{
"de-DE": "Kulturjournalist und Schriftsteller mit einem besonderen Interesse für Audiovisuelles und alles, was gespielt werden kann. Ich bin nicht hier, um über meine Bücher zu sprechen, aber Sie können mich immer danach fragen, wenn Sie neugierig sind.",
"en-US": "Cultural journalist and writer with a special interest in audiovisuals and everything that can be played. I'm not here to talk about my books, but you can always ask me about them if you're curious.",
"es-ES": "Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.",
"fr-FR": "Journaliste culturel et écrivain avec un intérêt particulier pour l'audiovisuel et tout ce qui peut être joué. Je ne suis pas ici pour parler de mes livres, mais vous pouvez toujours me demander à leur sujet si vous êtes curieux.",
"it-IT": "Giornalista culturale e scrittore con un interesse speciale per l'audiovisivo e tutto ciò che può essere giocato. Non sono qui per parlare dei miei libri, ma puoi sempre chiedermi di loro se sei curioso.",
"ja-JP": "",
"nl-NL": "",
"pl-PL": "",
"pt-BR": "Jornalista cultural e escritor com um interesse especial em audiovisuais e tudo que pode ser jogado. Não estou aqui para falar sobre meus livros, mas você sempre pode me perguntar sobre eles se estiver curioso.",
"social": {
"email": "",
"facebook": "",
"twitter": "https://twitter.com/AlvaroMortem",
"linkedin": ""
}
}
Nintendo heeft ook een paar mislukkingen op zijn naam staan. Hoewel het bedrijf samen met Sony enkele van de succesvolste consoles uit de geschiedenis heeft, heeft het ook de dubieuze eer een paar van de meest klinkende mislukkingen te hebben afgeleverd. Iets wat zijn wil laat zien om te experimenteren en nieuwe dingen te proberen. Soms loopt het daarmee zijn tijd vooruit op een niet al te logische manier, maar die demonstratie van wil laat het interessante dingen proberen.
Dat was het geval met de Virtual Boy. Een erg interessante console die experimenteerde met virtual reality, maar die behalve duur ook onhandig was, niet lang gebruikt kon worden, oogvermoeidheid veroorzaakte en batterijen vrat alsof ze gratis werden weggegeven. Maar er is iets wat vaak over de Virtual Boy wordt gezegd en wat niet waar is: dat ze een slechte catalogus had. Die had ze niet. En toch is haar interessantste spel pas in 2026 uitgekomen. Het heet Dragon Hopper en Nintendo heeft het deze week opnieuw uitgebracht.
Een revolutionaire draak
Dragon Hopper is een actie- en platformspel waarin we een jonge drakenprins besturen die zijn vriendin moet redden van een corrupte premier die zijn vreedzame koninkrijk aan het verwoesten is. Daarvoor moeten we springen en zweven tussen platforms, over objecten heen bewegen, met personages interageren en vijanden verslaan in een relatief eenvoudig spel.
Het interessantste aan het spel is niet dat het revolutionair is, maar hoe interessant en solide het uitpakt. Dorin beweegt soepel, de combinatie van actie en platformen voelt goed aan en het 3D-effect is zeer geslaagd. Bovendien bestaat er, voor zo’n omstreden en beperkte technologie als de Virtual Boy, nooit twijfel over waar we zullen landen of een sprong mogelijk is en hoe, waardoor het spel altijd buitengewoon interessant blijft aanvoelen.
In 2026 gaat het spel niemands leven veranderen, maar in 1996, toen het zou uitkomen, zou het een baanbrekend spel zijn geweest dat getuigt van intelligentie en het vermogen om de technologie van zijn console uit te buiten die we maar zelden zien. Daardoor is het, zelfs vandaag nog, interessant om te spelen. Zelfs in 2026 is het interessant om een spel te zien dat in staat is op zo’n unieke manier de mogelijkheden van zo’n primitieve 3D te verkennen en uit te buiten, zowel in de zin van 3D-texturen als van 3D-graphics en hun mogelijke toepassingen.
Een geannuleerd en terecht weer tot leven gewekt spel
Het verhaal van waarom Dragon Hopper nooit is uitgebracht, is er een dat we al vaak eerder hebben gehoord bij andere titels. Hoewel het spel van Intelligent Systems af was en zowel op beurzen als in tijdschriften werd getoond, en zelfs door spelers en pers werd gespeeld, was de release gepland voor 1996. Helaas waren de dagen van de Virtual Boy toen al geteld en gaven ze geen groen licht voor de release, waardoor het spel in de la van de mislukte projecten belandde.
Tenminste, totdat Nintendo heeft besloten om met Nintendo Switch 2 een collectie Virtual Boy-spellen uit te brengen via zijn dienst Nintendo Classics. Om het te spelen heb je een Switch Online-abonnement nodig en een accessoire dat de originele Virtual Boy nabootst —waarvan er twee modellen zijn, één van karton waarin je het scherm van de Switch 2 plaatst en één van plastic gebaseerd op de oorspronkelijke console—, om de spellen te kunnen spelen.
Dankzij dit initiatief wordt niet alleen de hele catalogus van de Virtual Boy gered, met uitstekende spellen als The Mansion of Innsmouth, Jack Bros. of Virtual Boy Wario Land, maar ook spellen die nooit eerder zijn uitgebracht zoals Dragon Hopper en Zero Racers. Iets wat van dit initiatief een volslagen succes voor gamebehoud maakt, doordat we spellen kunnen spelen die we voorgoed verloren waanden, maar waar we nu van kunnen genieten en waarmee we hopelijk kunnen voorkomen dat ze opnieuw verdwijnen.
Pokémon Pokopia is de grote sensatie van het jaar geweest en het lijkt moeilijk dat een andere game het die titel nog afpakt. Het voor de hand liggende daargelaten. Het is uit het niets gekomen en waar veel mensen verwachtten dat er niet veel aandacht aan zou worden besteed, is het de reden geweest dat ontzettend veel mensen de sprong naar Nintendo Switch 2 hebben gewaagd. Het heeft de verkooplijsten gedomineerd en blijft een van de bestverkochte titels van de console, en is de voornaamste reden om de sprong te wagen voor wie dat niet al vanaf het begin van plan was.
Maar hoe komt dat? De redenen lijken duidelijk te worden na de eerste uitbreiding, Cuenca Coralina. Die ons niet alleen naar de zeebodem voert, maar bovendien verder bouwt op alles wat de game al goed deed. Waarmee het laat zien waarom zoveel mensen enthousiast zijn over zo’n bijzonder spel en hoe goed het de tijdgeest heeft weten te vangen.
Cuenca Coralina is de eerste DLC van Pokémon Pokopia die op 5 augustus uitkwam. In deze DLC, onderdeel van een uitbreidingspas die uit drie delen zal bestaan, zit ook een gratis patch waarmee je kunt duiken, waardoor vooralsnoggame enorm veel zones weer toegankelijk zijn. Maar het belangrijkste is een volledig nieuw gebied, het gelijknamige Cuenca Coralina, dat onder water ligt en zijn eigen identiteit heeft.
Rond Manaphy, moeten we ontdekken hoe we 50 nieuwe Pokémon kunnen krijgen terwijl we nieuwe cosmetica, kapsels, meubels, voorwerpen, documenten en stukjes informatie verzamelen terwijl we hoofd- en zijmissies voltooien. Alles, zoals het beroemde liedje zou zeggen, onder de zee.
Niets meer, maar ook niets minder. Want daar zit de charme in: de nieuwe map is, net als elk van de voorgaande in Pokémon Pokopia, enorm en vol inhoud. Met gemakkelijk een tiental uur voor de boeg voor iedereen die alles wil vrijspelen, plus wat je er verder nog in wilt steken door simpelweg habitats en gebouwen te bouwen of de buurt naar eigen smaak te decoreren, voelt het gebied levendig en propvol inhoud. Want de oorspronkelijke zones waren dat al.
Pokémon met veel karakter
Daar komt nog bij dat, omdat het een DLC is die zich volledig onder water afspeelt, we logischerwijs alleen water-Pokémon hebben. Van de schattigste tot de ondeugendste of regelrechte schoffies, ze hebben allemaal een uitgesproken persoonlijkheid die hen om hun eigen redenen charmant en erg interessant maakt. Waardoor het onmogelijk is om niet vrijwel meteen aan een handvol van hen gehecht te raken.
Maar nogmaals, dit was al iets wat in het originele spel gebeurde. Het is een groot deel van zijn charme. Het is een spel waarin het onmogelijk is niet te vallen voor hoe goed de Pokémon geschreven zijn en op de persoonlijkheid die ze laten zien, terwijl ze perfect opgaan in een eenvoudig, maar charmant verhaal. Waardoor de game alles in huis heeft om te blijven boeien: esthetisch aangenaam zijn, charismatische personages hebben, ons toestaan het precies zo lang en zo te spelen als we willen en een uitstekende gameplaylus hebben.
Dat maakt Cuenca Coralina uitmuntend. Omdat het meer Pokémon Pokopia is en de basisgame al uitmuntend was. Of de uitbreidingspas de moeite waard is, zal nog moeten blijken of de andere twee DLC’s hetzelfde niveau halen, maar in de basis lijkt het erop dat Nintendo hier een voltreffer heeft gescoord.
Magic: The Gathering omvat een enorme verscheidenheid aan IP’s. Het maakt deel uit van wat bekendstaat als Universe Beyond en waarover de gemeenschap verdeeld is. Hoewel het waar is dat het het spel voor veel nieuwe spelers heeft opengesteld, is het ook waar dat het niet altijd voelt alsof deze IP’s helemaal opgaan in het universum of het spel dat traditioneel met Magic: The Gathering is geassocieerd. Daardoor zijn veel mensen ontevreden zijn over de samenwerkingen.
Daaronder was die van Spider-Man van vorig jaar een van de meest omstreden. Minder zorgvuldig dan de fans hadden gewild en niet zo goed verweven met Magic, hebben ze het zowel bij Marvel als bij Wizards of the Coast willen goedmaken. Want dit jaar hebben ze ons een verzameling nieuwe kaarten gegeven, deze keer gericht op het hele Marvel-universum. En deze keer voelt het wel veel meer verweven met het spel en met veel meer liefde gemaakt voor de fans.
Een set vol interessante kaarten
Het interessantste aan de set is zonder twijfel de terugkeer van een mechaniek die we al zagen in de Spider-Man-set: die van helden en schurken. Doordat het echt belangrijk is of elk van de personages tot de ene of de andere groep behoort, zorgen de synergieën ertussen ervoor dat sommige kaarten alleen echt tot hun recht komen als er genoeg kaarten van dezelfde klasse zijn. Zo probeert het iets eigens van het Marvel-universum te benadrukken: hoe zowel de helden als de schurken de neiging hebben om in groep te werken.
Iets wat je op alle ontwerpniveaus kunt zien. De Commander-decks zijn deze keer meer gericht op groepen personages, zoals de Avengers, de Fantastic Four of een alliantie tussen Loki en Dr. Doom, om dat groepskarakter van de Marvel-personages te versterken. Deze constante samenwerking.
Iets wat je ook terugziet in hoe veel van de mechanieken die terugkeren te maken hebben met het benutten van de kracht van het aantal. Met schepen, voertuigen, met een paar kaarten met affiniteit, en in het algemeen een set die is opgebouwd rond de kracht van de groep boven het individu. Al heeft deze set ons één ding bewezen, dan is het wel dat Thor alles kan oplossen als je genoeg spreuken hebt. Want als je Mjolnir waardig bent, zullen ze een hele groep nodig hebben om je tegen te houden.
Kaarten met details voor de grootste fans
Het interessante aan deze set is dat die, anders dan die van Spider-Man, het hele Marvel-universum bestrijkt. Dat maakt het mogelijk echt de diepte in te gaan, op specifieke details in te gaan en veel concreter te zijn. Zonder bang te zijn om een paar ontzettend specifieke knipogen te maken, ligt het interessante van de set in hoe die herkenbaar weet te zijn voor de meer casual fans, maar ook veel aspecten heeft die alleen de grootste fanatiekelingen zullen herkennen.
Daarbij helpen de vele kaartvarianten. Zowel de stripstijlen, die van panelen en oude covers, als de herdrukken van oude kaarten met iconische illustraties, maken het mogelijk dieper in te gaan op de lange, iconische geschiedenis van superhelden. Iets wat alleen licht vertroebeld wordt doordat het, doordat men zóveel terrein wil bestrijken, voelt alsof ze niet zo diep graven als ze zouden kunnen: er zijn zoveel personages dat het uiteindelijk een beetje van alles wordt, maar veel van niets, waardoor het op dat vlak een beetje teleurstellend kan zijn als je fan bent van een specifieke superheld of groep.
In elk geval voelt de set veel beter verweven met het universum van Magic en veel bewuster van het Marvel-universum zelf. En hoewel het waar is dat het esthetisch nog altijd van het spel afwijkt, voelt het passender door de zorg en de liefde die erin is gestoken. Waardoor het een set is waar je makkelijk gehecht aan raakt.
2026 is het 30-jarig jubileum van Quake en om dat te vieren hebben ze bij MachineGames, in samenwerking met id Software, een nieuwe episode voor de game gemaakt. Onder de naam Dawn of the Machine borduurt het voort op de twee eerdere episodes die ze eerder maakten, Dimension of the Machine en Dimension of the Past, en versmelt het het klassieke ontwerp van de franchise met nieuwe wapens, vijanden en enkele bijzondere ontwerptrucs die nooit eerder te zien waren. In dit geval bijvoorbeeld het teleporteren tussen verschillende punten van het level zonder zichtbare laadtijden. Iets wat zogenaamd onmogelijk was in de engine van de game.
Het uitgangspunt van het scenario is eenvoudig, maar angstaanjagend. Ranger, de protagonist, zit vast in een dimensie van eindeloze illusies, waar hij een eindeloze cyclus van geweld herbeleeft en duizenden keren sterft in een poging te ontsnappen. Gehavend, maar niet verslagen, hoort hij verhalen over de Machine van de Nachtmerries, die de sleutel tot zijn redding zou kunnen zijn.
Met 19 nieuwe maps, een nieuwe soundtrack, een aangepaste hub, nieuwe maps voor deathmatch en een volledige campagne om er een samenhangend geheel van te maken, is dit de grote aankondiging van de QuakeCon dit jaar geweest. Een waar eerbetoon aan een van de grootste FPS’en uit de geschiedenis, dat ondanks zijn leeftijd blijft bewijzen dat het nog lang niet afgeschreven is. En als je ziet dat zijn fandom met de jaren blijft groeien en de game voor geen goud opgeeft, lijkt het duidelijk dat we nog wel een paar decennia Quake voor de boeg hebben.
Superheldenfilms weten het publiek meestal enthousiast te maken, maar ze betoveren de fans van de strips niet altijd. Nog veel minder hun makers. Dat is logisch als je bedenkt dat het om twee heel verschillende media gaat en dat de vertrouwdheid van die laatste groep ermee het erg moeilijk maakt hun aandacht en interesse te wekken. Maar het lijkt erop dat Spider-Man: Brand New Day erin geslaagd is het hart van ten minste één grote stripmaker te veroveren: Frank Miller.
Een man betoverd door de film
De beroemde stripscenarist en tekenaar heeft een post op zijn Instagram geplaatst waarin hij de film prijst, en stelt dat “het tot nu toe de meest Dikto-film is”. Daarbij benadrukte hij dat hij zich vereerd voelde door de manier waarop ze ook een deel van de geschiedenis van het Marvel-universum hebben benaderd dat sterk met hem verbonden is, “en ze hebben mijn Hand erin verwerkt, zodat iedereen het kan vieren. Ze hebben mijn droom als fan vervuld”, waarmee hij verwees naar de Hand, de ninjaclan waar Spider-Man het in de film tegen opneemt.
Dit is een verrassing als we rekening houden met de nietsontziende aanvallen die hij destijds op de Batman-films van Christopher Nolan uitte. Maar het lijkt erop dat Spider-Man hem niet alleen heeft bevallen, maar dat hij er echt weg van is, want hij is zelfs zover gegaan dat hij verklaarde dat “Tom Holland nu mijn Spider-Man is, even romantisch als heldhaftig. Gefeliciteerd, Destin en het hele team”. Groot nieuws voor de fans van de spinnenheld.
NITRO PLUS heeft bevestigd dat het de klassieke visual novel Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE opnieuw op Steam zal uitbrengen. Die kreeg in 2002 een Engelstalige editie, maar sindsdien was hij niet meer buiten Japan verschenen en daardoor totaal ontoegankelijk. Dit is de eerste keer in meer dan twintig jaar dat hij buiten Japan in vertaalde vorm verschijnt. Bovendien krijgt de game een nieuwe Engelse vertaling en nieuwe content, aangezien die gebaseerd zal zijn op de pc-versie uit 2013.
De game, die zich op zijn verhaal richt, heeft een wel heel bijzondere premisse. Een mysterieuze moordenaar die bekendstaat als Phantom is maffialeiders aan het uitschakelen en doet de onderwereld op zijn grondvesten schudden. Bij toeval ontmoet een tienerjongen die op reis is in de VS een meisje van zijn leeftijd en ontdekt hij per ongeluk dat zij de mysterieuze Phantom is, waardoor hij een zware training tot moordenaar krijgt. Daarnaast ontdekt hij een samenzwering die veel verder gaat dan hij zich ooit had kunnen voorstellen.
Het debuut van een van de allergrootsten
Het grootste pluspunt van Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE is dat het het debuutspel van Gen Urobuchi was, scenarist die bekendstaat als de bedenker van anime als Puella Magi Madoka Magica of Psycho-Pass. Iets wat merkbaar is in de rauwheid, de toon en de obsessie met vuurwapens van deze game. Maar zelfs als debuut is het een game die meer dan de moeite waard is en het is geweldig dat er eindelijk een versie ervan beschikbaar zal zijn op Steam vanaf 4 september in het Engels, Japans en vereenvoudigd Chinees.
Devolver Digital, de uitgever van indiegames als Hotline Miami of Cult of the Lamb, werd vijf jaar geleden een beursgenoteerd bedrijf. de beursgang op de London Stock Exchange is de afgelopen jaren geen succes gebleken, want ze hebben besloten op hun schreden terug te keren. Ze willen weer een private onderneming worden, zo hebben ze gezegd in een verklaring die openbaar is gemaakt via een bericht op de website van het bedrijf.
Volgens de verklaring “heeft Devolver te maken gehad met de voortdurende uitdaging om groei te realiseren die in lijn is met de verwachtingen van de markt, ondanks de moeilijke omstandigheden in de sector”. Wat ertoe heeft geleid dat “het genereren van inkomsten op de lange termijn en uit de lange staart, inherent aan de videogamebusiness” nauwelijks meetelt, waardoor ze gedwongen worden succes op korte termijn na te jagen. Iets waarin ze niet geïnteresseerd zijn en waarvan ze denken dat het hen uiteindelijk de das om kan doen.
Sterker nog, een vertegenwoordiger van Devolver bij GameIndustry is zelfs nog specifieker geweest. “Van de beurs gaan zal het team van Devolver Digital, vooral de financiële, juridische en directieafdelingen, in staat stellen zich uitsluitend te richten op de gezondheid van het bedrijf op de lange termijn en minder op het voldoen aan de eisen van de beurs, die niets te maken hebben met een succesvolle videogame-uitgever zijn”, waarmee werd benadrukt hoe ze niet alleen betere zaken zouden kunnen doen, maar ook betere games.
Hoewel nog moet blijken hoe de situatie wordt opgelost, is het duidelijk dat ze een helder plan hebben en waarom dat voor hen het beste is. En aangezien Devolver Digital een van de interessantste uitgevers van de videogame-industrie is, rest alleen nog te zien hoe dit alles zich verder ontwikkelt.
George R.R. Martin heeft erkend tegen depressie te vechten. In zijn laatste blogpost, afgelopen maandag gepubliceerd, heeft hij openhartig verteld over hoe hij onlangs enkele goede vrienden heeft verloren en hoe “ik afgelopen september 77 werd, en ik zal je zeggen, oud worden is niet leuk”. Hij vertelde hoe je naarmate je ouder wordt veel belangrijke dingen verliest waardoor het moeilijk is om gewoon door te gaan.
Een man die er niet van houdt dat ze hem opjagen
Hij heeft het ook gehad over Winden van de winter en hoe dat voor hem een zware last is geweest. Veel mensen hebben zijn vermogen om het boek af te maken in twijfel getrokken, grappend dat hij zal sterven voordat hij het afmaakt en hem zelfs met de dood bedreigden omdat hij het niet heeft afgemaakt, iets wat Martin zelf erg beledigend vindt.
Tegelijkertijd heeft hij heel kort gesproken over de zeven nominaties van De ridder van de zeven koninkrijken en hoe blij hij daarmee is. Zo laat hij zien hoe enthousiast hij over de serie is.
Dit alles, hoewel het niet het nieuws is waarop zijn fans hopen, laat ons zien hoe belangrijk het is om mentale gezondheid serieus te nemen en auteurs echt te respecteren. Geen grappen over of ze een werk kunnen afmaken, hoe graag we het ook voltooid willen zien, vooral omdat dat hen uiteindelijk in het dagelijks leven kan raken.
Electronic Arts heeft aangekondigd dat de aankoop van het bedrijf door een groep investeerders, waar het PIF, het Public Investment Fund van Saoedi-Arabië, Silver Lake en Affinity Partners deel van uitmaken, met succes is afgerond. Met een waarde van 55 miljard is dit de grootste hefboomovername uit de geschiedenis, wat het al tot een belangrijke gebeurtenis maakt, zelfs buiten de videogame-industrie. Maar ook een verschrikkelijke gebeurtenis.
Waarom? Omdat er in deze gebeurtenis voor niemand ook maar enig goed nieuws zit. Een hefboomovername is nooit goed nieuws en al helemaal niet als je kijkt naar iedereen die bij de aankoop betrokken is. En dat gaan we ontleden. Want dit is vreselijk nieuws voor de industrie, voor de werknemers van EA en ook voor ons, als consumenten en spelers, die gaan zien hoe onze opties in de nabije toekomst dramatisch zullen verslechteren.
Een soort overname die niet toegestaan zou moeten worden
Om te beginnen gebeurt de overname via wat bekendstaat als een hefboomovername. Heel gebruikelijk vóór de crisis van 2008, maar tegenwoordig met argwaan bekeken en zelden gebruikt, houdt dit soort overnames in dat de koper een deel van het geld voorschiet en de rest van de overnamewaarde met geleend geld financiert. Dat doet die via een lening van banken of private-equityfirma’s, aan wie hij het geld probeert terug te betalen met het geld dat het bedrijf met zijn winst genereert.
Deze tactiek werd vóór de vastgoedcrisis van 2008 gebruikt om massaal vastgoed op te kopen en ook giftige activa te camoufleren. De redenering is dat de vastgoedmarkt nooit inzakt en, in het verlengde daarvan, waardeloze panden in pakketten verkocht konden worden met zeer waardevolle panden die dat compenseerden. Het geld van de schuld zou worden terugverdiend omdat vastgoed nooit daalt en schulden uiteindelijk altijd worden afbetaald. Totdat dat niet gebeurde, er zo’n ernstige wereldwijde crisis ontstond dat we de gevolgen er nog steeds van voelen en er ook nog altijd ernstige argwaan tegenover dit soort overnames bestaat.
Sterker nog, de overname is verdacht. EA is een bedrijf met 1,49 miljard aan schulden: hoe je het ook wendt of keert is het geen rendabele overname. Aangezien JP Morgan 20 miljard dollar aan schuld heeft verstrekt om de overname mogelijk te maken, komt het bedrijf daarmee uit op 21,49 miljard dollar schuld. En dat doet het bovendien zonder een goede reden waarom JP Morgan zich hiermee zou inlaten.
Er zijn in feite maar twee redenen. De eerste is het idee dat de wereldwijde groei van videogames eeuwig doorgaat. Dat ze, hoewel die op een punt van duidelijke stagnatie is beland nadat ze maar bleef groeien en in 2020 een massale groei kende door externe factoren —dat wil zeggen, dat iedereen door COVID-19 thuis opgesloten zat—, geloven dat die groei in de daaropvolgende jaren krachtig zal terugkeren. De tweede is er een die veel logischer is. J.P.Morgan is een van de weinige Amerikaanse financiële instellingen met sterke banden met Saoedi-Arabië, met banden die al meer dan een eeuw teruggaan. Dat doet vermoeden dat er meer achter zit.
We hebben geen bewijs om te zeggen dat J.P.Morgan weet dat EA nooit in staat zal zijn de schuld af te betalen die het bij hen is aangegaan, maar het lijkt twijfelachtig dat, als wij het weten, sommige van de grootste financiële analisten ter wereld het niet zouden weten. Iets wat doet vermoeden dat, met zulke nauwe banden met het Saoedische regime, hun belangen van een andere aard zijn. Niet financieel, maar commercieel. De stabiliteit in een relatie behouden en misschien meer zekerheden dan het lijkt.
Waarom een investering doen waarvan je weet dat je die niet gaat terugverdienen?
Deze investering gaat niet worden terugverdiend. Het is onmogelijk. EA zal nooit de hoeveelheid winst kunnen genereren die daarvoor nodig is. Dan blijven er twee mogelijkheden over: nu het een privébedrijf is geworden en het PIF 93,4% van de aandelen heeft, dat de Saoedi’s het tot het uiterste kunnen monetiseren; of dat, uitgaande van het voorgaande, het PIF andere plannen heeft dan geld verdienen en J.P.Morgan, Silver Lake en Affinity Partners Saoedi-Arabië te vriend willen houden. Beide zijn logisch en waarschijnlijk ligt het antwoord ergens halverwege de twee.
EA heeft zich gekenmerkt door een zeer agressieve monetisatie. De introductie van lootboxes, kaarten en microbetalingen in hun games is aan de orde van de dag en is in de loop der tijd alleen maar versterkt. Waarbij juist EA FC hun meest winstgevende game is, precies vanwege de hoeveelheid extra betalingen waar die op draait, waardoor het praktisch functioneert als een grote Skinner-box: verslaaft het zijn gebruikers doordat het een conditionering creëert waarbij ze, als ze niet betalen, niet verder kunnen spelen zoals ze dat eerder deden.
Dat alles kunnen ze nog veel verder opvoeren dan ze al doen op allerlei manieren. Nog meer microbetalingen, in nog meer titels, maar ze kunnen ook nieuwe vormen van monetisatie toevoegen. Sommige daarvan hebben ze al laten doorschemeren. Zo hebben ze bijvoorbeeld verklaard dat ze gepersonaliseerde advertenties in games willen invoeren, met het idee dat merken betalen om te verschijnen doordat hun producten daarin gesponsord opduiken. En nog in 2021 zeiden ze tegen hun investeerders dat NFT’s de toekomst waren en dat ze die gingen uitbuiten. Iets wat ze in titels zo populair als EA Madden NFL hebben gedaan, in elk geval tot 2023.
Maar dat is niet het enige doel dat Saoedi-Arabië met deze overname kan hebben. Het kan ook een ander hebben: het regime van het land witwassen. Een regime waar slavernij legaal is, waar executies de norm zijn, waar discriminatie op alle terreinen welig tiert, en dat bij talrijke gelegenheden in verband is gebracht met schendingen van de mensenrechten.
Om zijn imago op te poetsen hebben ze videogames en sport systematisch gebruikt. Zo namen ze EVO over, het grootste vechtspeltoernooi ter wereld. Ook namen ze SNK over, een zeer geliefd videogamebedrijf, en ze brachten zelfs Cristiano Ronaldo in Fatal Fury omdat hij spits was van Al Nassr, een team uit de Saoedische profvoetballiga. En Ubisoft heeft in zijn recente Assassin’s Creed Mirage gratis een uitbreiding toegevoegd die zich afspeelt in de regio Al-Ula en door het PIF werd gefinancierd. De reden? Het toerisme in dit gebied promoten.
Wat we in het proces verliezen
Het is duidelijk dat het PIF met deze overname een helder doel heeft: de winst maximaliseren terwijl het het imago van het regime witwast. Olie is niet oneindig. De rest van de natuurlijke hulpbronnen van de regio ook niet. Ze moeten niet alleen hun investeringsportefeuille diversifiëren, maar ook als respectabele zakenpartners worden gezien om internationaal zaken te kunnen doen. En ze moeten dat in de komende tien jaar doen of ernstige problemen tegemoetzien.
Kan J.P.Morgan die 20 miljard dollar terugkrijgen? Nee. Of niet rechtstreeks. Waarschijnlijk kan het een substantieel deel daarvan terugkrijgen via een extreem agressieve monetisatie van de titels, via de langzame ontmanteling van EA —door IP’s, studio’s, eigendommen te verkopen—, en ook via andere nevenvoordelen: de deals die de Saoedi’s hun aanbieden in ruil voor het financieren van deze schuld waarvan ze weten dat die niet zullen kunnen afbetalen. Want, en dit is het geheim van hefboomschulden, iedereen weet dat deze schulden niet kunnen worden betaald. De vraag is wat je wint doordat ze niet kunnen worden betaald.
Wat J.P.Morgan, net als Silver Lake en Affinity Partners, ermee wint lijkt duidelijk: zijn relaties met Saoedi-Arabië aanhalen. Plus wat er zich achter de schermen kan afspelen. Voor Saoedi-Arabië is het zijn imago oppoetsen en in de toekomst winstgevender zaken kunnen doen, wanneer het niet meer wordt beschouwd als een land dat de mensenrechten schendt en waarmee samenwerken onaanvaardbaar is, omdat het dan verbonden is met Cristiano Ronaldo, EA en de WWE. En als ze onderweg geld kunnen verdienen aan videogames, dan is dat mooi meegenomen.
Moonlighter, de populaire fusiegame van dungeonverkenning met winkelbeheer in een RPG-setting en prachtige top-down-pixelart, is gratis te downloaden op Steam. Alleen beschikbaar tot 9 augustus, als je het nu claimt is het voor altijd van jou. Een geweldige aanbieding als je bedenkt dat het een ontzettend origineel spel is dat twee onderling zeer verschillende concepten perfect weet te versmelten.
De reden dat ze het gratis aanbieden, is dat het vervolg, Moonlighter 2: The Endless Vault, op 2 september de early access verlaat. Momenteel is het in early access een overdonderend succes onder spelers die het al hebben kunnen spelen, wat resulteert in een vernieuwde versie van het eerste deel waarin het concept is vertaald naar een volledig 3D-isometrische stijl. Daardoor krijgt het een volledig andere stijl.
Versie 1.0 zal nieuwe wapens en pantsers bevatten, naast een nieuwe gevechtsvaardigheid, en natuurlijk nieuwe mogelijkheden om het personage en de winkel aan te passen. Bovendien zal het beschikbaar zijn op zowel pc als PlayStation 5, Xbox Series X|S en Nintendo Switch 2. Daarom kun je, als het begint te kriebelen, dat intussen stillen met de eerste Moonlighter, die nu gratis is. Of je aanmelden voor de early access voordat die over minder dan een maand afloopt, als je tenminste niet op de officiële release kunt wachten.