Shinji Mikami znów dorzucił swoje do rozmowy o tym, co streaming robi z projektowaniem gier. Sprowadził sprawę do prostego testu: jeśli obejrzysz cały stream, dostaniesz z niego pełną satysfakcję i dalej ani trochę nie ciągnie cię do kontrolera, to czy taka gra naprawdę działa jako medium interaktywne? To spojrzenie dość spokojne, bez przesady w żadną stronę, oparte i na intuicji twórców, i na tym, co pokazuje rynek.
- Jak opowiadał japoński komik Eiki Kano, Shinji Mikami powiedział, że jeśli da się obejrzeć cały stream, poczuć się usatysfakcjonowanym i ani przez moment nie zapragnąć samemu zagrać, to taka gra jest „dobra tylko do pewnego momentu”.
- Mikami uważa, że twórcy powinni budować takie doświadczenia, które chcesz przejść „własnymi rękami”, nawet wtedy, gdy wcześniej widziałeś już zakończenie albo cały przebieg rozgrywki u kogoś innego.
- Najmocniej słychać to przy horrorach, grach action-adventure i immersive simach, bo właśnie tam najwięcej ważą własne decyzje, błędy po drodze i reakcje pod presją.
- Oglądanie może świetnie przenieść fabułę, ale emocji płynących z samego sterowania często już nie odda.
- Streaming już dawno przestał być tylko dodatkiem do grania. Dziś to jeden z głównych sposobów uczestniczenia w kulturze gier.
- Widzowie odpalają transmisje z różnych powodów: żeby sprawdzić grę przed zakupem, przeżyć ją mimo braku pieniędzy albo odpowiedniego sprzętu, a czasem zwyczajnie po to, by wesprzeć ulubionego twórcę.
- Dane MIDiA Research z 2024 roku pokazują, że gracze spędzają średnio 8,5 godziny tygodniowo na oglądaniu materiałów o grach, a na samym graniu 7,4 godziny. To dobrze pokazuje skalę zjawiska: pasywne konsumowanie treści gamingowych stało się dziś co najmniej tak samo ważne jak interaktywna rozgrywka.
- Jednocześnie największą oglądalność nadal zbierają przede wszystkim produkcje multiplayerowe i esportowe.
- W I kwartale 2025 roku liderem Twitcha w kategorii esport był Counter-Strike z wynikiem blisko 100 mln obejrzanych godzin. W ścisłej czołówce trzymały się też League of Legends, Grand Theft Auto V i Valorant.
- Mikami wcale nie jest z takim myśleniem sam. Podobne obawy wcześniej wyrażali już Yuji Horii z Dragon Quest i Naoki Hamaguchi, reżyser Final Fantasy VII Remake.
- Hamaguchi sytuację, w której gracze wolą obejrzeć RPG niż naprawdę w nie zagrać, nazwał wręcz „kryzysem”.
- Z perspektywy Mikamiego, Horiiego i Hamaguchiego problem wygląda dość jasno: jeśli rozbudowaną grę fabularną da się „zaliczyć” przez ekran streamera, twórcy muszą jeszcze mocniej pokazać, po co w tym wszystkim jest interakcja i dlaczego ma ona realną wartość.
- Badanie Ampere Analysis z II kwartału 2025 roku, obejmujące 34 tys. graczy z 22 krajów, pokazuje, że 56 proc. badanych wybiera gry single-player. W USA ten odsetek sięgnął 65 proc., w Japonii 63 proc., a w Wielkiej Brytanii 58 proc.
- A jednak duże, fabularne premiery nadal potrafią wywołać ogromny szum także w streamingu.
- Dobrym przykładem jest God of War Ragnarök, które przebiło 480 tys. jednoczesnych widzów na Twitchu. Z kolei Baldur’s Gate 3 w dniu premiery wygenerował 3,7 mln obejrzanych godzin i przyciągnął ponad 481 tys. widzów w swoim szczytowym momencie.
Na razie oglądanie i granie istnieją obok siebie, nie przeciwko sobie. Można już spokojnie uznać, że streaming wyrósł na sposób obcowania z grami niemal tak samo ważny jak samo granie.
Tyle że dla wielu twórców prawdziwy sukces zaczyna się dopiero w chwili, kiedy odkładasz telefon, bierzesz pada i chcesz przeżyć to wszystko sam. Na jasną odpowiedź, jak mocno streaming zmieni gry w przyszłości, trzeba jeszcze poczekać.