Opublikowany dziś raport o Steamie analizuje 53 597 tytułów wydanych między lipcem 2023 a lipcem 2026 r. Z badania wynika, że gry oznaczone przez deweloperów jako zawierające treści wygenerowane automatycznie odpowiadały za 60–90% wzrostu miesięcznej liczby premier na platformie Valve, która rośnie teraz szybciej niż kiedykolwiek.
- Z raportu wynika, że takich premier było obecnie około 530 miesięcznie.
- Pozostałych premier też przybywało, ale dużo wolniej: z mniej więcej 1 030 do 1 320 miesięcznie w tym samym okresie.
- Autorzy doprecyzowali, że coraz większą część tego przyrostu stanowiły gry, w których grafiki, teksty, dźwięki albo inne elementy powstały przy użyciu narzędzi generatywnych i zostały odpowiednio zgłoszone w systemie Valve.
- Według szacunków zawartych w analizie przychód brutto takich gier na Steamie wynosił około 660 mln dolarów według stanu z listopada 2025 r.
- Jednocześnie większość tych tytułów nie dobiła nawet do 10 tys. przychodu, a granicę 1 mln przekroczyło zaledwie 45 gier z takim oznaczeniem.
- Autorzy przypomnieli też, że około 1% wszystkich gier odpowiada za mniej więcej 94% całego przychodu platformy.
- Z kolei badanie Game Oracle, obejmujące niemal 10 tys. premier od stycznia do października 2025 r., pokazało, że gry ujawniające użycie narzędzi generatywnych zbierały w pierwszym miesiącu o około 53% mniej recenzji niż pozostałe tytuły i miały niższe mediany ocen.
- Raport zwraca też uwagę, że od stycznia 2026 r. Steam nie wymaga już zgłaszania narzędzi używanych wyłącznie do usprawniania pracy, na przykład przy kodzie czy organizacji produkcji.
- Obowiązek ujawniania ograniczono głównie do treści generatywnych, które trafiają bezpośrednio do gry albo do materiałów marketingowych.
- W analizie odnotowano również ruchy innych firm: Sony miało w marcu 2026 r. usunąć z PlayStation Store ponad 100 niskiej jakości gier opartych na automatycznie wygenerowanych zasobach, Nintendo wprowadziło w Azji nowe wytyczne przeciwko „slopowi” w eShopie, a Microsoft i Epic przyjęły bardziej liberalne podejście, skupiając się przede wszystkim na jakości gotowego produktu.
- Pojawia się tam też szersze tło branżowe: według badania GDC z 2026 r. już 52% deweloperów uważa, że narzędzia generatywne szkodzą branży, a z danych Quantic Foundry wynika, że 85% ankietowanych graczy ma do nich nastawienie bardziej negatywne niż neutralne, szczególnie gdy chodzi o grafikę, fabułę czy inne kreatywne elementy gier.
Patrząc na cały katalog Steama od Valve, widać, że rośnie on przede wszystkim dzięki produkcjom, które da się łatwiej i szybciej wypchnąć na rynek.
Sama liczba premier nie przekłada się jednak automatycznie na sukces finansowy.
Łatwo dojść do prostego wniosku, że fala nowych premier zalewa sklep produktami, których prawie nikt nie kupuje. Tyle że ten problem nie dotyczy wyłącznie gier z treściami generowanymi automatycznie. Steam od dawna działa jak rynek, na którym zwycięzca bierze prawie wszystko, a dzisiejsza różnica dotyczy raczej skali i tempa publikacji niż samego faktu, że mnóstwo tytułów zarabia słabo.
Na ten moment oficjalne oznaczenia Steama obejmują głównie treści generatywne, które trafiają do samej gry albo do materiałów marketingowych.
Żeby uczciwie porównać starsze i nowsze statystyki, trzeba wziąć pod uwagę zmianę zasad wprowadzoną na Steamie w styczniu 2026 r.
Jeśli więc zestawiasz kolejne raporty, część użycia takich narzędzi po prostu zniknie z oficjalnych oznaczeń Steama. Na pełniejszy obraz skali tego zjawiska trzeba jeszcze poczekać.