Resident Evil 5 não seria prioridade da Capcom agora, diz insider

A beta mais recente de Resident Evil sugere que, pelo menos por agora, um remake de Resident Evil 5 não está no topo da lista da Capcom. Quem diz isso é o insider Dusk Golem: segundo ele, a empresa não demonstra pressa em revisitar o jogo de 2009 e estaria voltando a atenção para outros capítulos da franquia antes de chegar nele.

Nos bastidores, os dois nomes que mais aparecem são Resident Evil: Code Veronica, citado em reportes que apontam para 2027, e um suposto remake de Resident Evil Zero, outro projeto que segue rondando os rumores de desenvolvimento.

Isso, claro, não quer dizer que a possibilidade tenha sido engavetada. Longe disso. A percepção, tanto entre quem acompanha os bastidores quanto dentro da própria comunidade, é que a insistência dos fãs e o histórico comercial da série continuam deixando Resident Evil 5 muito bem posicionado para ganhar uma nova versão no futuro. Só não parece ser a hora.

Fica também o aviso de praxe: a Capcom não confirmou publicamente qualquer plano para um remake de Resident Evil 5. Até aqui, o cenário se apoia em relatos de insiders, como o próprio Dusk Golem, e na linha que a empresa vem seguindo com remakes e relançamentos. E os números ajudam a entender por que essa hipótese segue de pé: Resident Evil já passou de 201 milhões de unidades vendidas no total; entre março de 2025 e março de 2026, a franquia somou mais 23 milhões de cópias comercializadas; e Resident Evil Requiem chegou a 6,9 milhões de unidades.

Antes disso, Resident Evil 4 Remake já tinha deixado bem claro que existe um apetite enorme do público por versões modernizadas dos clássicos.

Se esse projeto realmente avançar em algum momento, a Capcom provavelmente vai ter pela frente desafios bem maiores do que mexer em gráficos, desempenho técnico ou fidelidade visual. O Resident Evil 5 original foi alvo de críticas por mostrar Chris Redfield, um protagonista branco, enfrentando pessoas negras infectadas em um cenário africano fictício. Isso abriu um debate sobre enquadramento colonialista e estereótipos raciais, e não foi pequeno.

Por causa disso, uma releitura moderna dificilmente passaria ilesa sem mudanças relevantes na forma de apresentar a história, no contexto do cenário e na caracterização dos personagens. Entre os pedidos que mais se repetem entre os fãs, está a manutenção do cooperativo, visto por muita gente como parte central da identidade do jogo, ainda que adaptado e refinado para os padrões atuais. Também aparece com frequência a expectativa por uma abordagem mais importante e mais cuidadosa para Sheva Alomar, além de um tratamento mais atento ao ambiente africano e aos temas culturais ligados a ele.

Mesmo sem confirmação, e mesmo que tudo ainda dependa de um anúncio oficial da Capcom, o peso comercial de Resident Evil 5 e a procura constante da comunidade fazem esse remake parecer mais uma questão de quando do que de se. E você, arrisca um palpite?

Gears of War: E-Day já promete 100 vezes mais detalhes que Gears 5

A The Coalition soltou novos detalhes de Gears of War: E-Day. A ideia é mostrar a série de um jeito que o público ainda não viu, com um salto técnico evidente, mudanças na jogabilidade e uma volta às origens da história.

Pelo que o estúdio divulgou, o impacto visual aparece de cara, e tudo indica que a jogabilidade está evoluindo no mesmo ritmo. Não é só mais um capítulo. Gears of War: E-Day está sendo tratado como uma reconstrução técnica da franquia, já que é o primeiro Gears feito do zero na Unreal Engine 5, sem reaproveitar código nem conteúdo dos jogos anteriores.

De acordo com a The Coalition, Gears of War: E-Day vai trazer mais de 100 vezes o nível de detalhe em personagens e cenários visto em Gears 5.

Para chegar a isso, a equipe está usando recursos avançados da Unreal Engine 5, segundo a própria The Coalition, como o MegaLights, tecnologia que permite colocar na tela centenas de luzes dinâmicas com sombras ao mesmo tempo e ajuda a criar ambientes mais dramáticos e densos, e o Nanite, sistema de microgeometria que abre espaço para cenários muito mais complexos e carregados de detalhe. Mesmo com toda essa ambição gráfica, a The Coalition diz que está mirando 60 quadros por segundo no Xbox Series X, uma meta importante para uma série tão dependente de resposta rápida nos tiroteios e na movimentação em cobertura.

Na parte da história, segundo a The Coalition, Gears of War: E-Day volta ao passado da série e se passa 14 anos antes do primeiro Gears of War, acompanhando o Dia da Emergência, o momento em que a guerra contra os Locust começa.

No centro da narrativa estão versões mais jovens de Marcus Fenix e Dominic Santiago, com foco no começo da relação entre os dois personagens. Ainda de acordo com a The Coalition, em vez de apostar numa campanha espalhada por vários cenários, o jogo vai seguir uma linha mais íntima, com toda a história acontecendo na cidade de Kalona ao longo de três dias, o que deve dar ao estúdio mais controle sobre ritmo, atmosfera e construção dramática.

A renovação não fica só no visual.

A The Coalition também refez do zero as animações e a movimentação, segundo o estúdio, acrescentando novidades como a possibilidade de pular e usar cobertura em objetos mais baixos, com a proposta de modernizar a base clássica de Gears sem mexer na identidade da franquia.

O calendário divulgado pela The Coalition já aponta os próximos passos do jogo: uma demo jogável da campanha está planejada para a Gamescom 2026, enquanto o beta do multiplayer começa em 6 de agosto de 2026 para quem fizer a pré-venda. Segundo a The Coalition, o lançamento completo está marcado para 6 de outubro de 2026 no PC e no Xbox Series X|S.

Se a versão final entregar o que a The Coalition está prometendo, Gears of War: E-Day pode acabar sendo um retorno de peso para Gears of War e, ao mesmo tempo, uma das maiores vitrines técnicas da Unreal Engine 5 nesta geração.

Destiny 2 vai parar de receber conteúdo inédito: motivo seria financeiro

A Bungie confirmou em maio de 2026 que Destiny 2 vai deixar de receber conteúdo novo. Pelos relatos de bastidor citados pelo jornalista Paul Tassi, a conta fechou da forma mais dura possível: a receita do jogo já não pagava o custo de desenvolver e manter um live-service desse porte.

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Isso bate de frente com a teoria de que a Sony teria forçado o encerramento como uma espécie de “vingança” pelos problemas recentes da Bungie e pelos tropeços do estúdio na estratégia de jogos como serviço.

Pelo que Tassi ouviu, essa leitura nem era levada a sério internamente.

Na prática, o anúncio foi bem direto. Em maio de 2026, a Bungie confirmou que Monument of Triumph, lançado em 9 de junho de 2026, seria a última grande atualização de conteúdo de Destiny 2. O jogo vai continuar no ar e seguirá jogável, mas sem planos para novas expansões, temporadas ou qualquer leva inédita de conteúdo de live-service.

Segundo Paul Tassi, que conversou com fontes dentro da Bungie, o motivo central é dinheiro. Não seria uma decisão política puxada pela Sony, e sim algo bem mais simples e menos novelesco: continuar sustentando Destiny 2 com produção constante de conteúdo deixou de fazer sentido econômico para o estúdio.

As mesmas fontes ouvidas por Tassi dizem que ninguém na Bungie comprava essa narrativa de “revanche” da Sony. A percepção lá dentro seria outra: o jogo ainda tem peso para a marca, claro, mas já não traz retorno suficiente para justificar, no longo prazo, o tamanho do custo operacional.

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O pano de fundo ajuda bastante a entender por que a decisão chegou nesse ponto. Relatos publicados no fim de 2023 indicavam que a receita da Bungie tinha caído 45% no ano fiscal, enquanto estimativas de analistas colocavam o faturamento anual do estúdio na faixa de 200 milhões de dólares, um valor modesto para uma operação desse tamanho.

E a situação não parou aí. A compra da Bungie pela Sony em 2022, por 3,6 bilhões, já era vista por parte do mercado como uma tentativa de dar estabilidade ao estúdio. Depois, o quadro teria piorado com o desempenho abaixo do esperado de Marathon, o novo extraction shooter da Bungie, que, de acordo com relatos de bastidores, não teria batido as metas comerciais esperadas. Isso também puxou novas dúvidas sobre a sustentabilidade da empresa, com relatos de possíveis demissões em massa e algumas fontes falando em cortes de até 50% da força de trabalho.

Curiosamente, Monument of Triumph deu um empurrão visível em Destiny 2. Depois de meses em queda, o jogo chegou a um pico de cerca de 167 mil jogadores simultâneos na Steam, o maior número desde The Final Shape, lá em 2024.

Só que esse salto não bastou para mexer nos planos. Na leitura das fontes citadas por Paul Tassi, um pico momentâneo de interesse não conserta um problema estrutural de receita e custos. Para a comunidade, o baque é grande: Destiny 2 continua sendo um dos live-services mais marcantes da última década, e muita gente simplesmente não vê hoje um substituto direto no mercado. Não por acaso, uma petição pedindo Destiny 3 começou a ganhar força entre fãs que ainda esperam um recomeço para a franquia. E você, arrisca algum palpite?

No Law ganha novos detalhes para PS5: cidade cyberpunk mais densa

A Neon Giant abriu um pouco mais o jogo sobre No Law, seu novo projeto para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, publicado pela KRAFTON e previsto para 2026. Segundo o estúdio, a história vai levar o jogador até Port Desire, uma metrópole cyberpunk atravessada por crime, tensão e decisões nada simples.

O que mais chama atenção em No Law, e talvez o que mais o separa de tantos mundos abertos recentes, é a ideia que a Neon Giant colocou no centro do projeto: “densidade acima de escala”. Em vez de tentar impressionar com um mapa colossal, o plano é outro. Uma cidade menor, sim, só que muito mais carregada de detalhe, interação e reação ao que o jogador faz.

No papel, isso coloca No Law na direção oposta dessa obsessão por mapas cada vez maiores. A proposta da Neon Giant é que Port Desire pareça um lugar que existe de verdade, com ruas, interiores, atividades e personagens que tenham presença e consequência, e não fiquem ali só decorando o caminho entre uma missão e outra.

Para quem já cansou de atravessar mapas imensos que parecem vazios por dentro, isso soa promissor. A intenção é entregar uma experiência mais próxima, mais pessoal, com influência clara dos immersive sims e foco em sistemas que respondem ao jogador e ajudam a vender a sensação de estar mesmo dentro daquele cenário.

As comparações com Cyberpunk 2077 apareceram quase no instante em que No Law foi anunciado. Era previsível, pelo visual futurista e pela câmera em primeira pessoa. Ainda assim, a equipe da Neon Giant vem tentando deixar bem claro onde quer se colocar: No Law seria uma aventura de escala mais contida, menos preocupada com espetáculo a todo custo e mais interessada em caprichar nos detalhes.

Para bancar essa proposta, o jogo está sendo feito na Unreal Engine 5. A Neon Giant fala no uso de recursos como Nanite e Lumen para aumentar a densidade visual de Port Desire, com iluminação dinâmica, mais riqueza geométrica e sistemas climáticos pensados para puxar ainda mais a atmosfera cyber-noir.

O estúdio também diz que boa parte de Port Desire está sendo construída manualmente, com uso limitado de geração procedural. Outro dado que chama atenção está na simulação urbana: segundo a Neon Giant, mais de 3.000 NPCs dinâmicos devem circular pela cidade, numa tentativa de fazer o ambiente parecer mais orgânico e menos guiado por roteiro. Se a execução chegar perto da ambição, o resultado pode ser um mundo aberto não tão grande no tamanho, mas muito mais marcante na rotina.

Na história, você assume o papel de Grey Harker, um ex-militar puxado de volta para o conflito. A promessa não é só acompanhar uma trama sombria de fora. A Neon Giant afirma que o jogador poderá mexer nela de maneira real, com decisões de peso, inclusive com a opção de matar personagens centrais da campanha e ainda assim seguir até o fim do jogo.

Esse tipo de liberdade também reforça como No Law está sendo posicionado: uma experiência totalmente focada em single-player. Por enquanto, de acordo com a Neon Giant, não existem planos para multiplayer ou cooperativo, algo que deve cair bem para quem prefere aventuras narrativas mais fechadas, com identidade própria.

Por enquanto, grande parte do que se sabe ainda vem de trailers e apresentações dos próprios desenvolvedores, com poucas prévias independentes e cobertura limitada fora dos mercados ocidentais. Mesmo assim, a premissa já parece forte o bastante para colocar No Law entre os projetos cyberpunk mais interessantes de 2026. E aí, arrisca algum palpite?

Overwatch 2 acaba de ganhar Neon Junction: o novo mapa pode te matar com abelhas

Overwatch 2 ganhou, em 16 de junho de 2026, um novo jeito de morrer que soa como piada pronta, só que existe mesmo. Com a chegada do mapa híbrido Neon Junction, lançado como parte da Temporada 3: Into the Tiger’s Den, a Blizzard espalhou colmeias pelo cenário que soltam um enxame de abelhas no meio da partida quando alguém acerta nelas. O dano das picadas é baixo, mas está longe de ser só enfeite: se um herói já estiver por um fio, o enxame pode fechar a eliminação e render uma morte ambiental rara, engraçada e, com folga, uma das mais humilhantes que o jogo já inventou.

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No jogo, as abelhas de Neon Junction entram mais na categoria de hazard ambiental de ocasião do que de ameaça capaz de virar tudo sozinha, porque cada sting tira pouca vida e dificilmente resolve uma luta inteira sem ajuda. Mesmo assim, basta cruzarem o caminho de alguém já enfraquecido para aquele restinho de dano virar eliminação. E é aí que está a graça da coisa. Ninguém quer cair no feed de mortes porque perdeu para abelhas.

Esse tipo de perigo no cenário não é exatamente novidade em Overwatch 2, mas aqui a ideia parece pender bem mais para o lado cômico do que para o letal na maior parte do tempo. Isso ajuda Neon Junction a chamar atenção sem transformar a mecânica em uma fonte constante de irritação. E as abelhas nem são o único problema do mapa: Neon Junction também tem um trem em movimento que pode atropelar jogadores, reforçando a proposta de um cenário mais agitado, mais vivo e cheio de ameaças espalhadas pelo caminho.

No visual, Neon Junction abraça com força uma identidade japonesa, trazendo uma versão neon e superestilizada de Tóquio que lembra áreas como Akihabara e Shinjuku. O mapa junta letreiros luminosos, ruas mais apertadas e aquele clima urbano carregado de cor e movimento, coisa que já vinha recebendo bastante elogio de quem testou o conteúdo assim que ele saiu.

Neon Junction também não aparece solto dentro da história da temporada. O mapa se conecta à trajetória de Shion, a nova heroína e líder do clã Hashimoto, e, de acordo com a Blizzard, o cenário esconde detalhes ambientais e easter eggs ligados à personagem e ao papel dela no momento atual da narrativa do jogo.

A Temporada 3: Into the Tiger’s Den também traz Shion como a 52ª heroína de Overwatch 2, além de um novo Passe de Batalha, cosméticos de nível Ultra e o evento narrativo de três semanas Anima Strike, segundo a Blizzard. As primeiras reações de jogadores e da imprensa ficaram divididas entre risada e curiosidade: as mortes provocadas por abelhas viraram assunto quase na hora, enquanto o estilo visual de Neon Junction colecionou bastante elogio.

Já começaram a aparecer, também, algumas dúvidas mais pontuais sobre balanceamento e sobre o peso real desses hazards em partidas competitivas. Ainda não existem dados oficiais sobre a frequência das eliminações causadas pelas abelhas, nem pelo trem. Até aparecerem, Neon Junction deve continuar rendendo clipes, memes e aquele tipo de derrota que ninguém tem coragem de admitir no chat.

Digimon Story: Time Stranger ganha update grátis em 9 de julho: 60 fps, Photo Mode e Terriermon

Digimon Story: Time Stranger ganha uma atualização gratuita em 9 de julho no PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, informou a Bandai Namco. No Nintendo Switch 2 e no Nintendo Switch, esse pacote chega um dia depois, em 10 de julho, exatamente na data em que o RPG estreia nos consoles da Nintendo, também segundo a empresa.

Entre as novidades para quem já está jogando, e também para quem pensa em começar agora, estão o Terriermon Assistant como personagem jogável, um Photo Mode e uma nova tela da Digifarm. Essa interface foi pensada para deixar mais simples a checagem das condições de Digivolução.

Para muita gente, o que mais chama atenção é outra mudança: um novo menu de Graphics Mode, com opções de imagem e desempenho nos consoles. A Bandai Namco diz que haverá configurações com suporte a até 60 quadros por segundo, algo que vinha sendo pedido desde o lançamento original.

No Nintendo Switch 2, a empresa já detalhou como isso vai funcionar. O Quality Mode mira 4K HDR com até 30 fps; o Performance Mode coloca a prioridade em Full HD com até 60 fps. Já no PlayStation 5 e no Xbox Series X/S, a inclusão dessas opções gráficas está confirmada, mas a lista completa de presets para cada plataforma ainda não foi divulgada.

E faz sentido que isso pese tanto. Um dos pontos mais criticados por parte dos jogadores, e também em algumas análises, era justamente o limite de 30 fps da versão inicial. A chegada de um modo a 60 fps tende a deixar a exploração e as batalhas mais fluidas, além de atacar direto uma das reclamações mais repetidas pela comunidade.

A parte técnica, porém, não é a única que cresce com esse update. O Photo Mode deve cair bem para quem gosta de registrar cenários, Digimon e momentos de combate, enquanto a nova interface da Digifarm tenta tirar um pouco da burocracia do acompanhamento das exigências de evolução.

Já o Terriermon Assistant aparece como outro chamariz importante da atualização e ajuda a dar ao pacote um peso maior do que o de um simples ajuste de performance.

Digimon Story: Time Stranger foi lançado originalmente em 3 de outubro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, de acordo com a Bandai Namco. O game marcou a volta da sub-série depois de um intervalo de oito anos desde Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker’s Memory e se tornou o sétimo título da linha Story, ainda segundo a empresa.

Agora, esse update chega junto da estreia das versões de Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, marcada para 10 de julho de 2026. Isso ajuda a deixar os recursos mais alinhados entre as plataformas logo de saída no lançamento para os consoles da Nintendo. A atualização gratuita também sugere que a Bandai Namco quer seguir investindo no jogo depois da estreia.

Tudo isso vem antes de uma expansão paga maior, prevista para 2027, segundo a Bandai Namco, o que indica suporte contínuo para Time Stranger no médio prazo.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis já é oficial: reimaginação chega em 2027

A Crystal Dynamics confirmou Tomb Raider: Legacy of Atlantis como uma nova releitura do primeiro Tomb Raider, aquele de 1996. De acordo com o estúdio, o jogo chega em 12 de fevereiro de 2027 para PS5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2, com publicação da Amazon Game Studios. O projeto está sendo co-desenvolvido com a Flying Wild Hog, estúdio polonês conhecido tanto por suas próprias franquias quanto por trabalhos de apoio, e entra de frente nesse movimento de remakes e revisitações que voltou a ganhar força na indústria.

Pelo que a Crystal Dynamics vem dizendo, a ideia não é refazer o original cena por cena. A proposta é montar uma experiência que mantenha momentos icônicos de Lara Croft, mas atualize gameplay, visual e narrativa para o padrão de hoje. O estúdio também afirma que Tomb Raider: Legacy of Atlantis está sendo produzido na Unreal Engine 5 e repete a janela com data fechada: 12 de fevereiro de 2027, no PS5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2, com a Amazon Game Studios na publicação.

A palavra usada pela Crystal Dynamics aqui faz diferença: “reimaginação”, e não um remake direto. Isso, na prática, coloca Legacy of Atlantis nesse espaço entre reverência e renovação. A equipe diz que quer preservar o “DNA” e a intenção original da Core Design, responsável pelo Tomb Raider de 1996, sem deixar de lado expectativas modernas de combate, exploração e apresentação.

A própria Crystal Dynamics chamou o jogo de uma “carta de amor” aos fãs e amarrou o projeto às comemorações dos 30 anos da franquia. O recado é bem claro. Não se trata de substituir a obra original, e sim de reinterpretá-la para um público que hoje espera controles mais fluidos, produção mais cinematográfica e cenários muito mais detalhados.

O momento desse anúncio também dificilmente é coincidência. Em 2024, Tomb Raider I-III Remastered, da Aspyr, recebeu críticas positivas e, segundo a leitura da gestão, teve desempenho acima do esperado. Isso reforça a ideia de que ainda há uma procura forte por versões atualizadas da fase clássica da série.

Legacy of Atlantis também entra num retorno mais amplo da marca. Segundo a própria Crystal Dynamics, o estúdio trabalha em paralelo em um novo jogo principal, Tomb Raider: Catalyst. É um investimento renovado na franquia depois de um intervalo longo desde o último capítulo principal, lançado em 2018, e faz bastante sentido para a editora e para o estúdio tocar dois caminhos ao mesmo tempo: resgatar a Lara clássica para veteranos e para quem está chegando agora por curiosidade, enquanto preparam o terreno para o futuro da série com uma entrada inédita.

Outro ponto que chama atenção é a presença da Flying Wild Hog. Boa parte da cobertura do anúncio ficou concentrada na Crystal Dynamics, mas o estúdio polonês aparece aqui com um papel relevante de co-desenvolvimento. Isso tem ficado cada vez mais comum em produções grandes, especialmente nesses remakes mais ambiciosos, quando dividir responsabilidades entre equipes com especialidades diferentes ajuda a acelerar entregas e também a expandir o escopo do projeto.

Só que esse movimento acontece num momento sensível para a Embracer Group, dona da Crystal Dynamics. A própria Embracer vem passando por um período de reestruturação, com demissões e fechamento de estúdios dentro do seu portfólio, além de impactos na própria Crystal Dynamics. Mesmo com esse pano de fundo, Legacy of Atlantis aparece como um dos projetos mais simbólicos dessa nova fase de Tomb Raider: um olhar para o passado, sim, mas claramente pensado para recolocar Lara Croft no centro do mercado atual.

Games acabam de bater recorde em 2025: US$ 201,6 bilhões em receita

A indústria global de games acabou de bater um novo teto em 2025. Segundo dados do setor, foram 201,6 bilhões em receita, um avanço de 9,1% na comparação anual e, pela primeira vez, o mercado passou da marca de 200 bilhões.

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O número deixa claro o tamanho desse mercado e como os jogos seguem firmes como principal braço do entretenimento digital. Só que o recorde de faturamento convive com uma situação bem mais dura para quem trabalha nele: as demissões continuam espalhadas por diferentes áreas da indústria e, pelas estimativas do próprio setor, cerca de 45 mil vagas desapareceram desde 2022.

Os mesmos dados mostram de onde veio a maior parte desse avanço. O mobile liderou com folga, chegando a 113,3 bilhões em 2025, alta de 10,7%. O PC também teve um ano forte e alcançou 43,6 bilhões, com crescimento de 12%. Já os consoles continuaram subindo, mas num passo mais contido: 44,7 bilhões e avanço de 2,8%.

No fim das contas, os números indicam um setor que segue saudável do ponto de vista comercial, sobretudo nas plataformas com alcance global e ciclos de consumo mais estáveis. Os jogos de celular continuam mandando em escala. O PC, por sua vez, segue sustentado por lançamentos, serviços e comunidades que duram anos.

O paradoxo do momento cabe em poucas palavras: a receita sobe, o emprego cai. Estimativas do setor apontam que mais de 5 mil cortes já foram anunciados só em 2025, mantendo uma onda que começou depois do pico da pandemia.

Analistas tratam esse cenário como uma fase de ajuste. Durante os anos de isolamento, a procura por jogos explodiu e muitas empresas cresceram a estrutura, contrataram depressa e apostaram em aquisições. Agora, com o consumo em um patamar mais normal e as margens apertadas, a conta apareceu.

