Crimson Desert já passa de 6 milhões: Pearl Abyss explica os grandes patches

Crimson Desert, novo jogo da Pearl Abyss lançado em 19 de março, já passou de 6 milhões de cópias vendidas. A marca foi atingida no começo de junho, de acordo com a própria empresa. A Pearl Abyss também afirma que o jogo vendeu mais de 5 milhões de unidades logo no primeiro mês, um número que chama atenção ainda mais por se tratar de uma IP inédita num mercado que anda bem mais cauteloso.

Will Powers, que cuida de PR e marketing na Pearl Abyss, vê esse resultado como uma boa notícia para a indústria inteira. No meio de demissões em massa, estúdios fechando as portas e uma sequência quase diária de manchetes ruins, ele argumentou que ver um jogo novo chegar a 5 milhões de cópias em um mês é, sim, algo a ser comemorado.

Powers também disse que a estratégia pós-lançamento da Pearl Abyss não foi pensada para “vender mais”, mas para “devolver mais à comunidade”. Isso ajuda a entender a quantidade de patches parrudos que o estúdio vem soltando desde a estreia, mesmo com o jogo já tendo se consolidado como sucesso comercial.

E havia motivo para esse esforço. A recepção inicial foi boa, só que longe de perfeita: no lançamento, Crimson Desert ficou na faixa dos 78 pontos no Metacritic, segundo o agregador de reviews. Muita gente elogiou a escala do mundo, o visual e o combate, mas parte da crítica bateu na mesma tecla: problemas no enredo, controles pouco acertados e sistemas complexos demais.

Foi justamente aí que as atualizações mais importantes mexeraram. Os patches trouxeram melhorias nos controles, ajustes na interface e mudanças gerais de qualidade de vida. Vieram também extras mais curiosos, como mecânicas de simulação com pets e até um minigame de pinball.

O efeito deu para notar não só entre os jogadores, mas também na imprensa especializada. Reviews publicados depois desses updates passaram a tratar o jogo como algo bem melhor do que era no lançamento. Tem outro dado que pesa nessa história: mais de 80% das cópias de Crimson Desert teriam sido vendidas na América do Norte e na Europa, ainda segundo a Pearl Abyss. Para a empresa, isso representa um avanço importante. Num quadro mais amplo, também conta bastante para jogos single-player sul-coreanos que tentam ganhar espaço no mercado ocidental de consoles.

A Pearl Abyss já sinalizou que quer manter esse ritmo por bastante tempo, com uma sequência de updates gratuitos, melhorias na história, suporte a cross-save e um DLC pago que a empresa descreve como substancialmente diferente da experiência principal. E o impacto não para no jogo. Segundo a própria companhia, Crimson Desert é peça central para que a Pearl Abyss registre seu primeiro lucro operacional anual em quatro anos. O título ainda recebeu elogio direto do primeiro-ministro da Coreia do Sul, que disse que ele abre um “novo capítulo para o K-content” no cenário global.

Num ano particularmente confuso para os games, a mensagem da publisher ficou bem clara: vender muito ajuda, claro. Agora, o foco parece estar em segurar esse público por perto.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }