Star Wars acaba de ganhar novo mangá: Tsukumo sugere droides tocados pela Força

Segundo a Lucasfilm, Star Wars acaba de ganhar um novo mangá: Star Wars Visions: Tsukumo. A história faz parte da linha Star Wars: Visions, se passa depois da Ordem 66 e fica fora do cânone oficial. E é justamente nesse espaço mais solto que a franquia resolve cutucar uma ideia que ficou de pé por décadas: a de que droides estariam totalmente fora do alcance da Força.

Por isso mesmo, a obra acaba funcionando como um laboratório criativo. Não surpreende que tenha chamado a atenção de fãs e críticos.

A história segue Nagi Tsukumo, um Cavaleiro Jedi que sobreviveu ao Grande Expurgo Jedi e agora cruza a galáxia ao lado de dois droides. No rastro do caos deixado pela queda da Ordem, os três saem em busca de um lugar quase lendário, o chamado “Paraíso dos Droides”.

A premissa já basta para despertar curiosidade. Só que o ponto que mais rendeu comentários está por baixo da superfície, no campo das ideias. Star Wars Visions: Tsukumo levanta a possibilidade de que o vínculo de um Jedi com máquinas seja mais fundo do que o universo tradicional de Star Wars costuma admitir.

Aqui, os droides não aparecem só como ferramentas. A história sugere que eles podem ser afetados, ou pelo menos tocados, pela presença e pela devoção à Força. Esse “e se?” move tudo, porque o mangá empurra até o limite uma das noções mais antigas da saga ao colocar um Jedi sobrevivente numa jornada espiritual cercado por seres artificiais.

O momento em que isso ganha mais força vem com um droide assassino, criado para caçar Jedi, que começa a duvidar da própria função. E o que dispara essa mudança é a devoção inabalável de Nagi Tsukumo à Força, mantida mesmo depois do colapso da Ordem Jedi.

A partir daí, Star Wars Visions: Tsukumo vira mais do que uma aventura de sobrevivência. Passa a tocar em identidade, livre-arbítrio e fé. Em algumas leituras feitas por fãs, Nagi Tsukumo acaba ocupando quase o lugar de uma “figura messiânica para droides”, alguém capaz de despertar consciência e transformação em máquinas feitas para obedecer.

A própria Lucasfilm já deixou claro que Star Wars: Visions existe para isso mesmo: dar liberdade total aos criadores, sem ficar presa às amarras da continuidade. Na prática, isso quer dizer que Star Wars Visions: Tsukumo não reescreve oficialmente a história da Força, pelo menos por enquanto.

Mesmo assim, a ideia não apareceu do nada. A antologia Star Wars: Visions já tinha flertado com esse conceito no episódio “T0-B1”, da primeira temporada, em que um droide sonhava em se tornar Jedi e parecia demonstrar sensibilidade à Força.

Também ajuda a entender por que histórias desse tipo costumam funcionar tão bem o peso emocional da narrativa e esse olhar mais novo para a filosofia Jedi. Elas servem como termômetro: colocam conceitos à prova, medem a reação do público e, às vezes, abrem caminho para obras futuras.

No fim, Star Wars Visions: Tsukumo talvez não mude oficialmente Star Wars agora. Mas já está apontando quais perguntas a franquia pode querer encarar daqui para frente. E você, arrisca algum palpite?

Mike Flanagan e Insônia, de Stephen King: rumor ganha força

Até julho de 2026, Mike Flanagan e o próprio Stephen King não fizeram nenhum anúncio oficial sobre uma adaptação de Insônia, romance lançado por King em 1994. Ainda assim, o livro começou a voltar ao centro das conversas entre fãs e críticos, cada vez mais visto como um projeto que combina muito com o diretor, sobretudo agora que Flanagan está envolvido com uma minissérie de Carrie para o Prime Video.

Só convém não misturar desejo com fato. A especulação, por outro lado, não surgiu do nada: ela faz sentido porque o cineasta está mesmo ligado à nova versão de Carrie para o Prime Video e porque Insônia, publicado em 1994, reúne várias peças que têm muito a ver com o tipo de história que ele costuma contar.

No romance, acompanhamos Ralph Roberts, um viúvo aposentado que mora em Derry, no Maine. Conforme a insônia piora, Ralph começa a ver auras em volta das pessoas e percebe uma camada oculta da realidade que sempre esteve ali. A partir daí, ele acaba puxado para o meio de uma disputa cósmica entre “The Purpose” e “The Random”.

É essa combinação que faz Insônia parecer quase feito para Mike Flanagan. A história junta drama de personagem, horror metafísico, fantasia épica e até um certo eco lovecraftiano. Ao longo da carreira, Flanagan construiu a reputação de alguém capaz de segurar emoções muito humanas enquanto lida com ideias sobrenaturais bem mais complexas, coisa que já apareceu em projetos como A Maldição da Residência Hill, Missa da Meia-Noite e nas adaptações que ele dirigiu a partir da obra de Stephen King.

Tem mais: Insônia se conecta de forma muito forte à mitologia de A Torre Negra. Entre os livros de King, ele está entre os que mais diretamente conversam com esse universo e ainda traz o Rei Rubro, figura importante dentro do imaginário expandido do autor.

E isso pesa. Mike Flanagan nunca escondeu o quanto gosta de A Torre Negra, um projeto que ele já chamou de seu “Santo Graal” em entrevistas. O diretor também disse ter escrito roteiros para uma adaptação pensada em cinco temporadas. Adaptar Insônia, portanto, não seria só levar mais um livro de Stephen King para a tela. Seria também abrir caminho para uma mitologia que Flanagan quer explorar faz anos.

Apesar de ter sido um grande best-seller, Insônia nunca ganhou versão para cinema ou TV. Motivo não falta: o livro tem quase 800 páginas, trabalha com protagonistas idosos, depende de imagens bastante surreais, como os “pequenos médicos carecas”, e ainda se liga de forma direta à parte mais densa da lore de A Torre Negra.

Só que é justamente esse pacote todo que ajuda a explicar por que Mike Flanagan aparece como um nome tão forte para a adaptação. Ele já levou para as telas materiais que muita gente tratava como difíceis, caso de Jogo Perigoso (Gerald’s Game, 2017), Doutor Sono (2019) e A Vida de Chuck (2024), transformando obras complicadas em narrativas acessíveis sem abandonar a essência de Stephen King.

Antes de qualquer anúncio novo, o próximo movimento concreto da parceria entre Mike Flanagan e Stephen King segue sendo Carrie. Segundo o Prime Video, a minissérie de oito episódios deve chegar no outono de 2026, e as primeiras imagens divulgadas pelo serviço em meados de julho apontam para uma releitura modernizada da história clássica. Então não dá para confirmar uma adaptação de Insônia enquanto a equipe de Mike Flanagan não publicar comunicados oficiais. Dito isso, poucos diretores hoje parecem tão prontos para encarar esse desafio. E você, arrisca algum palpite?

Haunting Adeline vai virar filme: adaptação acaba de ser confirmada

H.D. Carlton confirmou em 15 de julho de 2026, numa publicação no Instagram, que Haunting Adeline vai ganhar adaptação para o cinema. Foi nesse post, feito na mesma data, que a autora contou que um dos livros mais comentados, e também mais polarizadores, do dark romance atual está a caminho das telas. A expectativa é que o projeto não pare no primeiro volume e avance pela duologia Cat and Mouse Duet, formada por Haunting Adeline e Hunting Adeline. Por enquanto, porém, ainda não há informações sobre estúdio, elenco, direção ou data de estreia.

O anúncio coloca em movimento uma obra que já escapou do nicho e virou um fenômeno de visibilidade online. Haunting Adeline tem uma base enorme de leitores dentro da comunidade de dark romance e já soma mais de 948 mil avaliações no Goodreads, de acordo com a página do livro na plataforma. Só esse número já ajuda a explicar por que a adaptação desperta tanta curiosidade antes mesmo de trazer detalhes concretos sobre a produção. Na história, a protagonista é uma escritora que se muda para a antiga casa da família e passa a ser observada por um stalker obsessivo e perigoso. O livro mistura romance sombrio, suspense psicológico e horror, combinação que ajudou a transformá-lo em sucesso e, ao mesmo tempo, em alvo permanente de discussão.

Boa parte dessa fama vem justamente do teor extremo do conteúdo. O romance ficou conhecido por incluir temas pesados e explícitos, com alertas de gatilho para stalking, agressão sexual, sequestro e violência gráfica. Desde o lançamento, leitores e críticos batem na mesma tecla: para alguns, a obra trabalha fantasias sombrias dentro do campo da ficção; para outros, acaba romantizando dinâmicas abusivas.

É isso que torna a adaptação um terreno delicado. No papel, Haunting Adeline já desperta reações fortes. Na tela, esse impacto pode crescer ainda mais, sobretudo se a produção tentar levar para o cinema a mesma carga psicológica e visual do material original.

Enquanto parte dos fãs comemora a expansão da saga para outra mídia, há também quem duvide que uma versão cinematográfica consiga sustentar a intensidade do texto sem passar por uma suavização pesada. Se quiser funcionar para um público mais amplo, a equipe por trás do filme pode acabar pressionada a reduzir ou reorganizar os aspectos mais gráficos e perturbadores da trama. Só que existe outro risco aí: uma adaptação “limpa” demais pode afastar justamente a base de fãs que transformou o livro em fenômeno.

Com tão poucas informações oficiais, ainda é cedo para cravar que direção criativa o longa vai tomar. Mas o ponto central já apareceu, e com força: a adaptação de Haunting Adeline chega cercada pelo mesmo fator que levou o livro ao sucesso, a controvérsia. E você, arrisca algum palpite?

Quarteto Fantástico 3 cancelado reaparece: novo visual do Tocha Humana

Jerad S. Marantz publicou, sem fazer muito barulho, uma nova leva de artes conceituais de O Quarteto Fantástico 3, a continuação cancelada da antiga franquia da 20th Century Fox. Bastou isso para o filme voltar a chamar atenção. O material mostra por onde passaria a evolução visual da equipe em um terceiro longa que nunca saiu do papel, e o detalhe que mais salta aos olhos é o Johnny Storm vivido por Chris Evans: cabelo mais comprido, chamas azuladas e um visual que dava a entender uma versão mais própria, mais experiente e talvez até mais poderosa do Tocha Humana.

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Pelas imagens, a ideia para Quarteto Fantástico 3 parecia empurrar o Quarteto Fantástico, a “Primeira Família” da Marvel, para um caminho mais maduro e com uma pegada visual mais agressiva. Reed Richards aparecia de barba e com um visual menos certinho. Sue Storm surgia com um uniforme retrabalhado, agora com detalhes brancos. Já Ben Grimm, o Coisa, vinha maior, mais musculoso e com uma presença ainda mais pesada em cena.

No caso do Tocha Humana, o redesign chama atenção porque tenta mesmo separar esse Johnny Storm da versão que o público já conhecia dos dois filmes anteriores. As chamas azuis apontam para uma possível evolução dos poderes. O cabelo longo, por sua vez, passa uma imagem menos juvenil, mais endurecida, mais pronta para a briga. Marantz também contou que chegou a desenvolver designs para os Skrulls, o que abre a possibilidade de os alienígenas terem sido os antagonistas do filme. Ao mesmo tempo, relatos mais antigos sobre o projeto falavam de uma trama com foco maior na relação entre o Coisa e Alicia Masters, além da presença do Puppet Master, vilão clássico dos quadrinhos e personagem diretamente ligado a ela.

Ainda não dá para cravar nada disso sem um posicionamento oficial da 20th Century Fox, mas o conjunto dessas pistas aponta para um terceiro capítulo que poderia ampliar o universo da franquia de um jeito bem mais ambicioso do que os dois anteriores.

Embora a série tenha sido pensada como uma trilogia, Quarteto Fantástico 3 acabou engavetado depois do desempenho fraco de Quarteto Fantástico e o Surfista Prateado, que não animou nem a crítica nem a bilheteria o bastante para bancar uma continuação. Ioan Gruffudd, que viveu Reed Richards, já disse em entrevistas passadas que o elenco tinha contrato para três filmes. A decisão de parar a franquia, porém, nunca esteve nas mãos dos atores, e aquela fase do grupo nos cinemas terminou antes da hora.

A mudança, curiosamente, ainda teve um efeito indireto na história da Marvel no cinema: Chris Evans acabou ficando livre para assumir o papel de Capitão América no Universo Cinematográfico Marvel pouco tempo depois. O reaparecimento dessas artes vem em uma hora particularmente boa, com a Marvel Studios preparando seu reboot, The Fantastic Four: First Steps, e com o próprio Evans reacendendo a nostalgia dos fãs ao revisitar Johnny Storm em Deadpool & Wolverine.

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Para quem acompanhou a fase Fox, esse material funciona quase como uma cápsula do tempo, um raro vislumbre de uma sequência que talvez mudasse bastante o destino do time nas telonas. E você, arrisca algum palpite?

Steam volta ao centro da polêmica: reembolsos afetam jogos curtos

A política de reembolso da Steam, plataforma da Valve, voltou a virar alvo de discussão entre jogadores e desenvolvedores independentes. O motivo são novos relatos de estúdios indies que dizem ter perdido uma parcela relevante das vendas por causa desse modelo. Há anos o sistema da Valve é tratado como um dos mais favoráveis ao consumidor, mas quem faz jogos curtos vem batendo na mesma tecla: a regra da Steam, que em geral permite pedir reembolso em até 14 dias depois da compra e com menos de 2 horas de jogo, segundo a própria plataforma, também acabou abrindo espaço para um comportamento oportunista. A pessoa termina a campanha em menos de 2 horas e, logo depois, pede o dinheiro de volta.

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A conversa esquentou de novo justamente por causa desses relatos recentes de estúdios indies, que afirmam ter visto uma parte importante das vendas escorrer por esse caminho. Na visão desses desenvolvedores, a questão não é o direito ao reembolso em si. O problema está em separar quem de fato se arrependeu da compra de quem só usou a política como um jeito de jogar sem pagar.

Na Steam, o reembolso costuma ser aprovado quando o pedido é feito em até 14 dias após a compra e o usuário soma menos de 2 horas de jogo, de acordo com a política oficial da plataforma. A regra virou referência na indústria porque oferece uma proteção clara para quem comprou algo com problemas técnicos, desempenho ruim ou que, no fim das contas, simplesmente não agradou.

O impasse aparece quando o jogo inteiro cabe dentro dessa margem. Em muitos títulos narrativos, de terror ou de puzzle, sobretudo no cenário indie, duas horas bastam para ver tudo o que aquela experiência tem a oferecer.

Um dos casos mais lembrados é o de “Paddle Paddle Paddle“, do desenvolvedor Mateo Covic, conhecido como Zoroarts. Segundo o próprio Mateo Covic, o jogo ultrapassou 55.000 reembolsos, o que representaria uma taxa de 21%, mesmo mantendo a avaliação “Muito Positiva” na Steam.

Esse número chamou atenção por um motivo bem direto: ele sugere que o problema não estaria na qualidade do jogo. Pelo contrário. Mesmo com boa recepção do público dentro da Steam, o título teria sido atingido por um hábito de consumo que pesa justamente sobre experiências mais curtas.

Mateo Covic também disse que algumas análises publicadas por usuários relatavam sem rodeios que eles haviam terminado o jogo em menos de 2 horas e, depois disso, pedido o reembolso. Esse tipo de comentário deu ainda mais força às críticas de que a política da Steam pode acabar prejudicando obras menores, mais enxutas, feitas para durar pouco sem que isso seja um defeito.