Essa reorganização não ficou restrita às empresas menores. Microsoft, Sony, Electronic Arts e Ubisoft estão entre os grupos que já cortaram pessoal, fecharam estúdios ou cancelaram projetos nos últimos anos. Em alguns casos, a mudança foi tão profunda que estúdios ligados à Microsoft chegaram a buscar caminhos de independência para tentar escapar do fechamento.

E isso ajuda a entender por que um recorde de receita não vira, automaticamente, sinônimo de estabilidade. Uma parte importante do dinheiro da indústria está concentrada em poucos grandes acertos, enquanto um número enorme de projetos disputa a atenção do público, orçamento e tempo de jogo.

Há ainda um ponto central nessa conta: o custo de desenvolvimento disparou, especialmente no segmento AAA, em que jogos de grande porte muitas vezes pedem orçamentos de centenas de milhões, além de ciclos longos de produção e campanhas globais de marketing. Quando o investimento chega a esse nível, a cobrança por retorno sobe junto. E, se um lançamento rende abaixo do esperado, a reação das empresas costuma vir rápido, com revisão de portfólio, cancelamento de projetos e cortes nas equipes.

Nesse cenário, a instabilidade também tem puxado a discussão sobre proteção trabalhista. O apoio à sindicalização cresceu entre desenvolvedores nos Estados Unidos, e a criação da United Videogame Workers-CWA, em março de 2025, virou mais um sinal de que parte dessa força de trabalho quer ganhar poder de negociação em um mercado que fica maior a cada ano e, ao mesmo tempo, mais volátil.

TTK Testing estreia no Roblox com 4 milhões de visitas: o grande teste agora é a retenção

TTK Testing, experiência ainda em fase de testes dentro do Roblox, chegou há pouco à plataforma já fazendo barulho. No primeiro dia, bateu cerca de 4 milhões de visitas, passou das 40 mil curtidas e entrou rápido entre as experiências em alta, segundo a página do jogo no Roblox. Só que os números contam só uma parte da história. O visual realista, os efeitos de câmera no estilo bodycam, as animações fluidas e os tiroteios com uma pegada mais tática fazem o game parecer bem distante daquela estética mais “quadradona” que muita gente ainda associa ao Roblox.

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No momento, TTK Testing funciona basicamente como um teste inicial em formato free-for-all. Ainda assim, bastaram poucas horas para o projeto ganhar força nas redes e virar assunto dentro da comunidade do Roblox. Muito disso vem da impressão de estar mais perto de um shooter tático moderno do que de um sandbox tradicional da plataforma.

Entre os jogadores, a comparação que mais aparece é com títulos como Ready or Not, citado pela comunidade como uma das inspirações do projeto. Só que a proposta aqui ainda está sendo construída. Ainda não é um lançamento final. Serve como um ambiente de testes pensado para validar sensação de tiro, movimentação e desempenho.

A surpresa dominou boa parte da reação inicial. Nos comentários, a comunidade destaca principalmente a otimização, o capricho visual e o “peso” das armas, com muitos usuários dizendo ser “loucura” ver um jogo desse nível rodando dentro do Roblox. Esse tipo de repercussão ajuda a entender a explosão de visitas logo na estreia.

TTK Testing entra também em um movimento maior da plataforma, que vem abrindo espaço para experiências com mais fidelidade visual e menos cara de brinquedo digital, algo que o Roblox tem incentivado nos últimos anos. Isso, claro, não significa que o sucesso já esteja consolidado. Apesar das cerca de 4 milhões de visitas no primeiro dia, segundo a página do jogo no Roblox, os relatos sobre jogadores simultâneos falam em um pico por volta de 4,5 mil, com números mais recentes na faixa de poucos milhares. O lançamento viral foi enorme. Já a retenção no longo prazo ainda parece ser o grande teste, o que faz sentido, considerando que o projeto hoje funciona mais como uma demonstração jogável do que como um produto completo.

Os criadores apontados em pesquisas sobre o projeto são PoptartNoahh e CanyonJack, da Sable Digital, que estariam desenvolvendo o jogo no tempo livre.

