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"de-DE": "Kulturjournalist und Schriftsteller mit einem besonderen Interesse für Audiovisuelles und alles, was gespielt werden kann. Ich bin nicht hier, um über meine Bücher zu sprechen, aber Sie können mich immer danach fragen, wenn Sie neugierig sind.",
"en-US": "Cultural journalist and writer with a special interest in audiovisuals and everything that can be played. I'm not here to talk about my books, but you can always ask me about them if you're curious.",
"es-ES": "Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.",
"fr-FR": "Journaliste culturel et écrivain avec un intérêt particulier pour l'audiovisuel et tout ce qui peut être joué. Je ne suis pas ici pour parler de mes livres, mais vous pouvez toujours me demander à leur sujet si vous êtes curieux.",
"it-IT": "Giornalista culturale e scrittore con un interesse speciale per l'audiovisivo e tutto ciò che può essere giocato. Non sono qui per parlare dei miei libri, ma puoi sempre chiedermi di loro se sei curioso.",
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Yoshi and the Mysterious Book recebeu uma demo com as primeiras fases do jogo para que, quem ainda não tenha podido experimentar o jogo, possa aproveitá-la e descobrir um dos jogos mais originais dos últimos anos. Além disso, o jogo recebeu uma atualização, a 1.0.2, que permite levar a partida salva da demo até a versão final do jogo.
Um jogo excelente
Sobre o jogo, nós dissemos que “Yoshi and the Mysterious Book é uma das grandes surpresas do ano que, talvez por seu aspecto infantil e por vir da Nintendo, passará despercebido por muita gente. Mas é um jogo tão brilhante quanto adorável que fará as delícias de qualquer um que queira um jogo que vá além do design tradicional do videogame“. Colocando-o entre um dos mais sérios candidatos a jogo do ano.
Embora o Nintendo Switch 2 tenha saído em 2025, só em 2026 é que seu catálogo parece ter começado a decolar. Com o lançamento de exclusivos como Star Fox, Pokémon Pokopia, Yoshi and the Mysterious Book ou os ainda por vir Fire Emblem: Fortune’s Weave, The Duskbloods, Orbitals, Splatoor Raiders e o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o console parece que finalmente está conseguindo ganhar tração.
Dwayne Johnson será o protagonista de um novo drama de ação chamado Free Byrd. Dirigido por Greg Kwedar, diretor do aclamado Sing Sing, este filme acompanhará Johnson como um motociclista que trabalha como dublê de ação e está escondendo seu diagnóstico de demência de todo mundo ao seu redor, inclusive de seu irmão mecânico, enquanto arrisca tudo para dar um último grande salto.
Um filme sobre a beleza de pedir ajuda
Os produtores do filme definiram Free Byrd como um filme que “examina e enfrenta os vastos mistérios da mente e a beleza e o poder de pedir ajuda antes que seja tarde demais”. O que dá a entender que a parte dramática vai ter um peso maior do que a ação, embora, sendo um motociclista que trabalha como dublê de ação, também não deva faltar desta última.
A respeito do filme, Dwayne Johnson se mostrou nada menos que extasiado. “‘Free Byrd’ é um presente em muitos sentidos. É emblemático tanto da beleza sagrada da vida quanto de sua realidade crua e insensível”, afirmou em declarações à Variety. “A Artists Equity tem sido uma parceira artística e cinematográfica incrível, que não só compartilha a visão de Greg para o filme, mas em que todos também estão conectados com a nossa história de maneiras únicas e pessoais”.
Embora não tenha data de estreia prevista, o filme promete dar o que falar quando decidirem lançá-lo. E, dado seu potencial com os prêmios, não é descabido esperar uma estreia a partir de setembro do ano que vem para que tenha chances no Oscar.
Slitherine ficou com os direitos dos videogames de Blood Bowl. Até agora os direitos deles eram da Nacon, mas, depois de no último mês de fevereiro a companhia se declarar em processo de insolvência devido à sua impossibilidade de arcar com pagamentos, ela tem feito movimentos para se desfazer de algumas de suas IPs. Entre elas estava Blood Bowl, propriedade da Cyanide, um dos estúdios da Nacon, que também se declarou em processo de insolvência, e que com este movimento buscam melhorar sua situação.
