„Nigdy nie jesteś mistrzem, zawsze jesteś uczniem”. Guillermo del Toro mówi jasno o AI.

Możliwe, że na świecie nie ma nikogo, kto nienawidziłby AI bardziej niż Guillermo del Toro. Reżyser Pinokia, Labiryntu fauna i Kształtu wody, i wielu innych, nienawidzi Generatywnej AI tak bardzo, że nie przepuści żadnej okazji, żeby po niej pojechać. Nie brakuje mu powodów: poza wpływem na środowisko Del Toro, który uważa się za prawdziwego artystę (bo, no cóż, nim jest), nie zamierza żyć podporządkowany temu, co wymyśli jakaś maszynka.

Del Toro nienawidzi AI

Chociaż obiecywano nam, że zmieni nam życie i wszystkich nas wyrzuci z pracy, na razie to, co Generatywna AI stworzyła przede wszystkim, to okropne brązowe plakaty, symbole wyobraźni bliskiej zupełnej nicości. A Del Toro nie zamierza dać się porwać triumfalnemu przekazowi oligarchów, zwłaszcza jako artysta.

„AI pomaga ci naprawdę szybko dojść do połowy dobrego pomysłu, ale z procesem wiąże się pewna dialektyka, która zaprowadzi cię do tych ostatnich 10%. Triangulacja, dzięki której doszedłem do niektórych ze swoich najlepszych pomysłów, wydarzyła się tylko dlatego, że spędziłem z nimi miesiąc albo dwa. I nie są liniowe. AI to super-szybki silnik, który robi półświadome permutacje rzeczy, które już istnieją. Tworzenie to rzeczy, które nigdy nie istniały, a zaczynają istnieć”, powiedział, mając świętą rację. No dalej, powiedz Guillermo del Toro, żeby używał ChatGPT.

Co więcej, autor oświadczył, że Ta druga rzecz to utrata tego, czego człowiek uczy się jako uczeń. Nigdy nie jesteś mistrzem, zawsze jesteś uczniem. I odkryjesz, że 30% całości powstaje przypadkiem. Kropla wody uderza w obiektyw albo kamera się porusza. Jak powiedział mi James Cameron, ‘publiczność wierzy, że obraz jest prawdziwy, jeśli wprowadzisz do niego element przypadku’. To prawda. I zgadzam się. Przypadek jest kluczowy. A najlepsze przypadki to rzeczy, których się nie spodziewasz. Po prostu biorą się z interakcji z rzeczywistością”. Zanotujcie to sobie, bo być może to ostatni rzemieślnik kina, niezdolny uklęknąć przed rzekomą nową wielką przyszłością, którą nam odmalowało kilku miliarderów. Oby jeszcze przez bardzo, bardzo długi czas mógł dalej opowiadać swoje historie.

Nowa aktualizacja No Man’s Sky pozwoli nam pilotować coś większego niż statki kosmiczne

No Man’s Sky obiecało nam, że będzie mieć nieskończony wszechświat, ale nie wiedzieliśmy, że chodziło o to, iż będą je aktualizować aż do końca fizycznego wszechświata. Naszego. Ale wygląda na to, że tak właśnie jest, bo Hello Games zapowiedziało nową aktualizację, zatytułowaną No Man’s Sky Cosmos, która oprócz tego, że jest aktualizacją 7.0, jest tak absurdalnie rozbudowana, że ograniczymy się do podania do niej linku tutaj, żeby można było przeczytać ją w całości, i wyróżnienia tego, co w niej najbardziej imponujące.

Jeszcze większy wszechświat

Najbardziej imponujące jest to, jak teraz skala wszystkiego, co zrobisz, wzrośnie o kilka rzędów wielkości. Można będzie zarządzać stacją kosmiczną, zawierać sojusze z innymi stacjami kosmicznymi, przejmować kosmiczne terytoria i rozstawiać bazy pośrodku kosmosu, także na meteorytach i innych satelitach, gra wielokrotnie zwiększy swoje możliwości. Zwłaszcza że temu wszystkiemu towarzyszy możliwość dekorowania wszystkiego wedle własnego gustu, żebyś nie mógł narzekać, że nie podoba ci się wygląd twojej bazy kosmicznej.

Tak samo, temu będzie towarzyszyć możliwość kosmicznego górnictwa, plądrowania opuszczonych stacji i rywalizowania wraz ze swoim sojuszem z innymi sojuszami we wszechświecie, jeśli właśnie tego chcesz. A jeśli to wciąż ci mało, to dodali jeszcze możliwość posiadania diplodoka jako zwierzaka.

Aktualizacja 7.0, No Man’s Sky: Cosmos, będzie całkowicie darmowa dla wszystkich tych, którzy mają podstawową wersję gry, dla uczczenia dziesiątej rocznicy gry. A sądząc po tempie pracy Hello Games, wygląda na to, że nie będzie to ostatnia rocznica do świętowania.

Kore’eda przyznaje, że manga, którą zaadaptował na film, doprowadziła go do płaczu jak dziecko

W Japonii 11 września będzie miała premierę Look Back, aktorska adaptacja mangi Tatsukiego Fujimoto, twórcy Chainsaw Mana, w reżyserii Hirokazu Kore-edy. To wywołuje niemałe poruszenie, bo film podbił Cannes swoją skrajną wrażliwością, cechą charakterystyczną jego reżysera, ale zarazem zaskakującą, bo nie z tym zwykle kojarzy się Fujimoto, autora znanego bardziej z przemocy i skrajności w swojej twórczości. Ale Kore’eda chciał stanąć w obronie mangaki.

Historia, która dotyka czegoś bardzo bliskiego

W wywiadzie dla The Hollywood Reporter reżyser stwierdził, że manga przywróciła mu pasję do kina. “Sama myśl o tym, jak młoda osoba odkrywa swoją wielką pasję i podąża za nią całym sobą… Jest w tym coś poruszającego“. Dodał też, że “Przepłakałem cały czas, kiedy robiłem ten film. Płakałem, kiedy pisałem scenariusz, płakałem na planie, płakałem, kiedy go montowałem… Nawet kiedy go skończyłem. Myślę, że ma to związek z obserwowaniem dzieci, które próbują zrobić to najlepiej, jak potrafią”.

Trzeba wziąć pod uwagę, że Kore-eda jest ojcem, a do tego artystą. To wpłynęło na jego spojrzenie na to dzieło.  To właśnie podkreślił, mówiąc, że “jest coś naprawdę poruszającego w tym, że coś ich autentycznie pasjonuje i widzisz, jak do tego dążą. Nawet w dziele fikcyjnym myślę, że jest to bardzo piękne, a piękno nie jest tylko wizualne. Chodzi o ludzi dających z siebie wszystko dla czegoś, co kochają”.

Choć film wciąż nie ma daty premiery poza Japonią, można się spodziewać, że ostatecznie go zobaczymy, ponieważ ostatnie filmy reżysera, znakomite Monster i Broker, mogliśmy obejrzeć w kinach. Dlatego można oczekiwać, że zarówno Look Back, jak i drugi film, który Kore-eda zrealizował w tym roku, intrygujące Sheep in the Box (nominowane do Złotej Palmy i, co zaskakujące, zmiażdżone przez krytykę), ostatecznie trafią do naszych kin.

Pierwszy i niesamowity zwiastun nowej odsłony ‘American Horror Story’ jest wszystkim, o czym kiedykolwiek marzyliśmy

Z Ryanem Murphym zawsze grasz o wielki sukces albo o gigantyczne rozczarowanie. Na każde The Beauty przypada jedno Glee, na każde Grotesquerie jedno Feud: Bette and Joan. Jest jednak serial, z którym dość konsekwentnie trafia od 15 lat: American Horror Story. Co więcej: mimo że od dwóch lat nie mamy nowego sezonu, to, co stworzył w 13. sezonie, jest tak szalone, zawiłe i metareferencyjne, że sprawi jego fanom ogromną frajdę.

