De nieuwe Castlevania-game maakt zijn stemacteurs bekend en sommigen van hen hebben we al eerder gehoord

Konami heeft nieuwe details gegeven over zijn nieuwe Castlevania-game, Castlevania: Belmont’s Course. Deze keer gaat het om wie de stemmen van hun personages zullen inspreken in de Engelse nasynchronisatie. Met een paar heel herkenbare stemmen, vooral voor degenen die de Netflix-serie Castlevania hebben gezien. Waar sommige van hun namen vandaan komen.

Steam Downloaden

Een videogame vol bekende stemmen

Alejandra Reynoso keert terug om de rol van Sypha Belnades te spelen, net zoals Graham McTavish opnieuw Dracula zal zijn. Niet uit de Netflix-serie, maar wel uit Castlevania, zal Liam O’Brien Isaac spelen, een personage dat al in een eerdere game van de franchise verscheen, en aan wie O’Brien al eerder zijn stem gaf: Isaac. Om de cast compleet te maken wordt Trevor ingesproken door JB Blanc, bekend om zijn terugkerende rollen in Breaking Bad en Better Call Saul als Barry Goodman, al is hij een stemacteur met een lange carrière die onlangs nog Braum van stem voorzag in 2XKO en Kabb Uppercut in Star Wars Zero Company.

Castlevania: Belmont’s Course verschijnt op 15 oktober voor PlayStation 5, pc, Xbox Series X|S en Nintendo Switch en belooft een klassieke 2D-ervaring vol actie en platformelementen te bieden. En gezien de liefde en inspanning die ze erin steken, wijst alles erop dat dit niet het laatste zal zijn dat we nog van Castlevania te zien krijgen.

Een van de meest iconische videogames van de jaren 90 keert in 2027 terug met een meer dan noodzakelijke remaster

Op 24 augustus vond het digitale evenement Pixel Arcadia plaats. Daar werden veel retrospellen of spellen met een retro-esthetiek en -gameplay aangekondigd, gericht op een publiek dat houdt van games van 30 jaar geleden of ouder. Uit het grote aanbod dat ze presenteerden, sprong er onder pc-gameliefhebbers één in het bijzonder uit. Want ze kondigden een verbeterde versie aan van een absolute klassieker uit de late jaren 90: Sanitarium.

Sanitarium Downloaden

Een klassieker in het horrorgenre

Ontwikkeld door DreamForge Entertainment, is dit een psychologisch horroravontuur dat ons in de huid plaatst van een man die op een dag wakker wordt in een psychiatrische inrichting zonder te weten wat er is gebeurd. Terwijl hij door zijn onderbewuste dwaalt en de diepten van zijn geest onderzoekt, zal hij alles moeten ontdekken wat zijn brein voor zijn eigen bestwil probeert te vergeten, of niet. Bekroond als Beste Avontuur van het Jaar en beschouwd als een cultklassieker, zowel binnen zijn genre als binnen videogames in het algemeen, is het een spel dat erg gewaardeerd wordt door pc-spelers uit die tijd.

Hoewel Sanitarium nooit uit de roulatie is geweest, zal deze nieuwe versie een paar belangrijke veranderingen en verbeteringen bieden. De opvallendste en belangrijkste is een verbetering van de grafische kwaliteit. Met ondersteuning voor hoge native resoluties zal de game er beter uitzien dan ooit. Daarnaast hebben ze bevestigd dat de game verbeteringen in gebruiksgemak zal bevatten, extra materiaal dat nog niet eerder is vertoond, en bovendien, voor het eerst, volledige controllerondersteuning.

Hoewel het nog geen officiële releasedatum heeft, staat deze verbeterde versie van Sanitarium gepland om ergens in 2026 uit te komen. En met nog maar drie maanden van het jaar te gaan, ligt het voor de hand dat we die datum snel te horen krijgen. Met een geplande release voor PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox Series X|S en pc is er geen excuus om niet terug te keren naar een van de griezeligste en cerebraalste klassiekers van de westerse avonturenspellen.

The Witcher IV heeft al een aangekondigde releasedatum

CD Projekt RED heeft de releasedatum van The Witcher IV aangekondigd. Dat heeft het gedaan in een bericht van de CEO van het bedrijf, Michal Nowakowski, waarin hij iedereen heeft uitgenodigd de stand van het bedrijf op Gamescom te bezoeken om kennis te maken met de toekomst van de franchise. Daarbij heeft het aangekondigd wanneer ze van plan zijn de game uit te brengen: in 2028.

Een bijzonder langverwachte release

Dat betekent niet dat The Witcher IV in 2028 uit zal komen. Ze mikken op een release in dat jaar, maar er kunnen vertragingen optreden waardoor de game uiteindelijk naar een latere datum verschuift. Zie dit dus als een releasevenster waarin ze hopen de game op de markt te kunnen brengen, maar geen harde bevestiging. Maar dat geldt voor geen enkele releasedatum.

Tegelijk hebben ze bevestigd dat ze tijdens Gamescom ze eindelijk meer zullen laten zien van hun volgende uitbreiding voor The Witcher 3. In de woorden van Nowakowski zelf “kunnen we veel van de uitbreiding laten zien, waaronder een voorproefje van het duistere verhaal en de nieuwe content die ze zal bevatten”, maar tegelijk bevestigt hij dat ze dit alles ook via een livestream zullen presenteren voor wie er niet bij kan zijn. Zo zorgen ze ervoor dat niemand het laatste nieuws uit het universum van The Witcher hoeft te missen.

The Duskbloods lijkt op Elden Ring: Nightreign, maar het is iets anders: een evolutie van Sekiro en Bloodborne

Afgelopen weekend hebben we The Duskbloods, de nieuwe game van FromSoftware, kunnen uitproberen. Ondanks wat verbindingsproblemen, onvermijdelijk aangezien het een servertest was, was het een ervaring waarmee we konden inschatten wat deze nieuwe game te bieden heeft van een van de meest bijzondere studio’s van dit moment. Want het interessantste is dat, hoewel FromSoftware een heel eigen stijl heeft, het altijd iets anders brengt. En deze keer was dat geen uitzondering, met iets dat aan Elden Ring: Nightreign doet denken, maar meer aan Sekiro en Bloodborne schatplichtig is dan het lijkt.

Een game bedacht om je op andere spelers af te sturen

Hoewel The Duskbloods een mix van PvP en PvE is, ligt het zwaartepunt bij het eerste. Het hele PvE-gedeelte is een formaliteit waarin we een zekere beheersing van onze middelen moeten tonen. Dat is het deel waarin we ons personage kunnen verbeteren, enig voordeel kunnen behalen (of niet) en ons in stelling kunnen brengen. Maar de game begint pas echt wanneer we het tegen onze rivalen moeten opnemen.

ELDEN RING Downloaden

Hoewel ze bij FromSoftware hebben volgehouden dat het mogelijk is om het einde van elk potje te halen zonder het tegen een andere speler op te nemen, is dat niet helemaal waar. Hoewel het mogelijk is, houdt dit in dat we bondgenootschappen sluiten en ervoor zorgen dat we niet rechtstreeks tegenover rivalen komen te staan. Het systeem van de game maakt het mogelijk dat onze rivalen elkaar bevechten en dat wij, met wat geluk, simpelweg kunnen overleven terwijl zij het onderling uitvechten of we elkaar allemaal negeren, maar de hele game stuurt op één ding aan: de confrontatie.

Doordat de game in verschillende fasen is opgedeeld, is er een strikte tijdslimiet. En aan het eind van elke fase wordt één speler geofferd. Dat betekent dat, of je het nu wilt of niet, er altijd een reden is om meer punten te halen en te proberen in het potje te blijven. Zelfs wie het niet tegen andere spelers wil opnemen of zich met hen wil bemoeien, zal zich al snel gedwongen voelen als die achteropraakt, want daarin zit de grote truc van The Duskbloods: het is niet nodig om het vóór het einde van elk potje tegen andere spelers op te nemen, maar het systeem zelf stimuleert dat er confrontaties ontstaan om niet buiten het potje zelf te vallen.

Een evolutie van wat we al kennen

En juist in gevechten tegen spelers komt de game het best tot zijn recht. Hoewel je tegen door de AI bestuurde vijanden enkele details van de game kunt opmerken, zoals de iets stijvere mobiliteit of de grotere nadruk op de verticaliteit van de game, wordt het pas wanneer we het tegen andere spelers opnemen echt duidelijk wat er anders is aan deze game.

Van wat we hebben kunnen spelen lijkt The Duskbloods subtiel anders dan wat we in eerdere games van FromSoftware hebben gezien. Vooral als het gaat om de mogelijkheden om uit lastige situaties te komen. Hoewel er ontwijkingen zijn en ons personage snel beweegt en heel snel springt, wordt dit, wanneer we tegenover menselijke rivalen staan met aanvallen die op de onze lijken, een stuk minder effectief. Daardoor wordt het praktisch onmogelijk om uitsluitend op onze reflexen te vertrouwen: we moeten vermijden op plekken te zijn waar ze ons kunnen raken.

Dat is het interessantste van The Duskbloods. Het voelt niet alsof een parry of een ontwijking op tijd ons uit de meeste situaties kan redden. Doordat er vuurwapens van groot kaliber zijn, vijanden met evenveel mobiliteit als wij en iframes die veel beperkter zijn dan in eerdere games, voelt het gevecht harder aan. Eerlijker. En dat is het interessante.

Want het lijkt erop dat hier te vinden is wat de toekomst van FromSoftware zou kunnen zijn. Dat de volgende stap na Bloodborne en Sekiro, een game die meer op actie gericht is en het RPG-gedeelte van zijn games achter zich laat, deze kant op zou kunnen gaan: voluit kiezen voor gevechten van man tot man waarin de positionering en de timing van onze acties het belangrijkste zijn. Iets wat in The Duskbloods lijkt te kunnen ontstaan in een aantal frenetieke en bijzonder interessante gevechten tussen spelers die we dolgraag in de definitieve versie willen proberen, wanneer die ook verschijnt.

De regisseur van Ori ontkent de geruchten over de op handen zijnde aankondiging van een vervolg op de game

Een recent gerucht op het forum van Reset Era deed de alarmbellen afgaan door te suggereren dat er op zeer korte termijn een nieuwe game in de Ori-franchise aangekondigd zou worden. Ontwikkeld door een studio van Saber Interactive en aangekondigd tijdens de Xbox Developer Interactive van dit najaar, of anders al tijdens Gamescom, die morgen begint, heeft het gerucht de interesse van de fans gewekt. En van de oorspronkelijke regisseur van de game.

Ori and the Blind Forest Downloaden

Een complexe situatie

Thomas Mahler, regisseur van Ori en CEO van Moon Studios, de oorspronkelijke ontwikkelaar van de game, heeft laten weten dat er geen nieuwe game in de franchise in ontwikkeling is. Of in elk geval geen enkele waarvan hij weet. Tegelijk heeft hij de gelegenheid aangegrepen om te zeggen dat hij de rechten op Ori terug wil en dat hij betwijfelt of een andere studio wel in staat is een game in de reeks te maken.

Natuurlijk bestaat de mogelijkheid dat ze de game hebben gemaakt zonder hem te raadplegen. Microsoft bezit de rechten op Ori en hoeft, bijgevolg, Mahler of Moon Studios niet te betrekken om een nieuw deel in de franchise te maken. En hem raadplegen zou alleen uit interesse of pure beleefdheid zijn. Dus is Mahlers ontkenning niet noodzakelijk de bevestiging dat de game niet in ontwikkeling is.

Om zeker te zijn zullen we moeten wachten op de GamesCom, die morgen de 25e om 18:30 begint, Spaanse tijd. Zo niet, dan tot de Xbox Developer Interactive van dit najaar. Als we tegen die tijd geen nieuws hebben, dan zullen we weten dat Mahler gelijk heeft. Maar tot dan kunnen we nog niets met zekerheid weten.

Cyberpunk: Edgerunners II krijgt een officiële releasedatum

Cyberpunk: Edgerunners II, het vervolg op de officiële anime van Cyberpunk 2077, heeft al een releasedatum. Dat is op 20 oktober en het zal exclusief op Netflix verschijnen, net als het eerste seizoen, dat al op het platform beschikbaar is. Dit tweede seizoen zal volledig losstaan van het eerste en van de videogame, en kan worden bekeken zonder iets van de rest te weten.

Een serie die alles omver lijkt te blazen

De serie zal tien afleveringen tellen en de openingssong is 10:15 Saturday Night, van The Cure, en de eindsong is Watson, van Petite Meller. Regisseur is Kai Ikarashi, die verantwoordelijk was voor de regie van de zesde aflevering van het eerste seizoen, Girl on Fire. Bartosz Sztybor, Ichigo Kkano en Masahiko Otsuka zullen optreden als respectievelijk producer, personageontwerper en scenarist.

Netflix Downloaden

Terwijl het eerste seizoen probeerde de toon van de videogame en het rollenspel te treffen, probeert dit tweede seizoen meer aan te sluiten bij jaren 90-films zoals Pulp Fiction en Léon: The Professional. Iets wat je nu al in de trailer kunt zien. Daarom kun je een absoluut krankzinnige rit verwachten, waarvoor we alleen nog maar een paar maanden hoeven te wachten om te zien waar die ons naartoe brengt.

Bij FromSoftware haalden ze opgelucht adem over Duskbloods toen de Switch 2 werd aangekondigd

In een gesprek met The Verge heeft Hidetaka Miyazaki toegegeven dat ze in de studio opgelucht ademhaalden toen Nintendo de Switch 2 aankondigde. De reden was dat Duskbloods oorspronkelijk gepland was voor Nintendo Switch, maar de game was te veeleisend voor de console.

Een console gemaakt voor de game

In zijn eigen woorden, “we waren beslist erg blij toen we over de Switch 2 hoorden, omdat we dachten: ‘Hoe gaan we dit doen?’”, zegt Miyazaki tegenover de website. “Toen kwam de Switch 2 en werden al die problemen opgelost”. Daarbij hielp het ook dat ze, omdat het een nieuwe console is, ondersteuning van Nintendo zelf hebben gehad zodat het optimaal kan draaien op hardware waarmee ze nog niet vertrouwd zijn.

Nintendo Switch Online Downloaden

Ook benadrukte hij dat “The Duskbloods een uitdagende game voor ons is”. De reden? “Er zijn veel nieuwe dingen wat betreft het ontwerp van de systemen en de regels, en het vereist veel aanpassingen en minutieuze afstemming, en Nintendo heeft ons in dat opzicht veel steun geboden. Dingen als de onboarding en de tutorials voor spelers zijn iets waar we van oudsher niet erg goed in zijn, dus de steun die ze ons op dat vlak hebben gegeven is heel, heel goed geweest en we denken dat het in dat opzicht een uitstekende samenwerking is geweest”.

Na een succesvolle netwerktest afgelopen weekend, maar nog zonder releasedatum in zicht, lijkt het erop dat ze bij From Software sterk inzetten op deze nieuwe multiplayertitel. Wel hebben ze benadrukt dat dit niet betekent dat ze games voor één speler gaan opgeven, “het is eerder zo dat, als we iets vinden dat we willen doen en we denken dat het een geweldig idee is, we het zullen doen“. Het lijkt er dus op dat we in de toekomst bijzondere experimenten van FromSoftware zullen blijven zien.

Mortal Shell is de enige soulslike die erin geslaagd is de essentie van soulslikes te begrijpen en het lijkt erop dat het vervolg nog meer kan inzetten op wat het origineel goed deed

soulslikes hebben een enorm probleem: ze hebben de Souls niet begrepen. De charme van de games van From Software zit in hoe ze een RPG-laag combineren met wat in essentie dungeon crawlers zijn. dungeoncrawler, met een realtime-actiecomponent, waarin het net zo belangrijk is om op je omgeving te letten en op waar en hoe je beweegt als om simpelweg goed te kunnen vechten. Alle tools die ze je geven dienen ergens voor en ze gebruiken is het spel niet breken: daar gaat het spel om.

Daarom voelen bijna alle soulslikes slechter aan. Onevenwichtig en slecht gemaakt. Ze hebben niet de gratie en de charme van de games van From Software omdat ze niet begrijpen dat het geen actiegames zijn: het zijn dungeon crawlers. Maar er is één game die, hoewel die voluit voor actie kiest, werkt omdat die zijn eigen ding doet. En zo werkt het ook nog eens. Die game is Mortal Shell en over een paar dagen krijgt die zijn eigen vervolg.

Mortal Shell Downloaden

De sfeer is soms alles

Mortal Shell benadrukt om te beginnen één concreet aspect: de sfeer. Het is luguber, het is donker, het is abject. Steeds opnieuw sterven heeft zin omdat de sfeer daartoe uitnodigt. De muziek, gecomponeerd door muzikant Simon Heath, begeleidt dat met zijn schurende, deprimerende klanken. Alles in de game nodigt uit om je onder te dompelen in een wereld waarin alles gemaakt lijkt om je het gevoel te geven dat je niet kunt winnen. En dat kun je ook niet. Daarom voelt het passend om te sterven, te verliezen, opnieuw te moeten proberen: deze wereld is daarvoor gemaakt.

Ook het systeem van omhulsels helpt. Wij zijn een ziel die verschillende lichamen, of omhulsels, moet bewonen, wat onze speelstijl elke keer volledig verandert. In plaats van het om uitrusting te laten draaien, wisselen we van speelstijl en van omhulsel, door bezit te nemen van de gereanimeerde lichamen van degenen die we hebben verslagen of onderweg hebben kunnen terughalen. Iets wat die toon van wanhoop benadrukt die de game benadrukt.

Verder is de game zo eenvoudig als je zou verwachten. Het lage budget merk je aan de beperkte variatie en hoeveelheid content, maar in de basis werkt het. Het weet het basale op te bouwen, biedt een waardige uitdaging en brengt de game terug tot het essentiële: zijn sfeer, zijn toon en zijn gevechten

Voortbouwen op wat er is

Mortal Shell is geen meesterwerk. Het is een kleine, interessante game, die doet wat die kan met wat die heeft. Het haalt niet de geniale hoogtepunten van de Souls, maar het weet te pakken wat het interessant vindt en ziet af van wat het niet interessant vindt. Daarom werkt het. En dat is precies waarom alles wat we tot nu toe van Mortal Shell 2 hebben gezien en geprobeerd werkt. Want het probeert niet meer paus te zijn dan de paus. Het probeert zijn eigen ding te zijn.

Mortal Shell 2 is nog donkerder, nog deprimerender en nog brutaler. De variatie aan vijanden is groter, de omgevingen zijn drukkender en de setting is nog wilder. Maar het opvallendst is iets anders: ze hebben de staminabalk verwijderd. Ze hebben afgezien van wat in Souls onmisbaar is en het werkt niet alleen, het is zelfs voortreffelijk. Het voelt wendbaarder, sneller, beter. Dat betekent niet dat de Souls van From Software geen stamina zouden moeten hebben, maar dat Mortal Shell geen stamina moet hebben omdat het, door zich te richten op gevechten en hun gevolgen, niet op verkenning en RPG-elementen, aan gewicht wint doordat het geen onnodige middelen hoeft te beheren.

Met een geplande releasedatum op 20 augustus kan Mortal Shell 2 best een van de verrassingen van het jaar zijn. Een van die actiegames die onder de radar van veel mensen blijven en uiteindelijk een waar wonder blijken te zijn. De eerste is dat al en we raden hem je van harte aan. Dus als je de kans krijgt, speel ‘m, want je zult versteld staan van wat een kleine studio met heel heldere ideeën kan doen.