Blood Bowl vive, a luta continua
Blood Bowl é uma paródia do futebol americano ainda mais violenta que o esporte real criada pela Games Workshop criada em 1986. Jogado com as criaturas de Warhammer Fantasy, embora não ambientado explicitamente em seu mundo —já que haveria certa incongruência nisso—, é uma franquia que recebeu múltiplas adaptações para videogame. Sendo muito celebradas pelos fãs.
Slitherine, além disso, comprometeu-se a apoiar a Cyanide no desenvolvimento de futuros jogos. Embora não tenha interesse em adquirir nem o estúdio nem participações nele, o CEO da Cyanide, Patrick Pligersdorffer, afirmou que o estúdio é o parceiro perfeito para “assegurar o futuro dos videogames de Blood Bowl”.
No mais, esta é uma aquisição natural porque a Slitherine já trabalhou no passado com licenças relacionadas a Warhammer. Tendo no currículo jogos muito populares como Warhammer 40.000: Battlesector e Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War, é sua maneira de se expandir também como produtora dentro de um universo com o qual está familiarizada dentro de um gênero, o da estratégia, que conhece bem e no qual demonstrou saber explorar com sucesso.
A Relic Entertainment anunciou que sua mítica franquia Company of Heroes contará com uma nova edição. Ambientado na Segunda Guerra Mundial e chamado Company of Heroes 3: Final Stand, será um título independente de Company of Heroes 3, entrando no terreno de um dos gêneros mais populares da atualidade: o roguelite.
O roguelite combina com tudo
Podendo ser jogado sozinho ou em cooperativo para dois jogadores, o objetivo será sobreviver a ondas de inimigos cada vez mais complicadas. Com até doze ondas, entre elas poderemos escolher unidades e habilidades que se manterão até o fim da run. Com sistemas de progressão entre partidas, como vantagens e habilidades únicas para cada facção —sendo, nesta ocasião, Estados Unidos, Wehrmacht, Grã-Bretanha e Afrikakorps—, o jogo virá recheado de conteúdo.
A história recente da Relic Entertainment é de sucessos. Independizados da Sega em março de 2024, publicaram em 23 de fevereiro de 2023 seu bem-sucedido Company of Heroes 3 e autopublicaram em 29 de outubro de 2025 seu primeiro jogo de estratégia por turnos: o interessante Earth vs. Mars.
Com data de lançamento para o próximo 29 de julho, Company of Heroes 3: Final Stand buscará amenizar o verão para os fãs de estratégia dando um pequeno giro mais contemporâneo ao gênero. Se vai funcionar ou não está por ver, já que a última vez que na Relic tentaram fazer algo parecido foi um fracasso absoluto, como demonstrou o caso de Dawn of War 3, mas dado o sucesso dos roguelites em tempos recentes, não é descartável que este Final Stand possa ser um inesperado sucesso de crítica e público.
Segundo os últimos relatórios da Bloomberg, a Krafton chegou a um acordo com os fundadores da Unknown Worlds Entertainment para encerrar a disputa judicial que tinham a respeito de Subnautica e sua sequência. Algo que vai ser resolvido com a Krafton pagando 250 milhões ao estúdio pelo grande sucesso do título, que é um dos jogos mais vendidos de 2026.
Tudo isso começou quando a Krafton adquiriu a Unknown Worlds Entertainment. Depois disso, a Krafton prometeu um bônus de 250 milhões de dólares se conseguissem cumprir certos objetivos com Subnautica 2. Quando viram que conseguiriam fazer isso, o CEO da Krafton não só demitiu os fundadores do estúdio, como fez isso sendo aconselhado pelo ChatGPT. Algo que levou a uma série de processos em que, ao vir à tona, fez com que os demitidos fossem restituídos aos seus cargos e os direitos de Subnautica 2 voltassem para a Unknown Worlds Entertainment.
Lançado no último 14 de março, Subnautica 2 vendeu um milhão de cópias em sua primeira hora, dois milhões de cópias em suas primeiras doze horas e quatro milhões de cópias em sua primeira semana. Tornando-se um sucesso absolutamente espetacular que cumpriu com sobra os objetivos da Krafton.
Tendo agora que pagar os 250 milhões de bônus à Unknown Worlds Entertainment, todos aqueles que trabalharam em Subnautica 2 receberão o dinheiro que lhes foi prometido depois de a Krafton ter renunciado a continuar tentando evitar ter que pagar o prometido. Uma pequena vitória que, embora vá lhes sair caro, demonstra a importância da perseverança. E de não prometer aquilo que você não pretende cumprir.
Poucos personagens dos quadrinhos são mais interessantes do que os X-Men. Se individualmente todos têm muito carisma e interesse, em conjunto todos têm um grande peso pelo evidente: são um grupo de personagens muito díspares que servem para criar grandes e memoráveis histórias que valem a pena contar e às quais vale a pena voltar uma e outra vez. Por isso, após várias décadas de história, continuam populares: é impossível errar com eles.
Algo que foi demonstrado com os X-Men ’97. Uma série que buscou trazer os X-Men a um novo público e que, em grande medida, conseguiu. Agora, com a estreia da segunda temporada, é um excelente momento para fazer uma revisão de por que ela foi tão popular e, sobretudo, por que você não deveria perdê-la. Porque aqui há muito mais do que parece.
Uma série diferente (e não só por mutante)
X-Men ’97 nasceu como um revival de X-Men: The Animated Series. Exibida entre 1992 e 1997, essa série foi uma das razões da grande popularidade dos X-Men durante os anos 90. Por isso decidiram continuar a série exatamente de onde a deixaram. Não fazendo um reboot, mas continuando exatamente onde a série original acabava, assumiram o risco de usar um estilo de animação e desenho muito similar, dar a ela uma abertura inspirada na série original e um nome que tornasse explícita a relação.
A série foi um retumbante sucesso. Com 4 milhões de espectadores cinco dias após sua estreia, a primeira temporada acumulou 99% de críticas positivas no Rotten Tomatoes, conseguindo um 82 no Metacritic. Uma nota absolutamente espetacular.
A isso se somaram os prêmios, que começaram a se acumular de forma lenta, mas segura. Com numerosas indicações e prêmios ao longo do último ano e meio, X-Men ’97 se tornou uma das séries atuais mais aclamadas. E não sem boas razões. Sabendo resgatar o espírito da série original, mas dando a ele um giro mais adulto, pegando o tom dos X-Men atuais e adaptando-o a um público um pouco mais velho do que o original, o resultado é uma mistura perfeita de ação, drama e temas de peso.
Uma segunda temporada que busca redobrar sua identidade
Algo que não parece que vá mudar justamente nesta segunda temporada. Começando com os X-Men dispersos ao longo do espaço do espaço-tempo, terão que encontrar uma maneira de se reunir para combater sua maior ameaça até hoje, e provavelmente de todas: o temível Apocalipse. Tudo isso enquanto Forge, o filho de Ciclope e Jean vindo do futuro, põe em questão sua relação… e a de ambos com o Wolverine.
Com três episódios lançados de uma vez no Prime Video no último 1º de julho, como é costume na plataforma, a série será semanal e será composta por nove episódios. Um a menos do que sua primeira temporada. Algo que provavelmente vai nos deixar com gostinho de quero mais, levando em conta o nome do episódio: Survival of the Fittest, um arco de Uncanny X-Men em que, diante da iminente extinção dos mutantes, Magneto criava um grupo de mutantes para evitá-la por meio da força.
Se a isso somamos que a série recebeu 100% no Rotten Tomatoes e um 90 no Metacritic, superando a recepção da série original, tudo fica nas mãos dos espectadores. Se responderem e agradar, parece evidente que esta é uma série que tem tudo para ser renovada para uma terceira temporada. Tudo parece preparado para fazê-la. Agora só falta que o público responda para que deem luz verde a ela.
Sony anunciou de surpresa em seu blog que, a partir de janeiro de 2028, deixará de publicar seus jogos em formato físico. A razão para isso é se adaptar “às tendências dos consumidores enquanto sua preferência geral pelo meio digital supera significativamente os discos físicos”. Isso não significa que deixará de lançar jogos, e sim que “os novos jogos estarão disponíveis na PlayStation Store e nas lojas apenas em formato digital”.
Quiseram esclarecer, além disso, que isso não terá efeitos retroativos, já que “essa transição não vai afetar os jogos que já tenham sido lançados ou que serão lançados antes de janeiro de 2028 em formato de disco”. O que nos faz suspeitar que tem a ver com o PlayStation 6 e com que seu lançamento seja, pelo menos por enquanto, para o fim de 2027. Confirmando assim que seria um console exclusivamente digital.
Tudo isso já é grave por si só. Embora não pareça. Mas é ainda mais grave com o outro anúncio que fizeram imediatamente depois em seu blog. E é que a Sony anunciou uma atualização em suas lojas da PlayStation Store do PlayStation 3 e do PS Vita que fecharão em julho de 2027.
Isso, que pode parecer lógico dada a idade dos consoles —o PlayStation 3 saiu em novembro de 2006 e o PS Vita em dezembro de 2011—, só demonstra o quão insidioso é o movimento da Sony. Todos os jogos que você tenha comprado digitalmente nesses consoles já não serão seus. Tudo o que você adquiriu ao longo dos anos você não poderá baixar. Se seu disco rígido falhar e você comprar um de reposição ou adquirir um console de segunda mão, não poderá baixar os jogos que são seus: terão desaparecido para sempre com a loja. E esse é o problema.
A caducidade do digital
Existe um argumento a favor, que é que, quando compramos um jogo digital, sabemos que estamos comprando uma licença. Algo com prazo de validade. Que tivemos muitos anos para jogar em nosso PlayStation 3 ou nosso PlayStation Vita. E isso é justo. A Sony não esconde em nenhuma parte que o que nos vende é uma licença de uso: o jogo não é de nossa propriedade. Agora, por que devemos aceitá-lo?
Imaginemos esse mesmo caso em qualquer outro aspecto da vida. Que comprássemos um livro e daqui a 20 anos viesse alguém da editora e dissesse que devemos ceder nossa cópia dele, que é ilegal que o tenhamos em nossa estante. Isso nos pareceria absurdo, se não diretamente um abuso de poder por parte da editora. Mesmo se, na compra do livro, tivéssemos aceitado que estamos adquirindo uma licença de uso do livro, não o texto em si, entenderíamos que o livro, o objeto físico, é nosso. E com os jogos digitais acontece o mesmo: não possuímos o jogo, a propriedade intelectual, mas sim o objeto digital, a cópia jogável dele. E nos retirar a capacidade de jogá-lo não deveria ser possível.
No entanto, a Sony considera que sim, deve ser capaz de fazê-lo. Não só com seus jogos. Esta mesma semana confirmou que retirará de seu catálogo mais de 550 filmes e séries da Studio Canal das bibliotecas digitais da PlayStation sem reembolsos nem compensação alguma. De novo, escudando-se na licença digital e apesar de milhares de usuários terem pago por esse produto, vai privá-los de algo pelo que pagaram.
A legalidade ou não disso é irrelevante. Não existe nenhum cenário em que, como consumidores, deveríamos permitir esse tipo de comportamento. Nem a Sony nem nenhuma outra empresa do mundo tem absolutamente nenhum direito de decidir nos privar daquilo que adquirimos.
Adeus aos descontos de escândalo
Isso quer dizer que devemos apoiar necessariamente o formato físico? Não necessariamente. Quer dizer que é preciso se impor e dizer “até aqui”. Isso demarca uma linha vermelha clara numa longa série de decisões anticonsumidoras na indústria do videogame que já vimos antes em muitas outras indústrias. Vimos como, na música, o salto para o streaming levou a que se pague migalhas aos artistas em comparação com o físico. No cinema e nas séries, com o salto para o streaming e o digital, vimos um problema com a preservação como não se via desde os anos 50 do século passado. E no videogame parece que as duas podem acontecer.
Não só as duas, também pode acontecer algo exclusivo do meio: preços absolutamente abusivos. A Sony tem um monopólio completo sobre quem pode vender em sua loja online. Com sua recente mudança de políticas na loja, agora é mais difícil vender nela, então graças a essa mudança será mais difícil publicar no PlayStation. E como não se permitem outras lojas digitais, não se pode comprar em outro lugar que não seja a PlayStation Store.
A que isso leva? A que os usuários sejam obrigados a comprar ao preço que a Sony ditar. Mesmo se esse for abusivo. Por enquanto podem combatê-lo graças ao físico, que costuma baixar de preço graças a uma combinação de dois fatores: o fato de que, por haver várias versões, elas competem entre si, baixando de preço, e o fato de existir a segunda mão, que faz com que a depreciação do produto por seu uso faça com que saiam mais baratos. O que força, por sua vez, que os jogos digitais baixem de preço mais rápido, já que os preços dos jogos físicos baixam a um ritmo sustentado o suficiente para que os digitais também tenham de fazê-lo.
Se somarmos que a Sony tem um monopólio completo nas lojas digitais em seu console e a ausência de uma pressão externa para baixar preços, o que é mais provável que vai acontecer com os preços? O que já acontece com os jogos digitais da Nintendo, que estão nessa exata situação: que nunca baixam de preço e seus descontos são ridiculamente pequenos. Afetando diretamente o consumidor.
Um mundo sem jogos físicos
Tudo isso, além disso, afetará muito particularmente os hábitos de pessoas que consomem videogames de maneiras particulares. Há quem compre videogames, zere e os venda para comprar o seguinte. Há quem só compre jogos de segunda mão. Há quem compre um jogo entre várias pessoas. Muitos deles, a maioria, porque não podem arcar com o preço de jogos com preços cada vez maiores. Algo para o qual o digital impõe cada vez mais entraves.
Isso sem contar com o fator colecionismo. Ou o fator da preservação do meio. Especialmente porque o segundo exigiria falar de algo muito delicado: a única preservação real passaria por que as empresas permitissem que pudéssemos possuir os jogos e emulá-los como quiséssemos. Algo a que deveríamos ter direito, assim como temos direito de escanear um livro e lê-lo onde quisermos.
O que a Sony pretende é uma medida anticonsumidor que não beneficia ninguém e pode nos prejudicar de uma maneira terrível. Se é que isso não pode acabar afetando de maneira muito negativa o videogame a médio e longo prazo. Por isso é hora de bater o pé e dizer que não, que esse movimento, sem muitos outros movimentos equivalentes em favor dos usuários, não é algo que se possa permitir. Porque, de outro modo, o que a Sony vai fazer vai repercutir nos usuários. E muito negativamente.
Guns of Eschaton é um first-person shooter que mistura uma ambientação western com as mecânicas de um soulslike para fazer uma mistura sugestiva e muito peculiar. Levando as mecânicas dos clássicos jogos da From Software para os jogos de tiro em primeira pessoa. Mas o mais singular do jogo recém-anunciado da Esschatology Entertainment é que ele é um jogo póstumo de Viktor Antonov, falecido em fevereiro de 2025.
Um diretor de arte lendário
Antonov é um diretor de arte tremendamente reconhecido dentro da indústria dos videogames por seu impressionante trabalho em títulos como Half-Life 2, Dishonored, Prey e Wolfenstein. Conhecido por sua atenção aos detalhes, variedade de estilos e preferência pelo brutalismo e pelas megaestruturas, seu estilo ominoso e ameaçador se encaixa perfeitamente com um soulslike como este.
Fuad Kulie, diretor da Eschatology Entertainment, declarou sobre o trabalho deste que “desde os estágios mais iniciais do desenvolvimento, tive o privilégio de dar forma a este mundo com Viktor (…). [Sua] imaginação e legado criativo foram uma fonte de inspiração durante o desenvolvimento, e este jogo é o resultado de um incrível esforço colaborativo da equipe para tornar sua visão realidade”. Querendo incidir na importância do criativo na hora de dar forma ao mundo do jogo.
Desenvolvido para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, Guns of Eschaton ainda não tem data de lançamento. O que ele já tem é página em todas as lojas digitais, nas quais ele pode ser adicionado à lista de desejados, para que você possa ficar por dentro de todas as suas novidades quando, enfim, pudermos saber mais deste fascinante último título de um dos grandes nomes dos videogames que nos deixou cedo demais.
IO Interactive, os criadores da franquia Hitman e do recente 007 First Light, emitiu um comunicado anunciando demissões após a retirada do financiamento de Project Fantasy por parte da Microsoft. Embora o texto não indique que foi a Microsoft quem fez isso e não houvesse informação prévia sobre isso, eles confirmaram alguns minutos depois. Fizeram isso por meio de um comunicado à Bloomberg, no qual um representante do Xbox afirmou que eles se encarregavam de financiar o projeto e que deixaram de fazê-lo porque estão reavaliando seus investimentos para “se concentrar em suas grandes prioridades”.
Um desastre a caminho
Da parte da IO Interactive, afirmam que esse corte no financiamento terá consequências a curto prazo como demissões de um número ainda indeterminado de trabalhadores do estúdio. Embora não a do cancelamento do jogo. Garantiram que amam o jogo, o mundo e a IP e que se comprometem a que Project Fantasy veja a luz do dia algum dia.
Project Fantasy é um projeto sobre o qual se fala ao menos desde 2021, depois que a IO Interactive abriu um novo estúdio em Barcelona, o qual poderia ser o mais afetado por essas demissões, embora ainda não tenha sido confirmado nada a esse respeito. Mas só em fevereiro de 2023 sua existência seria confirmada, embora não conheçamos nenhum detalhe concreto sobre esse misterioso RPG em que estão trabalhando no estúdio.
Enquanto isso, o mesmo representante do Xbox garante que eles não estão reduzindo seu investimento em videogames, embora haja rumores de que há planos dentro da empresa de fechar ou vender até cinco estúdios internos da empresa. Por isso, parece que vêm tempos duros para a indústria dos videogames.
A Kadokawa publicou um novo trailer de Sekiro: No Defeat, a adaptação em anime do popular videogame da From Software. Embora ainda não tenham revelado nada sobre sua história, além do que sabemos do videogame, o trailer dá a entender que ele desenvolverá alguns dos elementos que já vimos no jogo com um pouco mais de detalhe, buscando dar um pouco mais de contexto à história original.
Um filme que ainda vai demorar para vermos
O anime, que será um filme, estreará nos cinemas do Japão no próximo 4 de setembro e terá uma janela de exclusividade de três semanas. E se por acaso você não estiver no país nipônico durante esses dias, não tem nada com que se preocupar. Passado esse tempo ele estreará na Crunchyroll, embora não tenham anunciado se a estreia será exclusiva no Japão ou em nível mundial. Mas, tratando-se da Crunchyroll, é de se esperar que, mesmo que a estreia não seja imediata, acabe chegando também ao ocidente.
Sekiro: No Defeat é um filme desenvolvido pelos estúdios Qzil.la e ARCH, sendo esta sua primeira grande produção desse tipo. Em termos de produção, é uma colaboração entre a Crunchyroll e a Kadokawa Corporation, que chegaram a um acordo histórico para produzir obras de animação relacionadas às licenças destes últimos. O que abre a porta para que, se fizer sucesso, adaptem outros videogames da From Software ou de seu amplo catálogo de mangás e videogames.
Entre os dados confirmados, está que a abertura do filme será do tristemente falecido Ryuichi Sakamoto, especificamente sua canção Blu, que já toca neste trailer. E embora ainda tenhamos que esperar para vê-la, dada a espetacularidade de seu trailer, não temos dúvida de que será um grande sucesso tanto dentro quanto fora das fronteiras japonesas.