Powrót… Wszystkich!

Jeśli to ostatni sezon serialu, myślę, że wszyscy będziemy mogli uznać się za usatysfakcjonowanych, bo Murphy dał z siebie wszystko, przywracając bohaterów ze wszystkich poprzednich sezonów. Tak, nawet jeśli grali ich ci sami aktorzy. Jessica Lange zagra swoje cztery postaci, Evan Peters wcieli się w pięć, a Sarah Paulson rozdwoi się aż na sześć różnych tożsamości. Zawrót głowy tylko dla najbardziej zagorzałych fanów.

To robi wrażenie, zwłaszcza że Lange odeszła z serialu dekadę temu i obiecała, że nie wróci, ale jasne, jak oprzeć się urokowi sezonu all-stars? Oprócz nich wrócą (uwaga) Emma Roberts, Angela Bassett i Jamie Brewer, w swoich stałych rolach, ale poza tym pojawią się też legendarny John Waters czy Paul Anthony Kelly, a także gwiazdy z innych jego seriali. Jeśli coś da się podkręcić, on to zrobi.

„Niektórzy z nich zagrają dwie postaci z dwóch różnych sezonów jednocześnie. Evan Peters w pewnym momencie grał dwie różne postaci i rozmawiał sam ze sobą, mówi jego producent i twórca. Czasem, wobec takich rzeczy, pozostaje tylko dać się ponieść.

Audio Intelligence i prywatność: Apple wyjaśnia, jak działa system, który nas słucha z poziomu nowych Apple Watchów

Nowe Apple Watch Series 12 i Ultra 4 są wyposażone w Audio Intelligence, by zamieniać dźwięk z naszego otoczenia w użyteczne informacje. Live Rewind i Siri Recap opierają się na nowych chipach S11 i na Apple Intelligence po to, by zegarek słuchał bez przerwy, kiedy aktywujemy te funkcje, ale co z naszą prywatnością? To Apple szczegółowo opisało, jak chroni naszą prywatność.

Po aktywowaniu Siri Recap znajdziemy podsumowanie rozmowy

Siri Recap może robić notatki z naszych rozmów i generować podsumowanie z tytułem i kluczowymi punktami. Jak podają w MacRumors, Apple przetwarza dźwięk w środowisku izolowanym sprzętowo i ten sam system usuwa go po analizie. Potem jego skrócona wersja trafia do Private Cloud Compute, gdzie modele Apple przygotowują końcowe podsumowanie.

Architektura prywatności Apple Intelligence nabiera tu pełnego sensu, bo dźwięk jest fizycznie poza zasięgiem systemu operacyjnego, aplikacji i Apple, podczas gdy podsumowania, które zsynchronizujemy w aplikacji Siri przez iCloud, są szyfrowane end-to-end. Siri Recap wymaga, rzecz jasna, naszej wyraźnej aktywacji.

Live Rewind pozwala nam przywołać ostatnie 15 sekund tego, co słyszeliśmy

Podwójnym naciśnięciem Digital Crown możemy odzyskać, wyłącznie w formie tekstu, ostatnie 15 sekund rozmowy. Aby uniknąć przypadkowego włączenia, Apple wyjaśnia, że zegarek wydaje dźwięk, nawet będąc w trybie cichym, i pokazuje animację obok wskaźnika mikrofonu, kiedy aktywujemy tę opcję.

Tekst, chyba że zdecydujemy się zapisać go w aplikacji Siri, znika po 30 sekundach od zdjęcia zegarka z nadgarstka, podczas gdy dźwięk nigdy nie jest dostępny.

Audio Intelligence daje nam praktyczne korzyści przy bardzo ścisłych zabezpieczeniach prywatności. Tak jak my sami moglibyśmy robić notatki podczas rozmowy albo zanotować to, co właśnie zostało powiedziane, Apple Watch może zrobić dokładnie to, i nic więcej, za nas. Prywatność i funkcjonalność mogą iść ręka w rękę.

Apple Intelligence trafia do aplikacji Zdrowie: oto wszystkie nowości

Apple zamierza wprowadzić Apple Intelligence tam, gdzie może mieć to największy sens: w obszarze zdrowia. W iOS 27 aplikacja Zdrowie zamienia dane z naszego iPhone’a i Apple Watcha w jasne wyjaśnienia. Wraz z rozwojem Apple Intelligence w iOS 27 wkrótce przejdziemy od sprawdzania danych do otrzymywania naprawdę spersonalizowanych wskazówek.

Insights i Readiness: nasze dane zyskują kontekst

Insights podsumowuje nam dane dotyczące snu, serca i aktywności, podczas gdy Personal Guidance dostosowuje rekomendacje do naszej aktywności. Readiness z kolei łączy aktywność, parametry i odpoczynek w ocenę od 0 do 10, by zalecić nam od odpoczynku po maksymalny wysiłek. 

W Apple Watch Series 12 i Ultra 4 tętno będzie mierzone co pięć sekund, a HRV będzie mierzone dokładniej, więc to one najbardziej skorzystają na informacjach, które mogą zmieniać się w ciągu dnia i bardzo jasno wskazywać nam to, co robić dalej.

Longevity i Health Age patrzą w długą perspektywę

Longevity gromadzi dane o sercu, śnie, dobrostanie psychicznym, ruchu, metabolizmie, słuchu i odżywianiu, by zobaczyć, jak zmienia się nasza kondycja w dłuższej perspektywie. 

Podobnie Health Age porównuje nasze VO2 max, tętno spoczynkowe, HRV, sen i biomarkery z naszym wiekiem, by wskazać nam nasz wiek biologiczny.

Badania, analizy i szersze monitorowanie

Wkrótce będziemy mogli dodawać wyniki badań i, w Stanach Zjednoczonych, wykupić badanie Quest z ponad 50 biomarkerami za 119 dolarów. Tymczasem, używając aparatu iPhone’a, aplikacja Zdrowie pozwoli nam ocenić nasze VO2 max, siłę, równowagę i elastyczność, wszystko z lokalnym przetwarzaniem danych, w razie potrzeby.

Nowa aplikacja Zdrowie pojawi się pod koniec 2026 roku, najpierw po angielsku w wersji amerykańskiej i a potem będzie stopniowo trafiać na kolejne rynki. Ogromny krok dający znacznie pełniejszy obraz naszego zdrowia i tego, jak o nie dbać.

PlayStation anuluje najnowszą grę Kojimy i to mówi nam o sytuacji branży gier wideo

PlayStation zrobiło rzecz nie do pomyślenia: skasowało Physint, grę, która prawdopodobnie będzie ostatnią w karierze Hideo Kojimy. Ogłoszono to wraz z informacją, że to Xbox wyda tę grę, po tym jak Kojima Productions spędziło cztery miesiące, szukając kogoś, kto sfinansuje i wyda ich grę. Czyniąc z produkcji gry, która powinna być pewnym hitem, całkowicie nieoczekiwaną odyseję.

Ale to wszystko mówi nam bardzo jasno o obecnej sytuacji branży gier wideo. Zarówno o Xboxie, jak i o PlayStation, jak i o Kojima Productions a także o sytuacji wszystkich pozostałych deweloperów. Bo choć może się wydawać, że tego nie dało się przewidzieć, mogliśmy to przewidzieć. I choć może się wydawać, że Kojima miał alternatywę, rzeczywistość branży nie jest łaskawa nawet dla kogoś o takim profilu.

PlayStation chce cię wycisnąć

PlayStation jest w sytuacji, w której nie goni już za wizerunkiem marki ani tożsamością korporacyjną: liczą się tylko zyski. To coś, co jasno pokazało we wszystkich swoich decyzjach z ostatnich pięciu lat. Stawianie na gry-usługi, zamknięcie swoich głównych japońskich studiów, decyzja o zakończeniu formatu fizycznego i otwarta pogarda wobec komunikacji z konsumentami są oznakami, że żaden z tych aspektów go nie interesuje. Liczą się dla nich tylko zyski, jakie przynoszą ich gry.