De serie van DC’s belangrijkste galactische superheld komt naar HBO Max en dit zijn de redenen waarom je die niet mag missen

DC heeft veel mythische superhelden. Geen enkele is mythischer dan Superman, al valt niet te ontkennen dat Wonder Woman, Batman en Flash qua populariteit niet ver achterblijven. Daarachter, is er nog een reeks andere superhelden die ook bekend zijn, maar toch vooral bekend zijn bij wie de strips actief leest. Swamp Thing, Aquaman, Zatanna of John Constantine zouden daarbij horen. Bekend, maar misschien een treetje lager. Maar onder hen is er één die er in het bijzonder uitspringt. Dat is Green Lantern.

HBO Max Downloaden

Green Lantern heeft een heel bijzondere positie onder de superhelden van DC omdat hij, hoewel hij tot de bekende superhelden behoort, qua populariteit nooit is doorgebroken zoals de bekendsten. En hoewel zijn fans heel toegewijd zijn, heeft hij nooit zo veel invloed gehad op het grote publiek als de andere helden. Iets wat ze willen veranderen met de nieuwe serie waarin hij de hoofdrol gaat spelen, met de naam Lanterns.

Een serie met statuur

Misschien is de voornaamste reden om Lanterns te kijken wel de mensen die erbij betrokken zijn. Gecreëerd door Chris Mundy, Damon Lindelof en Tom King, waarbij die eerste de showrunner is, zijn ze met z’n drieën goed voor belangrijke credits in de wereld van de strips en de televisie. Mundy was scenarist van Criminal Minds, Ozark en True Detective, en was ook de bedenker van het minder bekende Low Winter Sun. Maar die andere twee namen zijn echte zwaargewichten.

Damon Lindelof heeft een ongelooflijke staat van dienst. Mede-bedenker van Lost samen met J.J. Abrams en Jeffrey Lieber, showrunner van The Leftovers en de adaptatie van Watchmen, scenarist van Prometheus en The Hunt, zijn loopbaan kent grote successen. Wat hem tot een van de briljantste geesten van de hedendaagse televisie maakt.

Aan de andere kant is het verhaal van Tom King op zijn zachtst gezegd bijzonder. Nadat hij zich, geïnspireerd door 11 september, bij de CIA had aangesloten en deel had uitgemaakt van de groep die de oorlog in Irak van 2003 plande, verliet hij de dienst om zijn eerste roman te schrijven, A Once Crowded Sky. Maar daarvoor had hij zowel bij Marvel als bij DC als stagiair gewerkt. En toen hij de CIA verliet, keerde hij terug naar DC Comics, en schreef hij daarnaast ook enkele strips op eigen houtje, waarmee hij is uitgegroeid tot een van de meest gevraagde scenaristen van het afgelopen decennium, met strips die zo populair zijn als Mister Miracle, Omega Men of Sheriff of Babylon.

Een andere superheldenserie

De serie, die deel gaat uitmaken van het DCU en binnen de eerste fase daarvan zal vallen, Chapter One: Gods and Monsters, zal in essentie twee Green Lanterns volgen, twee politieagenten van de ruimte met de kracht om elk object te materialiseren met de kracht van hun magische ringen: Hal Jordan, een ervaren Lantern, en John Stewart, een nieuwe rekruut. Beiden zullen een moord moeten onderzoeken in Rushville, Nebraska, waarvan Jordan gelooft dat die verband houdt met buitenaardsen, wat hen naar diepere samenzweringen zal voeren dan ze in eerste instantie zouden verwachten.

Door elementen van een misdaaddrama en een spionagethriller te willen combineren, belooft de serie een andere superheldenervaring te bieden. Iets wat te zien is aan de drie belangrijkste betrokkenen en een eerste aflevering met een meer beheerste en duistere toon. Drie scenaristen die bekendstaan om de genreconventies te doorbreken, met complexere en intellectuelere invalshoeken. Verwacht hier dus niet je klassieke superheldenverhaal.

Met de eerste aflevering die op 16 augustus in première ging en met acht afleveringen gepland om op 4 oktober af te ronden, betekent dat dat we wekelijks een aflevering zullen krijgen. En dat we er week na week volop van gaan genieten.

Marvel Tokon heeft het onmogelijke voor elkaar gekregen: Marvel een anime-esthetiek geven en het goed laten aanvoelen

Marvel staat synoniem voor de Amerikaanse comic. Het kan haast niet anders na decennia aan comics en met enkele van de bekendste personages uit de geschiedenis van de fictie. Dat neemt niet weg dat ze zich, niet zelden, hebben gewaagd aan andere terreinen. Specifiek dat van de manga. Hun resultaten zijn zelden meer dan twijfelachtig geweest, en waren in het beste geval voor die tijd best aardig.

Marvel Contest of Champions Downloaden

Het dichtst zijn ze er meestal gekomen, wanneer ze een Japanse esthetiek hebben geprobeerd neer te zetten die niet specifiek manga is, zoals de uitstekende samenwerkingen met Peach Momoko laten zien. Maar het lijkt erop dat die vloek voorbij is. Want iets wat Marvel Tokon: Fighting Souls voor elkaar heeft gekregen, en waar niet over gesproken wordt, is de essentie van manga en anime vangen op een manier die ronduit wonderbaarlijk is. Dit alles zonder daarbij op te houden puur Marvel te zijn.

Alsof het een shonen-anime was

Wat het meest opvalt aan Marvel Tokon is het personageontwerp. Hoewel ze allemaal herkenbaar zijn en allemaal herkenbare ontwerpen hebben uit een of andere fase van de comics, hebben ze altijd kleine variaties die hun een stijl geven die dichter bij manga ligt. Met dikke, losse lijnen, fellere kleuren en in het algemeen minder drukke ontwerpen lijken alle personages afkomstig uit een mangaversie van hun eigen universum.

Iets waar de verhaalmodus bij helpt. Opgedeeld in vijf verschillende hoofdstukken voor elk van de groepen van vier, en behalve ons met elk personage in de game te leren spelen, heeft elk van deze hoofdstukken een opening en een ending, naast animescènes die speciaal voor de gelegenheid zijn gemaakt. Dit alles geeft het gevoel dat we inderdaad naar een anime uit het Marvel-universum zitten te kijken, wat het geheel dat zo bijzondere tintje toevoegt.

Vooral omdat scenarist Kieron Guillen dat precieze raakvlak tussen de Amerikaanse comic en de shonenmanga heeft weten te vinden. Hoewel de verhalen in geen enkele Marvel-comic zouden misstaan, voelen de verheerlijking van vriendschap, het feit dat je pas bondgenoten wordt nadat je eerst tegen elkaar hebt gevochten, en het overdreven rechtvaardigheidsgevoel in de game even Japans als Amerikaans aan, waardoor het een perfecte fusie wordt van wat er aan comic en manga in de game zit.

Een genre dat spektakel mogelijk maakt

Het helpt ook dat het vechtgenre op zichzelf al gemaakt lijkt om de overeenkomsten met de shonenmanga te benadrukken. muurdoorbraken, assists, luchtcombo’s en reeksen die langer doorgaan dan zeven of acht klappen lijken zo uit een willekeurige vechtanime te komen. Iets wat al gebeurt in elk vechtspel van Arc System Works en wat in deze Marvel Tokon niet anders is.

Als we daar nog bij optellen dat de krachten van de gekozen personages bijzonder spectaculair zijn, en dat er een zeer zorgvuldige selectie is gemaakt, is het logisch dat het zo goed en zo Japans aanvoelt ondanks dat het een Amerikaanse licentie is. Als we deze personages helemaal niet zouden kennen, zou je al snel denken dat het om een puur Japanse creatie gaat. Maar het zijn superhelden van Marvel, sommigen beroemd tot voorbij het onvoorstelbare, anderen minder bekend, maar het is onmogelijk om niet op zijn minst te weten wat ze zijn.

Des te verrassender is het hoe goed ze integreren. Dat hebben ze altijd gedaan in de X-Men vs. Capcom en de Marvel vs. Capcom, misschien wel het enige geval waarin we echt kunnen zeggen dat ze het ook werkelijk voor elkaar kregen, maar hier met Marvel echt nauw bij de ontwikkeling betrokken. Iets wat ons doet beseffen hoe fascinerend een manga of een anime van Marvel in deze stijl zou zijn. Als het tenminste geoorloofd is om zo te dromen.