E os planos para o futuro indicam uma ambição bem maior do que a do modo atual. Segundo os desenvolvedores, as próximas atualizações devem incluir PvE cooperativo, IA para esquadrões, missões e cenários com foco narrativo inspirados em Door Kickers, além de modos multiplayer em equipe. Se esse conteúdo chegar com o mesmo nível técnico que chamou atenção na estreia, TTK Testing pode deixar de ser só uma curiosidade viral e virar um dos casos mais interessantes do Roblox nos próximos meses. E você, arrisca algum palpite?

LinkedIn lança Connected Apps: recurso quer comprovar habilidades

O LinkedIn acaba de apresentar o Connected Apps, um recurso novo que, nas palavras da própria empresa, quer dar mais peso às habilidades exibidas no perfil profissional. Até aqui, muita coisa dependia do que o próprio usuário dizia saber fazer. Agora, a plataforma passa a exibir sinais de uso real de certos softwares compatíveis. Em termos práticos, dá para conectar aplicativos ao perfil e deixar que o LinkedIn monte descrições organizadas sobre a experiência da pessoa com cada ferramenta. A ideia é mexer em um velho problema do mercado de trabalho: o currículo cheio de habilidades infladas.

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Quando você autoriza a conexão, o LinkedIn começa a receber dados relevantes do aplicativo compatível e cria um resumo de atividade ligado àquele produto. Ali pode aparecer, por exemplo, como a pessoa trabalha com a ferramenta e que habilidades demonstra no uso do dia a dia, segundo o LinkedIn. Esses resumos não podem ser editados manualmente. Isso reforça a proposta de servir como uma camada de verificação, não só como vitrine pessoal. A empresa diz ainda que o usuário será avisado sempre que um novo resumo for incluído ou atualizado no perfil.

O LinkedIn encaixa o Connected Apps dentro de um movimento maior para reforçar a contratação baseada em habilidades. Para sustentar esse argumento, a plataforma cita pesquisas segundo as quais esse modelo pode ser até cinco vezes mais eficiente para prever desempenho no trabalho do que uma contratação baseada só em formação acadêmica. Cita também que empresas que adotam esse método relatam retenção 89% maior entre profissionais de alto desempenho.

Por enquanto, o suporte ainda é restrito, mas a lista inicial já traz Descript, Duolingo, Lovable, Relay.app e Replit, de acordo com o LinkedIn. A empresa acrescentou que Adobe Express, Adobe Firefly, GitHub e outras plataformas devem entrar na próxima fase de expansão do programa. Isso sugere um foco claro, ao menos neste começo, em áreas como desenvolvimento, criação de conteúdo, design, produtividade e aprendizado.

O Connected Apps estende uma estratégia de verificação de habilidades que o LinkedIn já vinha experimentando com os Skill Assessments, aquelas provas que rendiam badges no perfil. Elas até funcionavam como um sinal extra para recrutadores, mas foram acumulando críticas com o tempo: havia dúvidas sobre brechas para cola e sobre o quanto esses testes realmente captavam a proficiência no trabalho de verdade. Ao puxar dados de atividade diretamente dos aplicativos, o LinkedIn tenta construir um retrato mais palpável da experiência prática do profissional.

A novidade, claro, também abre algumas perguntas.

Para entrar no programa, é preciso autorizar o compartilhamento de dados entre o aplicativo e o LinkedIn. Isso reacende, inevitavelmente, a discussão sobre que tipo de informação será transferida, de que forma ela será lida e até onde esse monitoramento pode ir. Há ainda um possível efeito colateral: profissionais que não usam aplicativos compatíveis, ou que preferem não conectá-los por questões de privacidade, podem acabar aparecendo menos caso recrutadores passem a dar mais valor a perfis com habilidades verificadas por esse tipo de sistema.

O lançamento acontece num momento de expansão da plataforma. O LinkedIn diz ter chegado a 1,3 bilhão de membros e informou crescimento de 12% na receita trimestral na comparação anual. Segundo a empresa, tanto o Connected Apps quanto o programa mais amplo de Verified Skills já estão disponíveis globalmente em inglês.