Porzucenie nowej gry Hideo Kojimy to logiczny ruch. Choć gra Kojima Productions wnosi wartość wizerunkową, niekoniecznie przynosi finansowe zyski. Nie taki rodzaj zysków, jakiego dziś szukają w PlayStation. Death Stranding osiągnęło 20 milionów użytkowników na całym świecie do kwietnia 2025 roku, wliczając PC, ale PlayStation nie jest już zainteresowane wydawaniem swoich gier na PC. I choć nie mamy oficjalnych liczb sprzedaży, wiemy, że gra przyniosła zysk, ale nie wygląda na to, by była superhitem. W przypadku Death Stranding 2: On the Beach mamy już liczby: sprzedało się około 1,6 miliona kopii na PlayStation 5 według Alinea Analytics.

Te liczby są dla PlayStation skrajnie słabe. Days Gone, stworzone przez Bend Studio, spółkę zależną PlayStation, ukazało się w tym samym roku co Death Stranding i sprzedało 7,32 miliona kopii na PlayStation 4. Zostało to uznane za porażkę sprzedażową, co doprowadziło do skasowania sequela, do tego, że od tamtej pory nie zatwierdzono żadnego innego tytułu studia, i do tego, że Bend Studio musiało zwolnić 30% swojej załogi do czerwca 2025 roku, jak podaje dziennikarz Bloomberga Jason Schreier.

Co jest uznawane za sukces w PlayStation? To, co sprzedaje się nieproporcjonalnie dobrze. The Last of Us sprzedało się w ponad 12 milionach egzemplarzy. Marvel’s Spider-Man przekroczył 22 miliony. Horizon: Zero Dawn 20 milionów. I oczywiście gry-usługi, które można monetyzować w nieskończoność, są ideałem firmy: ich własny Fortnite, którego wciąż nie udało im się stworzyć, jak nieudany Concord. Ale coś, co daje im prestiż albo wizerunek marki, się nie liczy. Liczy się tylko zysk. I pod tym względem Hideo Kojima, ktoś, kto daje prestiż, ale nie ogromne marże zysku, nie wpisuje się w obecną strategię Sony.

Xbox potrzebuje, żebyś znowu w nią uwierzył

Microsoft jest w sytuacji całkowicie odwrotnej. Jego kryzys wizerunkowy jest tak głęboki, że nie mogą sobie pozwolić na wyciskanie swoich użytkowników tak, jakby nic więcej się nie liczyło: muszą pokazać, że ich marka ma znaczenie. Że Microsoft i Xbox nie są po prostu synonimem złych praktyk i praktyk antyużytkowniczych. Że mają też dobre gry wideo i dobre produkty. Stąd ich ruchy.

W ich przypadku to już prawie dekada złych decyzji. Ale teraz robią to jeszcze gorzej. Ich odbiór jest fatalny i muszą podejmować jeszcze gorsze decyzje, żeby utrzymać biznes na powierzchni, bo centrala, Microsoft, nie uważa biznesu gier wideo za opłacalny. To tak podkopuje pozycję Xboxa, że firma nie jest w stanie utrzymać się w krótkiej, średniej ani długiej perspektywie. Dlatego strategia obecnej CEO firmy, Ashy Sharmy, jest bardzo prosta: minimalizować szkody i sprawiać wrażenie, że wszystkie ruchy wynikają z potrzeb użytkowników.

Minimalizowanie szkód polega na przedstawianiu wszystkich negatywnych zmian, które szkodliwie uderzają w użytkowników, jako zmian, które w rzeczywistości są, w gruncie rzeczy, dla nich pozytywne. To niebezpieczna strategia, bo może sprawić, że poczują, iż robi się z nich idiotów, ale jeśli twoja firma wisi na włosku, może być lepsza od alternatywy. Sprawianie wrażenia, że wszystkie ruchy służą zadowoleniu fanów, jest właśnie tym: odzyskaniem zaufania zawiedzionych fanów.

W tym właśnie tkwi powód przejęcia praw do Physint. Wykorzystać kryzys wizerunkowy Sony, by poprawić własny wizerunek. Ustawić się w roli zbawców gier wideo, którzy stają w obronie rzeczy ważne i piękne, jak być może ostatnia gra wideo w karierze Hideo Kojimy, bez względu na koszty. To daje im wizerunek dobroczyńców sztuki i ich wybiela.

To dokładnie to samo, co robią na przykład Saudyjczycy z grami wideo i sportem: finansować i organizować wielkie wydarzenia, żeby kojarzono je z ich krajem, a nie z tym, z czym zazwyczaj się ich kojarzy, z okrucieństwami, i w ten sposób poprawić swoją reputację. To sprawia, że tam, gdzie Sony się wycofało, bo wierzy, że nie potrzebuje reputacji, bo ma przywiązanych odbiorców, których może wyciskać, Xbox chce ją podnieść, bo musi odzyskać tyle reputacji, ile tylko się da, żeby ludzie przestali go porzucać.

Hideo Kojima nie różni się od ciebie ani ode mnie

To prowadzi nas do sedna problemu. Hideo Kojima bardzo otwarcie mówił o części swoich poglądów politycznych, zarówno w swoich grach wideo, jak i poza nimi, i przy wielu okazjach wspierał sprawę palestyńską. Microsoft nie tylko wspiera Izrael, ale trwa też bojkot jego produktów, w tym produktów Xboxa, właśnie z tego powodu. Jak więc Kojima może zgodzić się pracować dla Xboxa? Bo koniec końców wszyscy musimy iść na kompromisy.

Branża gier wideo jest w strasznym stanie. Zdobycie finansowania jest praktycznie niemożliwe i praktycznie nie istnieje żaden wydawca, który nie miałby co najmniej wątpliwych powiązań z obecną sytuacją na świecie. Tworzenie gier wideo jest już nie tylko trudne, ale niemal z konieczności oznacza wchodzenie w układy z wątpliwymi partnerami. I nie wygląda na to, żeby miało się to szybko zmienić. Coś, co w przypadku Kojimy oznacza dodatkowy problem: ma 63 lata. Nie zostało mu wiele czasu. Physint może bardzo dobrze być jego ostatnią grą.

Bo jaka alternatywa mu zostaje? Jeśli wykluczymy Sony i Microsoft, zostają nam Tencent, Nintendo, NetEase, Electronic Arts, Take-Two i Epic Games. Tencent ma na koncie poważne oskarżenia o cenzurę i w ostatnich latach zamknął liczne studia. Nintendo prawie nie finansuje zewnętrznych studiów. NetEase ma nie tylko te same problemy co Tencent, ale wręcz poważniejsze, ale jest zdecydowane wprowadzać AI do wszystkiego, co robi. Electronic Arts zostało kupione przez Arabię Saudyjską. Take-Two nie ma interesów poza swoimi franczyzami. A Epic Games miało poważne problemy prawne za naruszanie prywatności dzieci w Fortnite.

Były alternatywy, ale żadna nie była idealna. A Kojima nie staje się młodszy. Być może mógłby nie robić Physint, porzucić projekt, w który włożył ogrom wysiłku i pragnień, i być może swoją ostatnią szansę na zrobienie dużego projektu. Ale to nie brzmi jak rozsądne oczekiwanie wobec kogokolwiek. Tak samo jak nierozsądne jest żądanie od człowieka, by porzucił swoje stanowisko pracy, bo jego firma jest częścią korporacji, która dopuszcza się więcej niż wątpliwych czynów.

Bo tak: branża gier wideo jest w sytuacji co najmniej trudnej. Jest w katastrofalnej sytuacji. Powstają wielkie gry, wspaniałe, ale to nie znaczy, że stan branży jest dobry. Ani że jej wielcy twórcy nie są uwikłani w te same sprzeczności co reszta ludzi. Bo Hideo Kojima nie różni się od żadnego z nas. A decyzje PlayStation i Xboxa są całkowicie logiczne, kiedy myśli się o nich z punktu widzenia CEO, a nie człowieka.