Outros desenvolvedores de jogos curtos, entre eles os responsáveis por “No Case Should Remain Unsolved“, “Summer of ’58” e “Before Your Eyes”, já trouxeram queixas parecidas, segundo relatos dos próprios estúdios. O receio é que isso passe a empurrar criadores para duas saídas ruins: esticar artificialmente seus jogos ou abandonar projetos mais compactos, mesmo quando esse formato combina mais com a proposta.

Na política oficial, a Valve afirma que o sistema de reembolso não deve ser usado para conseguir jogos grátis e diz que se reserva o direito de negar pedidos em casos de abuso. O ponto nebuloso é outro: não está claro com que frequência essa cláusula entra em ação na prática, nem quais critérios realmente pesam nessa decisão.

No fim, a controvérsia traz de volta uma discussão antiga: o valor de um jogo deve ser medido pela relação entre preço e horas de duração, ou pela qualidade da experiência? Para uma parte do público, um título curto pode soar caro. Para muitos desenvolvedores, porém, duração nunca foi sinônimo automático de valor, e uma obra breve, polida e marcante pode justificar plenamente o preço cobrado.

Entre as ideias que apareceram na discussão, uma das mais citadas é mostrar na página da loja uma estimativa de duração da campanha. Isso poderia reduzir pedidos de reembolso baseados no argumento de que o jogo é curto demais, já que essa informação estaria visível desde o começo. E aí, qual é o seu palpite?

Pokémon Winds & Waves: vazamento da beta indica tipos finais dos iniciais

A beta mais recente de Pokémon Winds & Waves, projeto que deve marcar a 10ª geração de Pokémon, trouxe nesta semana um rumor que se espalhou rápido pelas redes e diz ter revelado os tipos finais dos três iniciais, Browt, Gecqua e Pombon.

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De acordo com o material que vem circulando, Browt terminaria como Grass/Ground, Gecqua ficaria com Water/Psychic e Pombon fecharia a linha como Fire/Fairy.

O nome mais citado como origem do rumor é o do leaker Light, que já aparece há algum tempo em conversas sobre Pokémon Winds & Waves. Ainda assim, medir a confiabilidade dessas informações continua difícil, e tudo segue no terreno extraoficial.

Até aqui, o que apareceu foram posts e capturas de tela compartilhados à exaustão, sem qualquer confirmação da The Pokémon Company ou da Game Freak. Mesmo assim, a combinação de tipos já virou tema de discussão entre os fãs.

Se o vazamento atribuído a Light estiver certo, cada inicial seguiria por um caminho bem diferente. Browt, que começa como tipo planta, acabaria com a dupla Grass/Ground. Gecqua terminaria como Water/Psychic. Já Pombon assumiria Fire/Fairy.

A reação inicial, no geral, tem sido boa. Principalmente no caso de Pombon.

Fire/Fairy é uma combinação que muita gente vê como estilosa, forte e ainda relativamente rara entre monstrinhos com cara de mascote de geração. E teve mais um detalhe, vindo do mesmo rumor ligado a Light, que ajudou bastante nessa recepção: a evolução final de Pombon continuaria quadrúpede e teria visual inspirado em um leão ou em um cachorro.

Só essa possibilidade já mexeu com um ponto bem específico da comunidade. Muita gente está cansada de ver starters de fogo terminarem em evoluções finais bípedes, então a ideia de Pombon manter uma forma quadrúpede bastou para transformar o Pokémon em favorito antecipado para muita gente.

Browt, por sua vez, gera uma divisão maior. Grass/Ground oferece pressão ofensiva interessante, mas também traz uma fraqueza de 4x contra golpes de gelo, algo que costuma acender o alerta de quem acompanha o lado mais estratégico da série.

Mesmo sem confirmação oficial, os fãs já começaram a especular sobre o potencial competitivo do trio. Fire/Fairy, no caso de Pombon, pode ser excelente contra Dragon, Fighting e Dark, embora abra vulnerabilidades importantes a Steel e Poison. Water/Psychic para Gecqua costuma ser visto como um conjunto sólido, equilibrado e com boa utilidade geral. Já Grass/Ground para Browt pode render uma cobertura ofensiva bem interessante, desde que o problema com gelo entre na conta.

Pokémon Winds & Waves foi apresentado como o projeto da 10ª geração e anunciado pela The Pokémon Company em 27 de fevereiro de 2026, durante as comemorações dos 30 anos da franquia.

Segundo o anúncio oficial da The Pokémon Company, os jogos estão previstos para 2027 no Nintendo Switch 2, e os três iniciais mostrados até agora são Browt, Pombon e Gecqua.

O mesmo pacote de rumores atribuído ao leaker Light também menciona supostos lendários de capa: uma Garuda para Pokémon Winds e uma criatura meio naga, meio sereia, para Pokémon Waves.

Por enquanto, não dá para confirmar nada até que a equipe da The Pokémon Company se pronuncie oficialmente. Então essa combinação de tipos precisa ser tratada pelo que ela é neste momento: uma possibilidade curiosa, não uma informação fechada.

E você, arrisca algum palpite?

YouTube Shorts acaba de ganhar tela limpa, 2x e curtidas com coração

O Shorts, área de vídeos curtos do YouTube, começou a receber no fim de junho de 2026 um pacote de mudanças na interface. O momento não foi escolhido por acaso: segundo o YouTube, a atualização chega quando o produto completa cinco anos desde o lançamento inicial.

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No conjunto anunciado pela empresa entram uma tela mais limpa, reprodução em 2x, opção para deixar o vídeo no mudo e uma mudança de peso na forma como o público interage com o conteúdo.

A alteração que mais deve chamar discussão é outra: o botão de deslike sai dos Shorts, e o joinha tradicional dá lugar a um coração. Na prática, a experiência fica mais próxima do que já se vê em plataformas rivais, como TikTok e Instagram Reels.

A novidade mais útil no dia a dia é o modo “Clear Screen”. Ele tira textos e ícones da tela para deixar o vídeo no centro de tudo, o que ajuda bastante em Shorts com legendas, sobreposições e interface carregada.

Também chegaram dois controles básicos que faziam falta nesse formato: reprodução em 2x e botão de mudo. Ambos aparecem quando o usuário toca para pausar um Short, reunindo essas funções num menu mais direto e deixando a navegação menos poluída enquanto o vídeo roda.

Nos botões de reação, a troca é simples de descrever, mas muda a leitura da interface: o coração entra no lugar do antigo joinha, e o deslike deixa de aparecer no player dos Shorts.

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Para treinar o feed, o YouTube quer empurrar os usuários para sinais mais claros, como “Não tenho interesse” e “Não recomendar este canal”. A lógica é direta: essas opções dizem com mais precisão do que um simples deslike o que a pessoa quer, ou não quer, continuar vendo.

Do lado dos criadores, a retirada do deslike mexe com uma métrica que muita gente acompanhava. Segundo o YouTube, os dados históricos continuam visíveis no YouTube Studio, mas deixam de ser atualizados até o fim de junho de 2026.

Na prática, quem publica Shorts vai ter de olhar ainda mais para outros indicadores, como retenção, tempo de exibição e a relação entre assistir até ali ou deslizar para o próximo vídeo.

Tudo isso acontece num momento em que o Shorts já opera em escala gigantesca. Segundo o YouTube, no começo de 2026 o formato passou de 2 bilhões de usuários ativos por mês e superou 200 bilhões de visualizações por dia, um salto bem acima das 70 bilhões de visualizações diárias que a plataforma havia informado no início de 2024.

No mesmo intervalo, ainda segundo o YouTube, o número de canais que publicam Shorts cresceu 50% na comparação anual durante o primeiro trimestre de 2024.

O anúncio também carrega um peso simbólico. Marca os cinco anos do produto. De acordo com o YouTube, o Shorts estreou em beta na Índia em setembro de 2020, foi ampliado para o resto do mundo em julho de 2021 e, dali em diante, deixou de ser um complemento para se tornar uma das prioridades da plataforma.

Esse movimento já vinha aparecendo havia algum tempo, primeiro com o aumento da duração máxima para três minutos no fim de 2024, depois com o ritmo mais acelerado de lançamento de ferramentas de edição e remix ao longo de 2025 e 2026.

Para os criadores, a monetização continua abaixo da do vídeo tradicional. Em 2026, o RPM estimado segue na faixa de 0,01 a 0,07, com repasse de 45% da parcela alocada no pool de anúncios do Shorts.

Mesmo assim, o tamanho da audiência transforma o formato numa vitrine muito forte para crescimento e, para certos perfis, também numa fonte relevante de receita.

PlayStation Plus acaba de confirmar 12 saídas em julho de 2026: Risk of Rain 2 e Tropico 6 estão na lista

A Sony confirmou a saída de 12 jogos do catálogo do PlayStation Plus nos planos Extra e Premium em julho de 2026. Segundo a empresa, a remoção acontece em 21 de julho de 2026, ou perto dessa terça-feira. Até lá, ainda dá tempo de testar, ou de enfim terminar, alguns dos destaques da leva sem gastar nada além da assinatura.

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Dessa vez, o corte veio mais cheio do que de costume. Normalmente, o serviço perde algo na faixa de 6 a 8 jogos por mês. Agora, a lista de despedida divulgada pela Sony traz Bomber Crew, Clash: Artifacts of Chaos, Cursed to Golf, Get Even, Hundred Days: Winemaking Simulator, Infinite Minigolf, Onee Chanbara Origin, Risk of Rain 2, Roki, Source of Madness, Space Crew: Legendary Edition e Tropico 6.

Até a data da remoção, todos esses títulos continuam liberados para quem assina o PS Plus Extra ou Premium. Depois disso, o acesso pelo catálogo acaba, a não ser que você compre o jogo à parte.

Entre os nomes mais fortes da lista, Risk of Rain 2 e Tropico 6 puxam a fila das perdas mais sentidas. O primeiro virou um dos roguelikes cooperativos mais queridos dos últimos anos. O segundo segue como uma escolha certeira para quem gosta de estratégia e gestão, com aquele humor que a série sempre soube usar bem. Também convém ficar de olho em Cursed to Golf, que junta golfe, plataforma e estrutura de roguelike, e em Get Even, um thriller psicológico em primeira pessoa que passou longe do radar de muita gente. Para assinantes que querem jogar algo diferente antes da rotação mudar, esses quatro fazem bastante sentido.

A saída de jogos do PlayStation Plus faz parte do funcionamento normal do serviço. É o mesmo tipo de troca que acontece em catálogos de streaming de filmes e séries.

Na prática, essas mudanças costumam vir do vencimento de acordos de licenciamento e de parceria entre a Sony e as publicadoras. Em outras palavras, nem tudo que entra no catálogo fica lá para sempre. Por isso, quando um título aparece na seção de “última chance”, o melhor é não empurrar para depois.

As remoções de julho também chegam num momento em que o PlayStation Plus vem passando por ajustes.

Em maio de 2026, a Sony aumentou os preços para novos assinantes em boa parte das regiões. Em junho, mexeu de novo no formato: deixou de lado o modelo de um grande pacote mensal e passou a soltar as novidades do catálogo em adições semanais, de forma escalonada.

Tem ainda a questão regional. O catálogo não é igual em todos os mercados, e alguns jogos mudam de país para país. Onee Chanbara Origin, por exemplo, não aparece em todas as regiões. Mesmo assim, a base do serviço continua enorme: de acordo com números divulgados pela própria Sony, o PlayStation Plus tinha entre 50 e 51,6 milhões de assinantes no começo de 2025. Para quem assina, o recado é simples: julho será a última janela para aproveitar esses 12 jogos dentro da assinatura.