Na Insomniac dizem que podemos respirar tranquilos: Wolverine não vai virar um GTA 6

Uma das notícias da semana foi o preço de GTA6, mas também o fato de que sua edição física não é tanto assim: não terá um disco no seu interior, e sim um código de download. Isso atiçou a ira de muitas pessoas, além de desencadear muitos rumores de uma possível edição física de verdade do jogo em um futuro próximo. Além da reação de outros estúdios que aproveitaram a ocasião para insistir que seus jogos, sim, terão uma versão física como Deus manda. Como por exemplo, no caso da Insomniac.

Um jogo no disco

Em uma resposta a um fã no X, na Inmsoniac Games disseram, não sem sarcasmo, que Marvel’s Wolverine vai ter uma versão física que incluirá um disco. Com isso quiseram insistir que não vão fazer o mesmo que fizeram na Rockstar, desvinculando-se da polêmica que ainda segue em curso. E que não parece que vá se abafar tão cedo.

Ainda assim, não parece que isso esteja afetando particularmente GTA6. O jogo segue gerando ondas de interesse, sendo de longe o jogo de 2026, sem que nenhum outro jogo se atreva a sair nas proximidades dele com duas semanas de distância, só há duas exceções a essa norma, ambas da Atari: Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered e Barbie Rewind, que saem nos dias 3 e 12 de novembro respectivamente.

Com GTA6 anunciado para o próximo 19 de novembro e com as aspirações de ser o jogo mais vendido da história, Marvel’s Wolverine não aspira a tanto, mas ao menos virá com uma edição física que tem disco. E poderemos jogá-lo bem antes, já que sairá no próximo 15 de setembro com exclusividade para PlayStation 5.

Sony já estaria endurecendo a PlayStation Store: menos shovelware

Segundo a publisher Afil Games, a Sony vem apertando, desde o começo deste ano, as regras para publicar jogos na PlayStation Store, a loja digital do PlayStation. Na prática, isso já teria levado à remoção de vários títulos da empresa e ao bloqueio de lançamentos futuros no console.

PlayStation App Download

A PlayStation Store, a loja digital do PlayStation, reúne uma quantidade considerável de shovelware: jogos feitos com pouco cuidado, que entregam pouco ou nenhum valor e existem basicamente para arrancar dinheiro do jogador. Ao que tudo indica, é esse tipo de material que a empresa quer frear com mais dureza. Pelo menos é essa a versão apresentada pela Afil Games, que diz ter sido afetada por essas supostas mudanças.

Uma mudança que não foi declarada publicamente

Não houve um sumiço repentino de centenas ou milhares de jogos, mas a Afil Games, uma publisher voltada a projetos menores, afirmou que vários de seus títulos foram retirados da PlayStation Store. “Como muitos de vocês já devem saber, desde o início deste ano a PlayStation vem implementando regras mais rígidas para publicar jogos em sua plataforma”, escreveu a Afil Games em sua conta no X. A empresa acrescentou que, “devido a essas novas regras e ao fato de elas não se encaixarem no nosso modelo de negócios, a PlayStation decidiu não continuar sua colaboração com a Afil Games para futuros lançamentos no console”.

À primeira vista, os jogos da Afil Games parecem inofensivos. São jogos rápidos de terminar, muito procurados por quem quer garantir troféus fáceis. quase não exigem qualquer tipo de input do jogador, a Sony teria optado por barrar sua publicação na plataforma, segundo a própria publisher. Seria, portanto, mais um sinal de endurecimento nas regras da PlayStation Store.

A Sony não confirmou nada sobre o caso, mas é razoável imaginar que, daqui para frente, a plataforma passe por alguma mudança na quantidade de jogos de baixa qualidade disponíveis. na Nintendo eShop do Switch e na Steam, que vivem cheias de shovelware. E esse segue sendo um dos problemas mais visíveis das lojas digitais de hoje.

Star Fox volta agora no Switch 2: fiel ao original, para o bem e para o mal

A Nintendo volta a mexer em Star Fox, desta vez com um remake muito fiel do original para o Nintendo Switch 2.

Nintendo Switch Online Download

Ao longo dos anos, poucas empresas souberam cuidar de um catálogo tão grande quanto a Nintendo. Ela sempre tem para onde olhar quando precisa resgatar uma ideia, uma série, um personagem. Nunca parece ficar sem recurso. Daí vir um fandom tão fiel. Na Nintendo, quase sempre existe alguma coisa à qual vale a pena se apegar.

Só que isso tem um outro lado. Quando você tem franquias demais, algumas inevitavelmente ficam esquecidas por muito tempo, e muita gente acaba com a sensação de ter sido deixada para trás.

Certas séries da Big N obviamente nunca correm esse risco, caso de Super Mario ou The Legend of Zelda. Outras, mesmo sem virarem gigantes absolutas, sempre receberam um cuidado especial, como Fire Emblem e Metroid. Mas há franquias que claramente não tiveram o mesmo tratamento.

Por isso, quando uma delas finalmente recebe atenção de novo, há motivo de sobra para comemorar. É exatamente o caso de Star Fox.

Um shoot’em up em formato on-rails

Star Fox surgiu em 1993, no Super Nintendo, com uma missão bem clara: provar que o console conseguia lidar com gráficos em 3D. Conseguiu, e com folga, ainda que cobrando um preço alto no processo.

A movimentação não era das mais suaves, o FPS despencava em vários momentos e os gráficos eram bastante rudimentares. Era 3D, sim, mas construído em cima de concessões bem visíveis. Mesmo assim, aquilo tinha peso. Mais do que isso, era excelente.

Foi ali que a série definiu quase tudo o que viria depois. Em Star Fox, assumíamos o controle de Fox McCloud e pilotávamos uma nave de planeta em planeta, escolhendo o próximo destino entre duas ou três rotas possíveis, derrubando caças inimigos, desviando de obstáculos e enfrentando chefes gigantescos.

Voar pelo espaço, fazer barrel rolls e loopings tinha um impacto enorme, mesmo com a falta de precisão do SNES e com os visuais, no mínimo, discutíveis do aparelho. A continuação melhorou bastante esse quadro.

Star Fox 64 pegava aquela base e entregava uma versão muito mais acabada. Mais vistosa, mais refinada, mais segura de si, continuava sendo Star Fox, só que agora numa forma que parecia definitiva. Era o original chegando perto de tudo aquilo que sempre quis ser e não conseguia alcançar.

Ainda tinha seus tropeços e nem sempre respondia com a precisão ideal, mas era divertido, acelerado, empolgante. Parecia coisa vinda do futuro. Fez enorme sucesso, formou uma legião de fãs, ganhou remake no Nintendo 3DS e agora recebe outro no Nintendo Switch 2.

Um remake espetacular, com algumas ressalvas

A primeira coisa que chama atenção neste novo Star Fox é o salto visual. Está tudo muito mais limpo, muito mais bonito, muito mais bem-acabado. Água, partículas e, claro, os personagens passaram por uma renovação tão forte que em vários momentos parecem outros, e isso torna a experiência deliciosa.

Só que o visual não é nem o ponto mais importante aqui.

O que sempre segurou o Star Fox clássico nas versões de mesa foi o desempenho. No SNES, ele até mantinha alguma estabilidade, mas nunca rodou de fato bem. No Nintendo 64, as quedas eram perceptíveis e frequentes.

No Nintendo Switch 2, enfim, ele roda liso, do jeito que muita gente passou anos imaginando. Isso muda bastante a sensação de jogo e faz desta, em muitos aspectos, a melhor forma de revisitar esse clássico absoluto.

O problema é que este remake passa uma sensação de pouco conteúdo. Como ele continua sendo, em essência, o jogo original, dá para terminar tudo em cerca de uma hora. Claro que há rotas diferentes, e o jogador realmente obstinado vai querer testar todas as combinações possíveis e encarar cada desafio oferecido, o que pode facilmente render algumas dezenas de horas.

Ainda assim, é uma experiência muito prazerosa e fácil de recomendar, porque dá novo fôlego a um jogo excelente, bem mais profundo do que parece à primeira vista.

Agora, quem pretende apenas chegar ao fim uma vez provavelmente vai esbarrar numa falta de volume e variedade que enfraquece a justificativa deste remake. O modo online, que também não traz nada de especialmente inspirado, ajuda pouco a mudar essa impressão.

Nada disso transforma Star Fox em algo menor do que ele é. Continua sendo excelente. Só convém entrar sabendo que tipo de jogo está aqui.

Ele tem alma de arcade e conversa com um tipo bem específico de jogador. Alguém disposto a espremer as mecânicas até o limite e a explorar tudo o que o jogo oferece, mais do que simplesmente buscar quantidade de conteúdo.

Se você gosta de Star Fox, de jogos de avião ou de arcade, vai se sentir em casa. Já quem prefere aqueles jogos da Nintendo em que cada fase apresenta uma ideia nova e evita reaproveitar qualquer coisa talvez ache que Star Fox fica muito abaixo do que esperava.

Konami leva vazamento de Metal Gear Solid 2 à Justiça: quer achar o culpado

Há alguns meses, o código-fonte de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, da Konami, acabou vazando. Ninguém sabe ao certo quem foi o responsável nem de que forma essa pessoa conseguiu acesso ao material, mas o caso abriu espaço para todo tipo de especulação.

Como não dá para rastrear com precisão a origem desse código-fonte vazado, a Konami claramente não engoliu a situação. E resolveu partir para uma medida bem mais agressiva.

Um processo para descobrir quem fez isso

A Konami decidiu acionar judicialmente o 4chan, o Pixeldrain e o Buzzheavier, estes dois últimos sites de compartilhamento de arquivos para onde os documentos foram enviados. Segundo a ação, a ideia é “preservar e segregar quaisquer dados que possam ser úteis para identificar as pessoas responsáveis por enviar ou de outra forma divulgar o conteúdo da Konami”.

A intenção, no fim das contas, é usar essas informações para tentar tomar medidas legais contra os responsáveis e impedir novas violações de seus direitos.

Até aqui, porém, nada indica que isso tenha dado resultado. Embora a Konami tenha protocolado a ação em 2 de junho, nenhum desses sites forneceu, de acordo com o próprio texto do processo, “informações que permitissem à Konami identificar os culpados que fizeram upload do material e infringiram a propriedade intelectual da Konami”.

Isso também fica mais fácil de entender quando se olha melhor para o caso: a Konami não está processando diretamente nenhum desses sites, mas sim quem quer que tenha vazado o conteúdo. A aposta da empresa é que essa pessoa acabe aparecendo, de um jeito ou de outro, por meio das informações que 4chan, Pixeldrain ou Buzzheavier eventualmente entreguem no processo.

A tática da Konami pode soar estranha, mas não chega a ser inédita. Ela até poderia dar certo se 4chan, Pixeldrain ou Buzzheavier resolvessem colaborar. O problema é que esses sites não têm, pelo menos por enquanto, nem incentivo legal nem comercial para fazer isso.

Por esse motivo, embora a estratégia exista como um caminho possível para atingir esse objetivo, não parece, ao menos neste primeiro momento, que a iniciativa da Konami vá render o resultado que a empresa esperava.

miHoYo lança discretamente uma waifu de IA para o desktop

A miHoYo, estúdio por trás de Genshin Impact, lançou há pouco tempo, quase sem alarde, o BSide: Olivia Lin, uma IA de companhia para desktop criada pela divisão da empresa focada em apps e utilidades baseados em inteligência artificial.

A área de IA da miHoYo não chama nem de longe a mesma atenção que o braço de desenvolvimento de jogos, o que é compreensível, considerando o tamanho do sucesso deles. Ainda assim, ela ocupa um espaço relevante dentro da empresa.

Ainda mais porque IA é um tema que parece mobilizar de forma muito pessoal o CEO da miHoYo, Cai Haoyu. E isso ficou bem claro no aplicativo mais recente que a empresa lançou em silêncio: uma IA pensada para fazer companhia no cotidiano, direto na sua área de trabalho.

Um uso particular da IA

BSide: Olivia Lin é um programa que permite conversar com Olivia Lin, uma estudante da Universidade de Xangai que estuda piano e psicologia.

Ela teria uma forte ligação com discos de vinil e filmes clássicos. Gosta de dias chuvosos, de atualizar sua lista no Letterboxd, de mexer na própria coleção de vinis e, quando sobra tempo, se dedica a um projeto pessoal sobre “música e memórias”. Só que, claro, Olivia Lin não existe. Trata-se de uma IA com a qual podemos interagir.

No fim das contas, Olivia Lin é uma espécie de Lofi Girl com aparência mais realista, atraente, sempre pronta para responder com interesse ao que pedimos, ouvindo com atenção tudo o que dizemos e colocando música no nosso dia a dia.

Também é possível enviar as nossas próprias músicas para que Olivia Lin as toque, além de escrever cartas para que ela responda com as dela. A proposta é criar aquele tipo de vínculo parasocial que faz parecer que há uma pessoa ali. Mesmo que, na prática, seja apenas um conjunto de rotinas reagindo ao que dizemos a cada instante.

Embora BSide: Olivia Lin tenha saído em early access na China, por enquanto não existe qualquer plano de lançamento para o restante do mundo.

O que se sabe é que a ideia da miHoYo é tornar BSide: Olivia Lin completamente gratuito quando o lançamento acontecer. E isso leva a pensar, pelo histórico da empresa, que deve haver algum tipo de microtransação envolvida no uso.

O que deixa tudo o que existe por trás de Olivia Lin ainda mais incômodo, justamente por causa dessa natureza parasocial. Mas, pelo visto, com IA sempre aparece mais uma camada de problema.

Steam Machine é apresentada por 1.039 euros: a aposta da Valve já nasce sem público claro

A Valve apresentou em 22 de junho a Steam Machine, um computador com cara de console, por 1.039 euros na versão básica. O preço, por si só, já abriu a discussão: afinal, para quem essa máquina foi feita? E, olhando para consoles e PCs mais baratos, será que a proposta se sustenta?

Steam Download

A Valve é uma das empresas mais valiosas dos videogames. Enquanto quase todas as outras passam por fases de alta e baixa e, no geral, não despertam um apego tão nítido, a Valve ocupa um lugar muito particular. Existe em torno dela uma admiração que beira o consenso.

Todo mundo gosta da Steam, a loja da Valve. Ninguém fala mal de Half-Life, de Portal, de Left 4 Dead. A sensação geral é que o mercado seria pior sem a Valve e, embora existam críticas legítimas e recorrentes a certos pontos do negócio da Steam, elas aparecem menos e fazem bem menos barulho do que as dirigidas a praticamente qualquer outra companhia. Nem a Nintendo, que tem talvez a base de fãs mais leal e mais barulhenta da indústria, chegou exatamente a esse ponto.

Isso, claro, não quer dizer que tudo o que a Valve faz esteja certo ou que qualquer decisão dela passe sem contestação. A Valve consegue errar, pode calcular mal certas situações e também comete erros. E até pode fracassar de forma bastante visível quando ninguém está esperando.

Na verdade, isso já aconteceu antes, ainda que de um jeito que nunca a atingiu de verdade. Só que agora o cenário parece mais delicado. Desta vez, a companhia talvez tenha esbarrado num problema maior do que imaginava. Porque a Steam Machine não tem quase nada a ver com aquilo que muita gente esperava.

Uma máquina para ninguém

Apresentada em 22 de junho, de maneira totalmente inesperada, a Steam Machine chamou atenção primeiro por um motivo bem simples: o preço. Por 1.039 euros na versão básica, com 512 GB de armazenamento interno e sem controle, a Steam Machine foi anunciada em quatro modelos, segundo a Valve. O mais caro traz 2 TB de armazenamento e Steam Controller incluído, saindo por 1.428 euros, também segundo a Valve. A pergunta veio imediatamente: isso vale a pena?

Ela traz processador AMD Zen 4 de 6 núcleos, placa gráfica AMD RDNA3, um único módulo de 16 GB de RAM DDR5 e 8 GB de VRAM GDDR6, segundo as especificações divulgadas pela Valve. No papel, só que, esse conjunto decepciona bastante. Em desempenho, o mais próximo seria um PlayStation 5 básico, nem de longe um Pro. E, no momento em que escrevo estas linhas, mesmo depois dos vários aumentos de preço promovidos pela Sony, ele custa 589 euros com controle incluído. Pouco mais da metade dos 1.108 euros cobrados pela versão mais básica da Steam Machine com controle.

Se a comparação for com outros PCs, a conta fica um pouco menos desfavorável. Montar um computador por peças com características parecidas sairia por volta de 900 euros. Nesse sentido, o preço da Steam Machine não parece absurdo: ela entrega algo alinhado ao mercado, já montado e com a garantia de qualidade da Valve. Só que há um detalhe decisivo. A Steam Machine não é um computador, e sim um computador em formato de console. É assim que ela se apresenta. É nesse terreno que ela tenta disputar espaço com os consoles.

E é aí que a proposta começa a perder força. A maioria das pessoas que esperava a Steam Machine não queria trocar o computador por ela, queria trocar os consoles. A promessa era ter na sala um PC que se comportasse como console. O problema é que ainda não está nada claro se isso realmente funciona.

Expectativas frustradas

O grande entrave da Steam Machine é que, pelo preço dela, dá para comprar qualquer console atual. Em alguns casos, mais de um. Montar uma combinação com PlayStation 5 ou Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 é perfeitamente viável com o valor que custa só a Steam Machine. E, considerando que o console da Nintendo custa menos da metade da nova máquina da Valve, entrega desempenho igual ou até melhor e ainda traz portabilidade, fica difícil enxergar onde exatamente a máquina da Valve leva vantagem.

Há uma exceção. O catálogo.

A Steam Machine se vende por isso: pela biblioteca da Steam. É ali que estão os jogos que o usuário já comprou, e poder levá-los para a sala e jogá-los na televisão tem seu apelo. A questão é o tamanho real dessa vantagem. A potência limitada da Steam Machine faz com que muitos jogos AAA não rodem nela da forma como deveriam. E, quando se fala em lançamentos, a tendência é que eles pareçam melhores em outras máquinas do que nessa.

A chave do problema está aí: a Steam Machine parece uma máquina sem alvo definido. A Steam Machine foi pensada para oferecer conforto e mirar um público que quer um computador em formato de console para jogar seus games de PC na televisão, sem focar necessariamente em lançamentos ou em jogos muito pesados, mas ela chega custando bem mais do que todos os outros consoles do mercado. E tem mais: o preço dela já supera não só o valor do aluguel ou da hipoteca de muita gente, como também o salário mínimo de boa parte dos países em que será vendida.

O que a Valve poderia ter feito? Havia dois caminhos: subsidiar a máquina ou esperar. A Valve poderia tê-la colocado no mercado por 700 ou 800 euros, mesmo operando no prejuízo, bancando o ganho de imagem de marca que isso traria e apresentando uma proposta mais competitiva diante dos consoles concorrentes. A outra opção seria adiar o lançamento até 2027, esperando para ver se a crise de componentes perderia força e se o preço poderia cair para um patamar mais razoável, um em que a estreia da máquina não se transformasse no problema que a Valve agora tem nas mãos.

Porque ninguém tem como cravar se a Steam Machine vai funcionar ou não. Mas uma coisa salta aos olhos: é uma máquina cara e sem público muito definido. A Steam Machine pode até dar certo, mas entra no mercado com quase tudo jogando contra. Daqui para frente, quem responde são o tempo e os consumidores. No papel, porém, a Valve não parece ter feito um bom movimento com a Steam Machine.

Game Pass volta ao centro da polêmica: diretor de Ori o compara ao comunismo

O Game Pass, serviço de assinatura da Microsoft, entrou na berlinda depois que a própria empresa confirmou que fará cortes pesados em sua divisão de videogames. Com a marca Xbox vendo vários estúdios sob ameaça nas próximas semanas, já se fala que Double Fine, Compulsion Games e Ninja Theory podem ser fechados. E estamos falando justamente de estúdios que foram comprados e fortalecidos no período em que a divisão Xbox da Microsoft apostava no Game Pass como priOridade.

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Uma opinião controversa

Muita gente passou a questionar a política do Xbox em torno do Game Pass, ainda mais porque o último número oficial de usuários do serviço, 34 milhões em fevereiro de 2024, divulgado pela Microsoft, parece ter encolhido bastante de lá para cá. Entre os críticos está Thomas Mahler, CEO da Moon Studios e diretor dos jogos Ori, que diz saber onde está o problema: tem muita porcaria no serviço.

“A estratégia do Game Pass poderia ter funcionado se as pessoas tivessem aderido. O problema é: elas não aderiram, e o catálogo de software não era bom o suficiente para que as pessoas pagassem felizes sua assinatura todo mês”, disse Thomas Mahler, CEO da Moon Studios.

Mahler foi além. Disse que o Game Pass “funciona um pouco como o comunismo” porque “não oferece incentivos para arregaçar as mangas e fazer um esforço extra”. Na visão dele, “eles precisam ter bons acordos com os desenvolvedores para incentivá-los a produzir sucessos massivos, não apenas produzir conteúdo medíocre como uma fábrica”.

Isso tudo acabou puxando uma onda forte de críticas contra Thomas Mahler, já que o Game Pass já ofereceu, em outros momentos, videogames de altíssimo nível. As falas dele sobre comunismo também incendiaram a conversa e empurraram para o segundo plano a discussão central sobre o próprio Game Pass.

Ainda mais quando se olha para as notas agregadas. Segundo o Metacritic, a Microsoft foi a quinta melhor publisher de 2025. Então não dá para dizer que faltava qualidade, pelo menos entre os jogos da própria casa.

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GTA Online: Reino Unido pagou servidores públicos para jogar

Recentemente, alguns servidores públicos do Reino Unido precisaram jogar GTA Online como parte do trabalho. A ideia fazia parte de um projeto criado para entender melhor o que motiva os jovens britânicos, segundo uma reportagem do The Telegraph.

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Para muita gente, ser pago para jogar videogame parece emprego dos sonhos. Não à toa tanta gente tenta viver de streaming.

Chegar lá, claro, não é simples. Mas às vezes esse tipo de trabalho aparece quase por acaso. Foi o que aconteceu com um grupo de servidores públicos do Reino Unido que, segundo o The Telegraph, precisou entrar em GTA Online para cumprir uma tarefa profissional.

O motivo? Tentar entender as motivações dos jovens do Reino Unido.

Como as pessoas se comportam em GTA Online?

Foi isso que chamou atenção na reportagem do The Telegraph. O jornal informou que o Ministério da Educação do Reino Unido bancou um projeto em que servidores públicos jogavam GTA Online para observar comportamentos e, a partir disso, compreender melhor a forma como cidadãos britânicos agem.

Chamada de Policy Lab, essa unidade de 30 pessoas precisava jogar o game para pensar políticas públicas com base no que conseguisse aprender observando o comportamento das pessoas dentro do jogo, de acordo com o The Telegraph.

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Mas como isso funcionaria, na prática? Segundo os responsáveis pelo estudo, porque os comportamentos vistos no jogo podem, até certo ponto, ser extrapolados para fora dele.

Quando perceberam que o contexto do jogo “faz com que as pessoas se abram mais do que em uma pesquisa tradicional”, nas palavras dos responsáveis pelo estudo, eles passaram a tratar o projeto como um grande sucesso.

Claro que o estudo não escapou de críticas.

O deputado conservador Mike Wood atacou o projeto e disse que ele é “o microcosmo perfeito de tudo o que está quebrado no serviço público”, sem mencionar que o estudo foi aprovado ainda durante a legislatura do Partido Conservador, e não sob o atual governo do Partido Trabalhista.

Ao que tudo indica, além de render um estudo curioso e mostrar que videogames podem servir para muito mais do que entretenimento, o caso também acabou sendo útil para expor certos políticos como gente pouco confiável quando resolve fazer críticas.

Steam Next Fest de verão: as demos que você não pode perder

A Steam faz neste verão mais uma edição do Steam Next Fest, seu festival de demos, e esse é aquele momento do ano em que a gente sai testando um punhado de jogos como se tivesse perdido o juízo. E a expressão cai bem, porque a cada nova edição o Steam Next Fest fica mais sufocante. Por isso, reunimos aqui algumas demos que realmente merecem o seu tempo.

Steam Download

Há mais demos do que qualquer pessoa conseguiria experimentar com um mínimo de calma, e filtrar tudo isso vira uma missão cada vez mais ingrata. Ainda mais agora, com a enxurrada de jogos feitos por IA e de projetos com qualidade, digamos, bem duvidosa.

Isso não quer dizer que faltem jogos bons. Nem de longe. Tem jogo excepcional saindo aos montes.

O problema é achar esses jogos no meio do barulho. E é aí que entramos: para cavar, separar o que vale a pena e garantir que você consiga aproveitar o melhor do evento.

Então montamos uma seleção com jogos que já estão chamando atenção e outros que ainda passam meio batidos, para que você possa testá-los e colocá-los na sua lista. Porque, se o Steam Next Fest serve para alguma coisa, é para deixar sua carteira em estado de alerta daqui a alguns meses.

Virtue and a Sledgehammer

A Deconstructeam já entregou jogos brilhantes antes e, com Selkie Harbour, lançou um dos títulos mais originais e menos comentados do ano passado: Many Nights a Whisper. Agora o estúdio volta com tudo, e nunca uma expressão fez tanto sentido, com Virtue and a Sledgehammer, um jogo em que existe uma única tarefa possível: destruir a nossa cidade natal com um martelo.

A cidade foi tomada por robôs. Esses robôs carregam as memórias dos nossos vizinhos. E, sim, esses robôs são IAs.

Dentro do jogo, toda essa situação nasceu das mãos da nossa irmã. O resultado é visceral, emocional e tem força de sobra para partir o coração. A demo é brilhante e promete muito. Você realmente não devia deixar passar.

over the hill

Pegar um 4×4 e sair pelo mato já é uma delícia por si só, mas a sensação melhora bastante quando isso não vem acompanhado da ideia de estar arrasando a natureza no caminho. Parece ser mais ou menos isso que a Funselektor Labs Inc. tinha em mente ao criar over the hill, uma espécie de Snowrunner cozy, com direito a guincho, em que a proposta é exatamente essa: dirigir por um mundo aberto lindíssimo, encontrar objetos, tirar fotos, cumprir desafios e ainda chamar amigos para fazer tudo isso junto.

Claro que tudo fica um pouco mais complicado quando você tenta não atolar no barro, não ser levado por um rio e não se complicar em subidas ou barrancos. Falar é fácil. Fazer já é outra história.

Catechesis

Catechesis é o novo jogo dos criadores de Yuppie Psycho, e também o projeto mais ambicioso que eles já colocaram de pé. E isso sem contar que Catechesis já vem sendo cozinhado há bastante tempo.

Aqui, assumimos o papel de um coroinha que vê a própria fé ir para o teste máximo ao ser possuído por um demônio. Catechesis mistura furtividade e ação, aposta pesado na narrativa e, como se isso ainda fosse pouco, exibe um pixel art espetacular, daqueles que fazem o jogo ser um prazer de olhar o tempo inteiro. Se existe um jogo com cara de estouro quando finalmente sair, é este.

Ascenders: Beyond the Peak

Darkest Dungeon foi muito popular no lançamento, mas não virou exatamente escola quando o assunto era roguelike. Pelo menos não até agora.

Ascenders: Beyond the Peak é, no fundo, um Darkest Dungeon de escalada. Você escolhe um grupo de montanhistas, enfrenta picos sinistros cheios de segredos sombrios, tenta não morrer nem para os elementos nem para outros alpinistas que talvez já tenham perdido a cabeça, e segue em frente administrando recursos com o máximo de cuidado possível.

É duro como uma escalada de verdade e divertido como os melhores roguelikes costumam ser.

Prelude Dark Pain

Se você gosta de RPG tático na linha de Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre, pode parar de procurar e mergulhar direto em Prelude Dark Pain. Com arte espetacular, trilha sonora incrível e uma dificuldade afinada no ponto certo, Prelude Dark Pain bebe dos clássicos, mas tem cara, ritmo e sensação de jogo totalmente contemporâneo.

Sendo você mais de estratégia ou mais de RPG, seria um erro deixar escapar um dos títulos mais cotados para explodir quando sair, no terceiro trimestre deste ano.

Penguin Colony

Em Nas montanhas da loucura, de H.P. Lovecraft, apareciam muitos pinguins. E isso levou a ORIGAME DIGITAL, criadora do excelente e subestimado UMURANGI GENERATION, a imaginar uma coisa bem específica: como seria viver tudo aquilo sendo um pinguim?

Ou, pelo menos, é essa a impressão que Penguin Colony passa logo de cara, como se estivéssemos diante de uma adaptação de Nas montanhas da loucura estrelada por uma colônia de pinguins, controlados como personagens de Death Stranding e presos em um mundo que parece saído de Shadow of the Colossus.

Ainda não convencemos você a jogar? Então talvez o problema seja outro: você ainda não percebeu o quão absurda de tão boa é essa ideia.

Bobby Prince, compositor do Doom original, morre aos 81 anos

Robert Caskin “Bobby” Prince III, compositor das trilhas de jogos como Doom, Doom 2 e Wolfenstein 3D, morreu aos 81 anos, segundo confirmou sua família. A notícia chega no mesmo ano em que a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos escolheu a trilha sonora de Doom, como anunciou a própria instituição, para integrar seu programa de preservação de discos considerados importantes para compreender a paisagem sonora do país.

DOOM Download

Prince foi um daqueles compositores que ajudaram a moldar a identidade de alguns dos videogames mais importantes de sua época e seu nome ficou profundamente ligado ao começo da id Software. Foi ele quem assinou a música de jogos como Doom, Doom 2, Wolfenstein 3D, Rise of the Triad e Duke Nukem 3D.

Um homem que definiu a música dos videogames

Seu trabalho foi reconhecido dentro e fora da indústria, com inúmeros prêmios acumulados ao longo da carreira.

Talvez o maior deles tenha vindo justamente neste ano, quando a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos escolheu a trilha sonora de Doom, segundo anunciou a própria instituição, para fazer parte de seu programa de preservação de discos importantes para entender a paisagem sonora do país. Com isso, sua obra fica preservada para a posteridade. E, segundo a própria Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos, essa foi apenas a terceira vez que um videogame recebeu essa distinção.

Os colegas, como seria esperado, correram para as redes sociais para publicar mensagens em homenagem ao compositor.

John Romero trabalhou como designer em Doom e Wolfenstein 3D e disse que Prince “deixou uma grande marca nos jogos e na minha vida”.

George Broussard, que cofundou a 3D Realms e a Apogee, afirmou que “foi abençoado com um gene criativo”, e uma geração dos primeiros gamers foi abençoada com sua música”. A frase diz bastante sobre o tamanho da admiração que ele despertava entre os próprios pares.

A morte de Bobby Prince também chama atenção para outra coisa: embora os videogames ainda sejam um meio jovem, as pessoas que ajudaram a dar forma a essa história já estão chegando a uma idade avançada.

nos próximos 10 ou 20 anos, vamos começar a encontrar esse tipo de notícia com cada vez mais frequência. Ainda não estamos acostumados com isso. Mas vamos ter de aceitar essa ideia como parte do curso natural das coisas: os videogames estão envelhecendo, e nossos heróis também começam a carregar os estragos da idade.