Apple Watch Series 12 i Ultra 4 zmieniają wszystko: tak wypadają na tle obecnej generacji

Apple właśnie zrobiło ogromny krok naprzód, prezentując Apple Watch Series 12 i Apple Watch Ultra 4. Po kilku generacjach skupionej na dopracowywaniu czasu pracy na baterii i wydajności, nowe modele zyskują pod względem mocy, czasu pracy na baterii i możliwości oraz wykorzystują to wszystko, by skupić się na zdrowiu.

Dużo więcej danych o zdrowiu przez cały dzień

Nowy Health Sensing System mierzy teraz nasze tętno co pięć sekund i zwiększa nawet 24-krotnie częstotliwość próbkowania naszego HRV. Do tego dochodzi pomiar codziennych parametrów, nową aplikację Readiness i nowy test VO2 Max, który daje nam natychmiastowe wyniki. 

Przechodzimy od rejestrowania naszej aktywności do znacznie lepszego jej zrozumienia, a podążając ścieżką wyznaczoną już w watchOS 26, i potwierdzając plotkę o ciągłym pomiarze tętna, dane o naszym zdrowiu wchodzą na wyższy poziom. I dzieje się tak w dużej mierze dzięki mocy nowych chipów Series 12 i Ultra 4, które pozwalają analizować więcej informacji i szybciej, w tym te, o które pytamy Siri.

Siri może teraz pomóc nam przypomnieć sobie to, czego właśnie słuchaliśmy

Chip S11 wprowadza też Audio Intelligence. Tutaj Live Rewind pozwala nam zobaczyć w formie tekstu ostatnie 15 sekund rozmowy podwójnym naciśnięciem Digital Crown, podczas gdy Siri Recap może tworzyć tytuły, podsumowania i kluczowe punkty rozmów, żebyśmy mogli później do nich zajrzeć. 

Apple Watch oferuje nam naprawdę przydatną pamięć kontekstową, zawsze pod naszą pełną kontrolą, a do tego dodaje automatyczne rozpoznawanie dźwięków i muzyki dzięki Shazam.

Czas pracy, czas pracy i jeszcze raz czas pracy, zwłaszcza w Ultra 4

W porównaniu z 42 godzinami w Ultra 3, Ultra 4 osiąga nawet 50 godzin codziennego użytkowania, 84 w trybie niskiego zużycia energii i nawet 45 godzin podczas rejestrowania treningów na zewnątrz. Z kolei Series 12 nadal oferuje 24 godziny pracy i osiąga teraz 10 godzin aktywności na zewnątrz. 

Patrząc na punkt wyjścia, czyli Apple Watch Series 10, a potem Series 11, ta ewolucja jest po prostu ogromna. Apple zamienia zegarek w znacznie pełniejszą platformę zdrowotną, z szerszym kontekstem, dłuższym czasem pracy i większą inteligencją, dostępnymi dzięki mocy nowych chipów bezpośrednio na naszym nadgarstku.

2. sezon „The Gentlemen” okazał się porażką na Netflixie, ale to nie wina serialu… tylko streamera

Nikt nie ma wątpliwości, że Netflix ma poważny problem ze swoimi drugimi sezonami, bo bez względu na to, jakim hitem była pierwsza partia odcinków, prawie zawsze wracają ze spadkiem i z rozczarowującymi wynikami. Tak było z One Piece, Beef czy Czterema porami roku, a teraz przyszła kolej na The Gentlemen, które między sezonem 1 a 2 zaliczyło spadek o 45%.

Dżentelmeni w dół

Choć recenzje były w większości pozytywne, The Gentlemen osiągnęło 6,7 miliona wyświetleń w pierwszych 4 dniach, czyli, mówiąc inaczej, wskoczyło do cotygodniowego top 3 wśród seriali anglojęzycznych. Nic spektakularnego, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że pierwszy sezon był zaskakującym sukcesem. Przynajmniej nie wszystko to złe wieści dla Guya Ritchiego.

Netflix, ślepo ufając serialowi, odnowił go już na sezon 3, więc przynajmniej będzie można dokończyć jego historię. Tak naprawdę to nie wina The Gentlemen ani Ritchiego, tylko samego Netflixa, który ma potwornie nieskuteczny sposób informowania widzów o powrotach seriali, nadając premierom niewspółmierną wagę i każąc kontynuacjom radzić sobie samym. Poza Stranger Things i innymi podobnymi hitami nie ma nawet kampanii plakatowej: po prostu ich to nie interesuje.

Więc jaka jest przyszłość Netflixa? Nie stawiać na budowanie franczyz takich jak Squid Game i zadowolić się miniserialami, które, być może, da się rozwinąć w ich uniwersum? Dać widzom inne narzędzia, żeby dowiadywali się o serialach, które wracają? Tak czy inaczej, coś musi zrobić, żeby te 45-procentowe spadki oglądalności już się nie powtarzały. Bo są, szczerze mówiąc, trudne do oglądania.

iPhone Duo kontra iPhone 18 Pro: oto różnice

Apple właśnie zaprezentowało jedną z najciekawszych gam iPhone’ów ostatnich lat: pojawią się iPhone 18 Pro i pierwszy składany model firmy, iPhone Duo. Są to telefony bardzo różne, a jednocześnie bardzo podobne, więc porównamy, na ile to możliwe, obie propozycje.

Dwie wizje iPhone’a

iPhone Duo oferuje nam składany format z zewnętrznym ekranem o przekątnej 5,4 cala i drugim, wewnętrznym, o przekątnej 7,6 cala. iPhone 18 Pro z kolei ma znane nam już 6,3 cala. Tym samym iPhone Duo po złożeniu ma 90% rozmiaru ekranu iPhone’a 18 Pro, ale dzięki proporcjom ilość informacji, jaką możemy zobaczyć, jest bardzo podobna.

W Duo Dock, menu, a nawet wskaźniki łączności i baterii przesuwają się na prawą krawędź urządzenia. Dzięki temu cała główna część ekranu pozostaje do wyświetlania treści, czy to w pionie, czy w poziomie.

Gdy tylko otworzymy Duo, różnica jest po prostu zdumiewająca. Ze względu na proporcje i wymiary mamy przed sobą praktycznie ekran iPada mini, który miałby około 7,9 cala. Wielozadaniowość, używanie w poziomie i elastyczność korzystania z niego na wpół złożonego, na wpół otwartego, normalnie i do góry nogami sprawiają, że iPhone dostosowuje się do nas zamiast my do niego.

Aparaty, bateria i funkcje

W fotografii iPhone 18 Pro jest wyraźnie bardziej kompletnym wyborem dzięki głównemu aparatowi 48 MP ze zmienną przysłoną i obecności teleobiektywu. Duo z kolei oferuje nam Split View przy robieniu zdjęć oraz specjalne widoki w poziomie i w pionie w zależności od tego, jak składamy ekran.

Obsługa Apple Pencil USB-C to kolejna duża różnica. Dzięki bardziej iPadowemu charakterowi możemy używać rysika Apple zarówno na ekranie wewnętrznym, jak i zewnętrznym.

Czas pracy sięga nawet 44 godzin ciągłego odtwarzania wideo na zewnętrznym ekranie Duo, 31 godzin na wewnętrznym i 36 godzin w Pro.

Cena i dostępność

Cena iPhone’a Duo zaczyna się od 2339 euro lub 1999 dolarów, wobec 1469 euro lub 1199 dolarów za iPhone’a 18 Pro. Przedsprzedaż pierwszego ruszy 16 października, podczas gdy drugiego już w tę sobotę, 12.

Mimo wszystko Apple pozycjonuje każdy model inaczej i kieruje go do określonych odbiorców: Pro stawia na fotografię i wydajność, podczas gdy Duo zachwyca nas swoją wszechstronnością i nowym sposobem korzystania z iPhone’a.