Shinji Mikami znów o streamingu: dobra gra zachęca do grania po streamie

Shinji Mikami znów dorzucił swoje do rozmowy o tym, co streaming robi z projektowaniem gier. Sprowadził sprawę do prostego testu: jeśli obejrzysz cały stream, dostaniesz z niego pełną satysfakcję i dalej ani trochę nie ciągnie cię do kontrolera, to czy taka gra naprawdę działa jako medium interaktywne? To spojrzenie dość spokojne, bez przesady w żadną stronę, oparte i na intuicji twórców, i na tym, co pokazuje rynek.

  • Jak opowiadał japoński komik Eiki Kano, Shinji Mikami powiedział, że jeśli da się obejrzeć cały stream, poczuć się usatysfakcjonowanym i ani przez moment nie zapragnąć samemu zagrać, to taka gra jest „dobra tylko do pewnego momentu”.
  • Mikami uważa, że twórcy powinni budować takie doświadczenia, które chcesz przejść „własnymi rękami”, nawet wtedy, gdy wcześniej widziałeś już zakończenie albo cały przebieg rozgrywki u kogoś innego.
  • Najmocniej słychać to przy horrorach, grach action-adventure i immersive simach, bo właśnie tam najwięcej ważą własne decyzje, błędy po drodze i reakcje pod presją.
  • Oglądanie może świetnie przenieść fabułę, ale emocji płynących z samego sterowania często już nie odda.
  • Streaming już dawno przestał być tylko dodatkiem do grania. Dziś to jeden z głównych sposobów uczestniczenia w kulturze gier.
  • Widzowie odpalają transmisje z różnych powodów: żeby sprawdzić grę przed zakupem, przeżyć ją mimo braku pieniędzy albo odpowiedniego sprzętu, a czasem zwyczajnie po to, by wesprzeć ulubionego twórcę.
  • Dane MIDiA Research z 2024 roku pokazują, że gracze spędzają średnio 8,5 godziny tygodniowo na oglądaniu materiałów o grach, a na samym graniu 7,4 godziny. To dobrze pokazuje skalę zjawiska: pasywne konsumowanie treści gamingowych stało się dziś co najmniej tak samo ważne jak interaktywna rozgrywka.
  • Jednocześnie największą oglądalność nadal zbierają przede wszystkim produkcje multiplayerowe i esportowe.
  • Mikami wcale nie jest z takim myśleniem sam. Podobne obawy wcześniej wyrażali już Yuji Horii z Dragon Quest i Naoki Hamaguchi, reżyser Final Fantasy VII Remake.
  • Hamaguchi sytuację, w której gracze wolą obejrzeć RPG niż naprawdę w nie zagrać, nazwał wręcz „kryzysem”.
  • Z perspektywy Mikamiego, Horiiego i Hamaguchiego problem wygląda dość jasno: jeśli rozbudowaną grę fabularną da się „zaliczyć” przez ekran streamera, twórcy muszą jeszcze mocniej pokazać, po co w tym wszystkim jest interakcja i dlaczego ma ona realną wartość.
  • Badanie Ampere Analysis z II kwartału 2025 roku, obejmujące 34 tys. graczy z 22 krajów, pokazuje, że 56 proc. badanych wybiera gry single-player. W USA ten odsetek sięgnął 65 proc., w Japonii 63 proc., a w Wielkiej Brytanii 58 proc.
  • A jednak duże, fabularne premiery nadal potrafią wywołać ogromny szum także w streamingu.
  • Dobrym przykładem jest God of War Ragnarök, które przebiło 480 tys. jednoczesnych widzów na Twitchu. Z kolei Baldur’s Gate 3 w dniu premiery wygenerował 3,7 mln obejrzanych godzin i przyciągnął ponad 481 tys. widzów w swoim szczytowym momencie.

Na razie oglądanie i granie istnieją obok siebie, nie przeciwko sobie. Można już spokojnie uznać, że streaming wyrósł na sposób obcowania z grami niemal tak samo ważny jak samo granie.

Tyle że dla wielu twórców prawdziwy sukces zaczyna się dopiero w chwili, kiedy odkładasz telefon, bierzesz pada i chcesz przeżyć to wszystko sam. Na jasną odpowiedź, jak mocno streaming zmieni gry w przyszłości, trzeba jeszcze poczekać.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }