PlayStation confirma fim dos discos em 2028: Kojima teme a nuvem

A Sony Interactive Entertainment confirmou em 1º de julho de 2026 que vai deixar de produzir discos físicos para todos os novos jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028. O anúncio da divisão de games da Sony apenas carimba uma virada que o mercado já vinha mostrando havia anos: no ecossistema PlayStation, a compra digital já tomou a frente com folga. Comercialmente, a escolha é fácil de entender. Pelos números da própria Sony Interactive Entertainment, os downloads digitais representaram 85% das vendas de jogos completos no PS5 e no PS4 no quarto trimestre do ano fiscal de 2025. Considerando o ano fiscal inteiro, a fatia digital ficou em 78%.

Faz tempo, portanto, que o disco deixou de ser o formato principal. Ainda assim, a novidade tem peso de fim de época para colecionadores, para o mercado de usados e também para quem vê a cópia física como uma forma de garantir acesso ao conteúdo daqui a muitos anos. Hideo Kojima disse achar triste o desaparecimento da mídia física, mas acrescentou que um futuro dominado pelo cloud gaming preocupa ainda mais. Nesse modelo, o jogador nem chega a baixar os dados do jogo localmente e passa a depender por completo de servidores controlados por empresas.

É aí que a discussão pega no ponto mais delicado: propriedade. Quando você compra um jogo em uma loja digital, o que normalmente leva é uma licença de uso, não a posse plena da obra. Na prática, isso quer dizer que o acesso pode mudar se a empresa alterar políticas, tirar conteúdo do catálogo ou encerrar serviços.

No cloud gaming, essa dependência cresce ainda mais. Sem download local, sem disco e sem arquivo instalado no console, o consumidor fica com um acesso temporário mediado pela infraestrutura de terceiros. Para preservacionistas e para uma parte da comunidade, esse é o cenário mais frágil de todos.

E não se trata só de medo abstrato. Há pouco tempo, a Sony removeu mais de 550 filmes que usuários já haviam comprado de suas bibliotecas digitais, sem reembolso. O caso repercutiu bastante e reforçou uma sensação que muita gente já tinha: “comprar” no digital nem sempre significa continuar com acesso permanente.

Isso ajuda a entender também por que o hardware com leitor ainda encontra tanta procura. Segundo a Circana, 82% dos PS5 vendidos nos Estados Unidos até outubro de 2024 vinham com unidade de disco. Já uma enquete da Digital Foundry, com mais de 45 mil participantes, mostrou que 86% disseram que a mídia física continua importante.

A reação da comunidade veio rápido. A petição “Don’t Kill the Disc: Tell Sony to Keep Physical PlayStation Games” passou de 16.000 assinaturas em menos de 24 horas. O assunto também encosta em movimentos maiores, como o “Stop Killing Games”, que pedem regras mais claras para preservação e proteção ao consumidor. Ao mesmo tempo, analistas já especulam que o PlayStation 6, que muita gente espera para 2028, pode chegar sem leitor de disco como padrão.

Se isso de fato acontecer, o efeito não fica restrito aos jogadores. Redes varejistas e, sobretudo, lojas menores podem perder vendas de mídia física, além da receita gerada por trocas e usados. Talvez a despedida dos discos seja inevitável. A dúvida é outra: a indústria vai conseguir convencer você de que um futuro 100% digital ainda pode oferecer algo parecido com posse, continuidade e memória? E você, arrisca algum palpite?

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }