The Duskbloods se parece com Elden Ring: Nightreign mas é algo diferente: uma evolução de Sekiro e Bloodborne

No último fim de semana pudemos testar The Duskbloods, o novo jogo da FromSoftware. Apesar de alguns problemas de conexão, inevitáveis já que era um teste de servidores, foi uma experiência com a qual foi possível avaliar o que esta nova experiência de um dos estúdios mais singulares da atualidade oferece. Porque o mais interessante é que, embora a FromSoftware tenha um estilo muito particular, sempre entrega algo diferente. E desta vez não foi exceção, com algo que pode lembrar Elden Ring: Nightreign, mas deve mais a Sekiro e Bloodborne do que parece.

Um jogo pensado para te jogar contra outras pessoas

Embora The Duskbloods seja uma mistura de PvP e PvE, a parte importante recai sobre o primeiro. Toda a parte de PvE é um trâmite em que devemos demonstrar certa gestão dos nossos recursos. É a parte em que podemos melhorar nosso personagem, conseguir certa vantagem (ou não) e ir construindo nossa posição. Mas o jogo começa, de verdade, quando temos de enfrentar nossos rivais.

Embora na FromSoftware tenham insistido que é possível chegar até o fim de cada partida sem enfrentar nenhum outro jogador, isso não é exatamente verdade. Embora seja possível fazer isso, isso pressupõe estabelecer alianças e garantir que não enfrentemos diretamente os rivais. O sistema do jogo permite que nossos rivais se enfrentem entre si e que, com sorte, possamos simplesmente sobreviver enquanto eles se enfrentam ou todos nos ignoramos uns aos outros, mas o jogo todo favorece uma realidade: o confronto.

Como o jogo se divide em diferentes fases, existe um limite de tempo rigoroso. E ao final de cada fase um jogador será sacrificado. Isso significa que, querendo ou não, sempre há um motivo para conseguir mais pontos e tentar se manter na partida. Até quem não quiser enfrentar outros jogadores ou se intrometer nos assuntos deles logo se sentirá impelido se ficar para trás, porque aí está o grande truque de The Duskbloods: não é necessário enfrentar outros jogadores até o fim de cada partida, mas o próprio sistema incentiva que ocorram confrontos para não ficar de fora da própria partida.

Uma evolução do que já conhecemos

E é precisamente nos confrontos contra jogadores que o jogo mais brilha. Embora contra os inimigos controlados pela IA seja possível notar alguns detalhes do jogo, como a mobilidade ligeiramente mais rígida ou a maior ênfase na verticalidade do jogo, só quando enfrentamos outros jogadores é que fica óbvio o que há de diferente neste jogo.

Pelo que pudemos jogar, The Duskbloods parece sutilmente diferente do que vimos em jogos anteriores da FromSoftware. Especialmente no que diz respeito às possibilidades de sair de situações difíceis. Embora existam esquivas e nosso personagem se mova rápido e salte muito rápido, ao enfrentarmos rivais humanos com ataques parecidos com os nossos, isso se atenua de forma muito dramática. Fazendo com que seja praticamente impossível depender exclusivamente dos nossos reflexos: temos de evitar estar nos lugares onde podem nos acertar.

Isso é o mais interessante de The Duskbloods. Não parece que um parry ou uma esquiva no tempo certo possam nos livrar da maioria das situações. Como há armas de fogo de grande calibre, inimigos com tanta mobilidade quanto nós e iframes muito mais limitados do que em jogos anteriores, a batalha parece mais dura. Mais justa. E isso é o interessante.

Porque parece que é aqui que se encontra o que pode ser o futuro da FromSoftware. Que a próxima iteração a partir de Bloodborne e Sekiro, um jogo mais de ação e que deixe de lado a parte RPG de seus jogos, poderia seguir nesta direção: abraçar de vez que seja um um contra um em que o importante seja a gestão do espaço e o timing das nossas ações. Algo que em The Duskbloods parece que poderia acontecer em combates frenéticos e interessantíssimos entre jogadores que estamos loucos para testar em sua versão final, seja lá quando isso for.

Cyberpunk: Edgerunners II recebe data de estreia oficial

Cyberpunk: Edgerunners II, a sequência do anime oficial de Cyberpunk 2077, já tem data de estreia. Será no próximo dia 20 de outubro e estreará com exclusividade na Netflix, assim como sua primeira temporada, que já está disponível na plataforma. Esta segunda temporada será completamente independente da primeira e do videogame, podendo ser curtida sem conhecer nada de todo o resto.

Uma série chamada a arrasar

A série contará com dez episódios e seu opening será 10:15 Saturday Night, do The Cure, e seu ending será Watson, de Petite Meller. Seu diretor será Kai Ikarashi, que ficou encarregado de dirigir o sexto episódio da primeira temporada, Girl on Fire. Bartosz Sztybor, Ichigo Kkano e Masahiko Otsuka atuarão como produtor, designer de personagens e roteirista, respectivamente.

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Enquanto a primeira temporada buscava captar o tom do videogame e do jogo de RPG, esta segunda temporada busca captar mais o tom dos filmes dos anos 90 como Pulp Fiction ou Léon: O Profissional. Algo que já dá para perceber pelo trailer. Por isso, é de se esperar que nos aguarde uma viagem absolutamente demencial, para a qual só teremos de esperar um par de meses para ver até onde ela nos leva.

O diretor de Ori desmente os rumores sobre o anúncio iminente de uma sequência do jogo

Um rumor recente no fórum Reset Era fez soar o alarme ao antecipar a possibilidade de que houvesse um novo jogo da franquia Ori a ser anunciado de forma iminente. Desenvolvido por um estúdio da Saber Interactive e que seria anunciado durante o Xbox Developer Interactive deste outono, se não for durante a GamesCom, que começa amanhã, o rumor despertou o interesse dos fãs. E do diretor original do jogo.

Uma situação complexa

Thomas Mahler, diretor de Ori e CEO da Moon Studios, desenvolvedora original do jogo, veio a público afirmar que não há nenhum novo jogo da franquia em desenvolvimento. Ou pelo menos nenhum que tenha sido comunicado a ele. Da mesma forma, aproveitou a ocasião para afirmar que quer de volta os direitos de Ori e que duvida que qualquer outro estúdio tenha a capacidade de fazer um jogo da saga.

Claro, existe a possibilidade de que tenham estado fazendo o jogo sem consultá-lo. A Microsoft tem os direitos de Ori e, por extensão, não tem por que contar com Mahler ou com a Moon Studios para fazer uma nova entrada da franquia. E consultá-lo seria só por interesse ou por pura cortesia. Por isso, o desmentido de Mahler não é necessariamente a confirmação de que o jogo não está em desenvolvimento.

Para ter certeza teremos que esperar até a GamesCom, que começa amanhã, dia 25, às 18h30, horário peninsular da Espanha. E se não, até o Xbox Developer Interactive deste outono. Se até então não tivermos notícias, então saberemos que Mahler tem razão. Mas até então, não podemos saber nada com segurança.

Na FromSoftware respiraram aliviados por Duskbloods quando se anunciou o Switch 2

Em uma conversa com The Verge, Hidetaka Miyazaki confessou que no estúdio respiraram aliviados quando, na Nintendo, anunciaram o Switch 2. O motivo foi que Duskbloods foi planejado originalmente para o Nintendo Switch, mas o jogo era exigente demais para o console.

Um console feito para o jogo

Nas palavras do próprio autor, “definitivamente ficamos muito felizes quando soubemos do Switch 2, porque estávamos pensando: ‘Como vamos fazer isso?’”, diz Miyazaki ao site. “O Switch 2 chegou e todos esses problemas foram solucionados”. Algo para o qual também ajudou o fato de que, por ser um novo console, eles tiveram suporte da própria Nintendo para que ele possa rodar de forma ideal em um hardware com o qual não estão nem podem estar familiarizados.

Nintendo Switch Online Download

Do mesmo modo, ele insistiu em como “The Duskbloods é um jogo desafiador para nós”. O motivo? “Há muitas coisas novas em termos do design dos sistemas e das regras, e ele exige muitos ajustes e um refinamento minucioso, e a Nintendo tem nos dado muito apoio nesse sentido. Coisas como a integração e os tutoriais para os jogadores são algo em que historicamente não somos muito bons, então o apoio que eles nos deram nesse aspecto foi muito, muito bom e achamos que tem sido uma relação excelente nesse sentido”.

Após um teste de rede bem-sucedido neste último fim de semana, mas ainda sem uma data de lançamento no horizonte, parece que na From Software estão apostando forte neste novo título multiplayer. Embora também tenham querido insistir em como isso não significa que vão abandonar os jogos para um jogador, “é mais que, se encontrarmos algo que queremos fazer e acreditamos que é uma grande ideia, nós o faremos“. Ao que tudo indica, continuaremos vendo os experimentos peculiares da FromSoftware no futuro.

Mortal Shell é o único soulslike que conseguiu entender a essência dos soulslike e sua sequência parece que pode redobrar naquilo que o original fazia bem

Os soulslike têm um problema enorme: não entenderam os Souls. O encanto dos jogos da From Software está em como combinam uma camada de RPG naquilo que são essencialmente dungeon crawlers. Jogo de exploração de masmorras, com um componente de ação em tempo real, onde é tão importante prestar atenção nos cenários e em onde você está se movendo e como quanto simplesmente ser bom lutando. Todas as ferramentas que te dão servem para alguma coisa e usá-las não é quebrar o jogo: é disso que o jogo trata.

Mortal Shell Download

Daí que quase todos os soulslike pareçam piores. Desequilibrados e malfeitos. Não têm a graça e o encanto dos jogos da From Software porque não entendem que não são jogos de ação: são dungeon crawlers. Mas há um jogo que, embora ponha todo o seu peso em ser um jogo de ação, consegue funcionar porque faz a sua própria coisa. E consegue funcionar no processo. Esse jogo é Mortal Shell e em alguns dias terá sua própria sequência.

A atmosfera às vezes é tudo

Mortal Shell, para começar, enfatiza um aspecto concreto: a ambientação. É lúgubre, é escuro, é abjeto. Morrer uma e outra vez faz sentido porque a atmosfera convida a isso. A música, composta pelo músico Simon Heath, acompanha com seu tom purulento e deprimente. Tudo no jogo convida a mergulhar num mundo onde tudo parece feito para te fazer sentir que você não pode vencer. E você não pode. Por isso parece apropriado morrer, perder, ter que voltar a tentar: este mundo foi feito para isso.

Também ajuda o sistema de carapaças. Somos uma alma que deve ocupar diferentes corpos, ou carapaças, o que muda completamente nosso estilo de jogo em cada ocasião. Em vez de centrar isso no equipamento, vamos mudando de estilo de jogo e de carapaça, possuindo os corpos reanimados de quem derrotamos ou conseguimos recuperar pelo caminho. Algo que enfatiza esse tom de desespero que o jogo enfatiza.

No mais o jogo é tão simples quanto seria de esperar. Dá para notar a falta de orçamento na falta de variedade e de conteúdo, mas funciona no básico. Sabe construir o básico, oferece um desafio digno e reduz o jogo ao essencial: sua atmosfera, seu tom e seu combate

Construindo sobre o que há

Mortal Shell não é uma obra-prima. É um jogo pequeno, interessante, que faz o que pode com o que tem. Não chega aos patamares de genialidade dos Souls, mas sabe pegar o que lhe interessa e abre mão do que não. Por isso funciona. E é exatamente por isso que funciona tudo o que vimos e testamos até o momento de Mortal Shell 2. Porque não tenta ser o César em vez do César. Tenta ser a sua própria coisa.

Mortal Shell 2 é ainda mais escuro, mais deprimente e mais brutal. A variedade de inimigos é maior, os cenários são mais opressivos e a ambientação é ainda mais selvagem. Mas o que mais surpreende é outra coisa: que eliminaram a barra de estamina. Abriram mão do que nos Souls é imprescindível e não só funciona, como é delicioso. Parece mais ágil, mais rápido, melhor. O que não significa que os Souls da From Software não devam ter estamina, mas sim que Mortal Shell não deve ter estamina porque, ao se focar no combate e em suas consequências, não na exploração e nos elementos de RPG, ganha peso ao não ter que gerenciar recursos desnecessários.

Com data de lançamento planejada para o próximo 20 de agosto, Mortal Shell 2 muito bem pode ser uma das surpresas do ano. Um desses jogos de ação que passam abaixo do radar de muita gente e acabam sendo uma autêntica maravilha. O primeiro já é e nós o recomendamos fortemente. Por isso, se tiver a oportunidade, jogue-o, porque pode te surpreender o que um estúdio pequeno pode fazer com as ideias muito claras.

Chega à HBO Max a série do super-herói galáctico mais importante da DC e estas são as razões pelas quais você não deveria perdê-la

A DC tem muitos super-heróis míticos. Nenhum mais mítico do que o Superman, embora seja inegável que Mulher-Maravilha, Batman e Flash não fiquem muito atrás em popularidade. Depois, já um pouco mais atrás, há outra série de super-heróis que também são conhecidos, mas são um pouco mais de quem lê ativamente os quadrinhos. Monstro do Pântano, Aquaman, Zatana ou John Constantine estariam entre eles. Conhecidos, mas talvez um degrau abaixo. Mas entre eles há um que se destaca em particular. Esse é o Lanterna Verde.

O Lanterna Verde tem uma posição muito particular entre os super-heróis da DC porque, embora seja um dos super-heróis bem conhecidos, nunca explodiu em popularidade como os mais conhecidos. E embora seus fãs sejam extremamente fãs, ele nunca teve um impacto no mainstream como os outros heróis. Algo que querem mudar com a nova série que vai protagonizar, de nome Lanterns.

Uma série com pedigree

Talvez o principal motivo para ver Lanterns sejam as pessoas envolvidas. Criada por Chris Mundy, Damon Lindelof e Tom King, sendo o primeiro deles o showrunner, entre os três eles somam créditos importantes no mundo dos quadrinhos e da televisão. Mundy foi roteirista de Criminal Minds, Ozark e True Detective, além de criador da discreta Low Winter Sun. Mas os outros dois nomes são autênticos pesos-pesados.

Damon Lindelof tem um histórico incrível. Co-criador de Lost junto de J.J. Abrams e Jeffrey Lieber, showrunner de The Leftovers e da adaptação de Watchmen, roteirista de Prometheus e The Hunt, sua carreira está repleta de enormes sucessos. Fazendo dele uma das mentes mais brilhantes da televisão atual.

Por outro lado, a história de Tom King é, no mínimo, particular. Depois de se juntar à CIA inspirado pelo 11 de Setembro e ser parte do grupo que planejou a guerra do Iraque de 2003, ele deixou a agência para escrever seu primeiro romance, A Once Crowded Sky. Mas antes disso, tinha trabalhado como estagiário tanto na Marvel quanto na DC. E ao deixar a CIA voltou para a DC Comics, além de escrever alguns quadrinhos de forma independente, onde se tornou um dos roteiristas mais cobiçados da última década, com quadrinhos tão populares como Mister Miracle, Omega Men ou Sheriff of Babylon.

Uma série de super-heróis diferente

A série, que vai fazer parte do DCU e entrar em sua primeira fase, Chapter One: Gods and Monsters, acompanhará dois Lanternas Verdes, essencialmente, dois agentes de polícia do espaço com o poder de materializar qualquer objeto com o poder de seus anéis mágicos: Hal Jordan, um lanterna com muita experiência no posto, e John Stewart, um novo recruta. Ambos terão que investigar um assassinato em Rushville, Nebraska, que Jordan acredita ter relação com alienígenas, o que os levará a conspirações mais profundas do que esperariam num primeiro momento.

Querendo combinar elementos de um drama criminal e um thriller de espionagem, a série promete oferecer uma experiência de super-heróis diferente. Algo que dá para perceber nas três pessoas principais envolvidas e num primeiro episódio com um tom mais pausado e sombrio. Três roteiristas conhecidos por romper com as convenções do gênero, buscando oferecer descrições mais complexas e intelectuais. Então não espere aqui a sua clássica história de super-heróis.

Com o primeiro episódio estreado no último 16 de agosto e com oito episódios programados para terminar em 4 de outubro, isso significa que teremos um episódio semanal. E também que vamos aproveitá-la pra valer no caminho.

Defenders of the Crown foi o videogame com os gráficos mais espetaculares da história em 1986, o que seu remake traz em 2026?

Não existe videogame que vá causar mais rebuliço que GTA6. Nenhum vai gerar mais manchetes. Nenhum vai ter mais publicidade. E o motivo não é que vá ser o melhor videogame do ano, mas sim que vai ser o videogame mais espetacular e mais caro da história da mídia até o momento. Será da história? Não: será até o próximo que o supere. Mas será até que isso aconteça e isso é algo que sempre gera manchetes.

Isso significa que antes de GTA6 houve outros. E um dos primeiros a ser marketado desse jeito foi um título que, há quarenta anos, se gabava de revolucionar o que era possível em computadores domésticos de uma maneira inconcebível para todo mundo. Seu nome era Defenders of the Crown e era um jogo tão absolutamente espetacular quanto não especialmente memorável em termos de jogabilidade.

Um jogo absolutamente assombroso

Defenders of the Crown é um jogo desenvolvido pela Cinemaware e desenvolvido por Kellyn Beeck. Originalmente publicado no Commodore Amiga em 1986, seu principal atrativo era que definia um novo padrão para a qualidade dos gráficos dos computadores da época. E era verdade. Tanto em cores quanto em designs quanto em apresentação, é o que hoje definiríamos como um jogo cinematográfico. Pois mesmo sendo um jogo de estratégia, sua apresentação parecia saída de um filme.

Suas cores eram impressionantes. Suas animações eram espetaculares. E tudo isso se fez notar nas vendas. Tendo vendido 750.000 cópias até 1989, vendas espetaculares para a época, foi considerado um grande sucesso. Um sucesso e tanto para a época. Mas tinha uma grande fraqueza: como jogo era bastante pobre.

Embora seja verdade que incluía elementos de estratégia, ação e romance, nenhum deles era especialmente notável. Graficamente era espetacular e tudo isso chamava a atenção, mas jogá-lo não era especialmente interessante ou gratificante. Isso fez com que, com o tempo, o jogo perdesse parte do seu interesse até se tornar, como é hoje, uma peça histórica que não tem status de culto. Simplesmente ele é considerado uma peça tecnológica relevante da época, mas não um grande jogo.

Que sentido faz um remake?

Agora os desenvolvedores da Black Tower Basement estão fazendo um remake do jogo chamado Defender of the Crown: The Legend Returns. Embora seja graficamente muito bonito e se baseie no jogo original, como é lógico não é a mesma peça de tecnologia de ponta que o jogo original era. Então, em que se baseia seu interesse? Em dois fundamentos básicos: a nostalgia e em lapidar os aspectos em que o jogo pode ter mais profundidade.

Este remake tem três modos. O modo retrô é o clássico de Amiga, mas com alguns retoques para que seja mais fácil de jogar e sentir que tudo vai como deveria. O modo clássico é uma versão mais refinada, com uns clássicos atuais e sistemas e mecânicas atualizados para deixar o jogo muito mais polido. O modo reino é um jogo completamente novo que, partindo do original, acrescenta o que poderíamos definir como toda uma camada roguelike com a qual fazer uma versão completamente nova do jogo original.

É aqui que o jogo brilha. Já não só em ser uma guloseima digital, uma delícia gráfica, mas em ser um videogame como tal. Ao refinar esses aspectos e tirar o jogo do mérito técnico é onde realmente se consegue algo interessante.

Para comprovar isso, além disso, você não vai ter que esperar. Defender of the Crown: The Legend Returns está disponível desde 13 de agosto para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch.

Marvel Tokon conseguiu o impossível: conseguir dar uma estética de anime à Marvel e fazer com que isso funcione bem

Marvel é sinônimo de quadrinho americano. Não poderia ser de outra forma depois de décadas de quadrinhos e com alguns dos personagens mais conhecidos da história da ficção. Isso não impede que, em não poucas ocasiões, tenham tentado abordar outros campos. Especificamente, o do mangá. Seus resultados raramente passaram de questionáveis, sendo, no melhor dos casos, funcionais para a época.

Quando mais se aproximaram, geralmente, foi quando tentaram fazer uma estética japonesa que não fosse especificamente mangá, como demonstram as excelentes colaborações com Peach Momoko. Mas parece que essa maldição acabou. Porque uma coisa que Marvel Tokon: Fighting Souls conseguiu, e da qual não se está falando, é capturar a essência do mangá e do anime de um modo que chega a ser prodigioso. Tudo isso sem deixar de ser puro Marvel no processo.

Como se fosse um anime shonen

O que mais chama a atenção em Marvel Tokon é o design dos personagens. Embora todos sejam reconhecíveis e todos tenham designs reconhecíveis de alguma fase dos quadrinhos, eles sempre têm pequenos giros que fazem com que tenham um estilo mais próximo do mangá. De linhas grossas e soltas, cores mais brilhantes e designs menos rebuscados no geral, todos os personagens parecem saídos de uma versão mangá do seu próprio universo.

Algo em que seu modo história ajuda. Dividido em cinco capítulos diferentes para cada um dos grupos de quatro, além de nos ensinar a jogar com cada um dos personagens do jogo, cada um desses capítulos tem uma abertura e um encerramento, além de cenas de anime criadas especificamente para a ocasião. Tudo isso dá a sensação de que estamos de fato vendo um anime do universo Marvel, o que acrescenta ao conjunto esse toque tão particular.

Especialmente porque o roteirista, Kieron Guillen, soube encontrar esse ponto exato de encontro entre o quadrinho americano e o mangá shonen. Embora as histórias não destoassem em nenhum quadrinho da Marvel, a exaltação da amizade, o conseguir aliados só depois de lutar contra eles, e o sentido exacerbado de justiça parecem tão japoneses quanto americanos no jogo, fazendo com que ele seja uma fusão perfeita entre o que há de quadrinho e mangá no jogo.

Um gênero que permite o espetáculo

Também ajuda que, por si só, o próprio gênero de luta pareça feito para exaltar as semelhanças com o mangá shonen. A quebra das paredes, as assistências, os combos no ar e as sequências que se estendem para além de sete ou oito golpes parecem saídos de qualquer anime de lutas. Algo que já acontece em qualquer jogo de luta da Arc System Works e que não é diferente neste Marvel Tokon.

Se a tudo isso somarmos que os poderes dos personagens escolhidos são particularmente vistosos, tendo feito uma seleção muito cuidadosa, é lógico que ele pareça tão bom e tão japonês apesar de ser uma licença americana. Se não conhecêssemos de nada todos esses personagens, seria fácil pensar que são uma criação puramente japonesa. Mas são super-heróis da Marvel, alguns famosos para além do concebível, outros mais desconhecidos, mas é impossível não saber o que são, pelo menos.

O que torna ainda mais surpreendente o quão bem se integram. Sempre o fizeram nos X-Men vs. Capcom e nos Marvel vs. Capcom, talvez o único caso em que realmente podemos dizer que de fato conseguiram fazê-lo, mas aqui com a Marvel de verdade envolvida no processo. Algo que nos faz pensar no quão fascinante seria um mangá ou um anime da Marvel com esse estilo. Se é que por acaso vale sonhar desse modo.

A segunda temporada de Heated Rivalry já tem elenco e é espetacular

Heated Rivalry foi uma das séries mais aclamadas de 2025. Não é à toa. Sua mistura perfeita de romance, tensão narrativa e uma impecável estética cinematográfica conquistou tanto quem buscava um bom romance gay quanto quem buscava uma série bem narrada e ainda melhor produzida. Daí que não seja de estranhar que a tenham renovado para uma segunda temporada e que, além disso, já conheçamos seu elenco.

Uma série com um elenco excelente

Segundo a Variety apurou, haverá cinco novas adições à série. Emily Hampshire, Edvin Ryding, Robert Naylor, Sabrina Jalees e Priyanka se juntarão ao elenco. Hampshire é conhecida por seu papel em Vision Quest, Ryding pôde ser visto recentemente em The Young Rovals e em 28 Anos Depois, Naylor em Cardinal, Jalees apareceu em Black Mirror e Priyanka em Meet Me Next Christmas.

Baseada na série de livros Game Changers, de Rachel Reid, Heated Rivalry é uma das séries mais aclamadas e celebradas do ano passado. E além dessas adições ao elenco, Connor Storrie e Hudson Williams voltarão para interpretar seus personagens principais: Ilya e Shane. Portanto, os e as fãs da série não têm nada a temer sobre o futuro de sua série favorita.

Disney confirma que Kingdom Hearts gerou mais de um bilhão em lucros

Disney anunciou que, atualmente, sua aposta nos videogames está dando frutos. Em um comunicado publicado no último 13 de agosto informava que sua seção dedicada ao videogame gerou mais de 4 bilhões de dólares durante o último ano, tornando-se assim um dos maiores motores econômicos da empresa. Produzindo já resultados a estratégia de focar na indústria dos videogames.

Um negócio sem fissuras

A esse respeito disse Sean Shoptaw, Vice-Presidente Executivo de Entretenimento Digital e Jogos Globais, que “construímos uma base realmente sólida nos videogames”. Acrescentando que seu portfólio inclui “nove jogos que arrecadaram mais de um bilhão de dólares em vendas no varejo. Portanto, trata-se de contar histórias verdadeiramente originais que sejam realmente únicas para esse meio, especificamente”.

Entre essas franquias a que mais se destaca, por ser inteiramente original, é Kingdom Hearts. Tendo rendido mais de 1 bilhão de dólares, mais da metade disso foi durante os últimos 12 anos. Algo que esperam potencializar ainda mais quando lançarem Kingdom Hearts Collection [I ~ III] no próximo 8 de outubro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 e Kingdom Hearts IV para PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 em algum momento indeterminado do futuro.

Por sua vez, quiseram insistir na importância de sua colaboração com a Epic Games. “O que a Epic conseguiu com Fortnite realmente deu lugar a uma das plataformas de entretenimento social mais importantes do mundo e, sem dúvida, para nós representa uma oportunidade incrível de integrar nossos grandes personagens, histórias e mundos nesse universo para construir algo verdadeiramente único para a Disney”, portanto é provável que também tenhamos mais notícias por essa frente em um futuro próximo.