Marvel zapowiada „Maximum X-Men”: powrót Psylocke otwiera spór

Marvel zapowiedział dziś serię „Maximum X-Men”, nowy drużynowy komiks o mutantach, który ma wyrastać z wydarzeń „Avengers: Armageddon”. W centrum stoi ekipa X-Men dowodzona przez Storm, a start serii zaplanowano na grudzień 2026 roku.

Przy okazji ogłoszenia Marvel potwierdził scenariusz Christophera Yosta i rysunki Tony’ego S. Daniela. Ujawnił też coś, co od razu przyćmiło całą resztę: powrót Betsy Braddock jako Psylocke. To spora zmiana, bo przez ostatnie lata główną Psylocke w komiksach Marvela była Kwannon.

I to nie wygląda na zwykłą kosmetyczną podmiankę. Ta decyzja od razu uruchamia pytania o reprezentację, continuity i o to, co dalej z obiema bohaterkami. Dla części fanów będzie to powrót do najbardziej ikonicznej wersji postaci, tej zapamiętanej ze starszych komiksów. Dla innych to już sygnał, że Marvel cofa zmiany, które wydawały się domknięte i wreszcie uporządkowane.

Cały spór ciągnie się zresztą od 1989 roku. Właśnie wtedy Betsy Braddock, początkowo przedstawiana jako biała brytyjska telepatka, została połączona z ciałem Kwannon, japońskiej zabójczyni. To ta wersja, azjatycka ninja z telepatycznymi i telekinetycznymi mocami, stała się dla szerokiej publiczności najbardziej rozpoznawalnym wcieleniem Psylocke. Przez lata ten motyw był krytykowany jako przykład rasowego zawłaszczenia, a dla części fanów należał do najbardziej kłopotliwych i niewygodnych fragmentów continuity X-Men. Z biegiem czasu właśnie ten wygląd i ta estetyka zaczęły też najmocniej działać komercyjnie.

Potem przyszło „Hunt for Wolverine” z 2018 roku, gdzie Betsy Braddock i Kwannon zostały znowu rozdzielone i wróciły do własnych ciał. Później Betsy została Captain Britain, a Kwannon przejęła pseudonim Psylocke. I od tamtej pory Marvel dość konsekwentnie prowadził właśnie ją jako pełnoprawną Psylocke. Pojawiała się między innymi w „Hellions” i „Marauders”, a w 2024 roku dostała też własną serię solową.

Dlatego dla części czytelników powrót Betsy do tej nazwy to spełnienie oczekiwań i ukłon w stronę najbardziej pamiętnej wersji bohaterki. Dla innych oznacza cofnięcie rozwoju postaci i ryzyko, że Kwannon znowu zostanie zepchnięta na drugi plan. Marvel na ten moment nie wyjaśnił, co stanie się z pseudonimem, którego używa Kwannon, ani jakie będzie jej miejsce w linii wydawniczej. Nie wiadomo też, czy obie bohaterki będą działały równolegle pod podobnymi nazwami, czy jedna dostanie nową tożsamość. Nadal nie ma też odpowiedzi na pytanie, jak twórcy chcą ominąć zarzuty, które wracały przy tej historii przez lata.

Reakcje już są mieszane. Tom Brevoort, redaktor Marvela, wcześniej określał sytuację Betsy jako „bałagan” i przyznawał, że wśród fanów nie ma tu żadnego wyraźnego konsensusu. To właściwie mówi wszystko: bez względu na to, w którą stronę Marvel pójdzie dalej, część odbiorców i tak uzna tę decyzję za złą.

W tym sensie „Maximum X-Men” zapowiada się nie tylko jako kolejny duży tytuł mutantów. To także test, czy Marvel umie wrócić do jednej ze swoich najbardziej drażliwych historii i nie powtórzyć przy tym starych błędów.

Wciąż brakuje też szerszego komentarza o tym, jak ta decyzja zostanie odebrana poza anglojęzycznym fandomem, szczególnie jeśli chodzi o azjatycką reprezentację, która od początku stała w centrum tej dyskusji.

Pozostali czytelnicy muszą jeszcze poczekać.

Diuna, Igrzyska śmierci, Szybcy i wściekli oraz Jumanji: studia zapowiedziały finał tych serii

Dziś z Hollywood przyszła cała seria zapowiedzi dotyczących finałów obecnych wersji „Diuny”, „Igrzysk śmierci”, „Szybkich i wściekłych” oraz rebootu „Jumanji”. To wysokobudżetowe franczyzy i zarazem dobry znak tego, że model ciągnięcia hitowych marek praktycznie bez końca wyraźnie traci w Hollywood impet. Studia coraz ostrożniej podchodzą do pomysłu, by przeciągać popularne serie w nieskończoność. Na razie mowa jednak o domknięciu obecnych odsłon tych marek, nie o definitywnym końcu samych franczyz.

Według dzisiejszych zapowiedzi hollywoodzkich studiów: – „Diuna” ma się zamknąć jako trylogia Denisa Villeneuve’a. – Trzecia część ma zaadaptować „Mesjasza Diuny”. – Projekt jest już w przygotowaniu i zarazem ma być ostatnim filmem Denisa Villeneuve’a w tym uniwersum. – Nawet jeśli ta marka kiedyś wróci w innej formie, obecna filmowa saga ma tworzyć domkniętą całość. – Główna historia „Igrzysk śmierci” zakończyła się na „Kosogłosie”. – Dziś rozwijanie serii „Igrzyska śmierci” polega przede wszystkim na robieniu prequeli. – „The Hunger Games: Sunrise on the Reaping” wejdzie do kin 20 listopada 2026 roku. – Finał głównego wątku serii „Szybcy i wściekli” zaplanowano jako film „Fast Forever”, który na tę chwilę przewidywany jest na 2028 rok. – Przez lata „Szybcy i wściekli” byli jedną z najpewniejszych marek box office’u na świecie, z ogromnym międzynarodowym gronem fanów. – Nadchodzący film z serii „Jumanji” ma być ostatnim rozdziałem dla obecnej obsady i tej konkretnej historii. – Odświeżone „Jumanji” od 2017 roku zarobiło na świecie ponad 1,7 mld dolarów. – Mimo takich wyników twórcy nie chcą rozwlekać serii „Jumanji” bez wyraźnego planu.

W przypadku „Igrzysk śmierci” bardzo dużo zależy od tego, co wydarzy się po premierze „The Hunger Games: Sunrise on the Reaping”, zaplanowanej na 20 listopada 2026 roku. