmente nos Estados Unidos. Isso vem gerando críticas há anos, tanto por questões de privacidade quanto por sigilo operacional e por possíveis violações da Quarta Emenda, que trata da proteção contra buscas e apreensões indevidas.

Ao mesmo tempo, há reações do lado da defesa. No Android 14, administradores de dispositivos corporativos já podem desativar o 2G remotamente em aparelhos gerenciados, de acordo com o Google. A EFF, por sua vez, tem promovido ferramentas de detecção, como o Rayhunter, voltadas para identificar atividade celular suspeita.

No fim das contas, a proteção existe e está avançando, mas ainda depende demais de ter o aparelho certo. E esse continua sendo o ponto mais frágil dessa história. E você, arrisca um palpite?

Google Earth acaba de ganhar simulador de voo no navegador

O Google Earth ganhou, em junho de 2026, o simulador de voo na versão para navegador. Segundo o Google, isso permite sobrevoar cidades, montanhas e pontos turísticos sem instalar nada no computador.

Durante anos, a função ficou restrita ao desktop e era conhecida quase como um segredo entre os usuários mais curiosos. Em junho de 2026, ela apareceu na web como parte do esforço do Google para levar ferramentas mais avançadas ao Google Earth no navegador, abrindo a experiência de sobrevoar cidades, montanhas e pontos turísticos sem depender de instalação.

Se você nunca mexeu nessa função, o simulador de voo do Google Earth surgiu em 2007 como um Easter egg no programa para desktop, de acordo com o Google. A ideia nunca foi disputar espaço com simuladores aeronáuticos completos. Era outra proposta: trocar o simples ato de arrastar a tela pela possibilidade de literalmente “voar” sobre o planeta. No uso real, a experiência pende mais para o lado casual do que para o técnico. O foco está na descoberta visual e naquela sensação de atravessar paisagens e monumentos por outro ângulo, sem a obrigação de reproduzir com fidelidade todos os sistemas de uma aeronave.

Segundo o Google, o recurso traz duas opções de avião. Quem está começando pode ir de Cirrus SR22, pensado para uma pilotagem mais amigável. Já quem prefere algo mais desafiador tem o F-16, que deixa tudo mais rápido e exige mais controle. A ida para o navegador também tende a ampliar o alcance do simulador, porque antes ele dependia da antiga versão desktop do Google Earth, o que por si só limitava bastante o público.

Ainda assim, convém calibrar a expectativa: trata-se de um extra divertido dentro do próprio Google Earth, não de um software de aviação com alto grau de realismo. O charme está justamente aí, em transformar a navegação pelo globo em algo mais lúdico, mais envolvente.

O simulador de voo é só uma das partes mais curiosas da plataforma. O Google Earth também oferece o Voyager, uma seção de tours guiados com histórias, questionários e experiências produzidas em parceria com nomes como National Geographic e PBS, segundo o Google. O conteúdo cobre temas de natureza, cultura e educação e funciona quase como uma coleção de excursões virtuais.

Há também o Google Earth Timelapse, uma ferramenta que reúne milhões de imagens de satélite de 1984 até hoje para mostrar, em 4D, como o planeta mudou ao longo das décadas, também segundo o Google. Ele é especialmente útil para visualizar fenômenos como desmatamento, expansão urbana e mudanças no uso do solo. O Google atualizou o Timelapse em abril de 2023 com imagens que iam até 2022. Depois, em setembro de 2024, anunciou a ampliação do acervo histórico com imagens ainda mais antigas em algumas regiões, em certos casos chegando à década de 1930, além de melhorias voltadas a reduzir nuvens e névoa nas cenas, novamente segundo o Google.

O conjunto ajuda a entender por que o Google Earth continua relevante. Ele serve ao mesmo tempo para descobrir lugares, apoiar atividades educacionais e enxergar mudanças ambientais de forma visual. Existe, sim, alguma curva de aprendizado para projetos mais personalizados, e a experiência costuma render melhor no desktop, com internet estável. Mesmo assim, são poucos os serviços que conseguem juntar exploração, contexto e história em um só lugar do jeito que o Google Earth faz hoje.

Arma: Cold War Assault ganha remaster: código-fonte já está no GitHub

A Bohemia Interactive confirmou um remaster de Arma: Cold War Assault e, junto com o anúncio, liberou no GitHub o código-fonte original da engine Poseidon como parte das comemorações pelos 25 anos do jogo. Segundo a empresa, tudo começou em 2001, quando o título saiu como Operation Flashpoint: Cold War Crisis, nome que seria trocado mais tarde.

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A nova versão já tem uma demo gratuita disponível na Steam, embora a edição completa ainda não tenha data de lançamento. Além disso, a Bohemia publicou no GitHub a base da tecnologia usada no jogo, agora atualizada para C++20, com suporte a sistemas 64-bit no Windows e no Linux e uma estrutura mais organizada, pensada para facilitar a vida de quem quiser estudar o código, mexer nele ou criar projetos derivados.

Antes de virar Arma: Cold War Assault, o jogo era conhecido como Operation Flashpoint: Cold War Crisis. E virou referência entre os simuladores militares. Em 2001, chamou atenção pelos mapas enormes, pelos combates mais realistas e por uma escala pouco comum naquela época. Isso ajudou a puxar o gênero para outra direção nos anos seguintes e abriu caminho para a identidade que a própria Bohemia Interactive consolidaria depois com a série Arma.

No remaster, a promessa é melhorar a compatibilidade com hardware atual, incluindo suporte a widescreen, embora a lista completa de mudanças ainda não tenha sido divulgada. Para quem jogou lá atrás, faz sentido. Para quem nunca conseguiu experimentar esse clássico do jeito certo, também.

A abertura do código-fonte veio sob licença GNU GPL, de acordo com o repositório publicado pela Bohemia Interactive no GitHub. Isso libera uso, estudo e modificação pela comunidade, mas não sem algumas restrições importantes.

Os assets do jogo, como modelos e texturas, continuam sob uma licença mais fechada. As marcas Operation Flashpoint e Arma também ficam fora desse pacote, segundo o material publicado no GitHub. Ainda assim, a decisão foi recebida como um passo importante para a preservação dos jogos e reforça uma tradição antiga da Bohemia Interactive: apoiar mods e manter seus títulos vivos por muito tempo nas mãos da comunidade.

A empresa também segue investindo na Enfusion, engine usada em Arma Reforger e prevista para Arma 4. O recado é claro: dá para olhar para a frente sem largar o que ficou para trás.

Steam Machine já aparece em revenda: anúncios cobram até US$ 3.500

O Steam Machine da Valve já entrou no radar da revenda. Pouco depois de a empresa começar a disparar os e-mails de reserva para o lançamento marcado para 30 de junho de 2026, começaram a aparecer anúncios em marketplaces como o eBay cobrando bem mais do que a tabela oficial da Valve.

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Nas listagens vistas no eBay, o valor mais comum gira em torno de US$ 1.700. Em alguns casos, a pedida sobe ainda mais, com vendedores pedindo entre US$ 2.800 e US$ 3.500. Um dos exemplos que mais chama atenção é um bundle de 512 GB anunciado no eBay por US$ 3.200, quase três vezes o preço cobrado pela própria Valve.

Desde o começo, a Valve colocou o Steam Machine numa faixa premium. Pelos preços oficiais da empresa, o modelo de 512 GB parte de US$ 1.049, enquanto os pacotes mais completos chegam perto de US$ 1.428 na versão de 2 TB com Steam Controller. Já o bundle de 512 GB que apareceu nos anúncios de revenda custa oficialmente US$ 1.128, também de acordo com a Valve.

Então o ponto é este: mesmo sem ágio, o aparelho já estreia caro para um produto de nicho, principalmente quando colocado lado a lado com consoles tradicionais ou até com PCs na mesma faixa de preço. Isso ajuda a entender por que os anúncios inflados chamaram atenção tão rápido. Pelo menos um anúncio de reserva no eBay, na casa dos US$ 2.800, apareceu como vendido, sinal de que alguém talvez tenha topado pagar muito acima do preço oficial antes mesmo do início das entregas.

Também não parece, ao menos por enquanto, um cenário tão fora de controle quanto o de outras estreias de hardware muito disputadas. A comparação mais imediata é com o lançamento do PlayStation 5, que veio cercado por uma onda enorme de cambismo. No caso do Steam Machine, o volume de anúncios no eBay ainda parece bem mais contido.

Parte dessa contenção pode ter relação com as regras adotadas pela Valve na América do Norte, no Reino Unido e na União Europeia, onde a empresa usou um sistema de reservas aleatórias. Para participar, segundo a própria Valve, era preciso ter uma conta Steam em situação regular e com pelo menos uma compra feita antes de 27 de abril de 2026. Além disso, cada residência podia reservar só uma unidade. Até aqui, a estratégia parece ter segurado um pouco a especulação, pelo menos no curto prazo. O teste de verdade deve vir quando os envios em massa começarem.

A própria Valve já tinha avisado que o preço do Steam Machine ficou acima do que havia sido planejado por causa do custo elevado de RAM e SSDs. Segundo a empresa, a política de preços pensada no início deixou de fazer sentido com a pressão na cadeia de componentes, e a promessa é rever esses valores caso os custos caiam mais adiante.

Nem todas as regiões seguiram o mesmo modelo de venda. Em mercados asiáticos como Japão, Taiwan e Hong Kong, a distribuição ficou nas mãos da Komodo, e não do sistema de reservas da Valve, como a empresa confirmou. A Valve também disse que não haverá lançamento na Coreia do Sul. O quadro, neste momento, é fácil de ler: o Steam Machine mal começou sua vida comercial e já virou alvo de especulação, só que em escala menor do que a de outros casos recentes do mercado gamer. E aí, qual é o seu palpite?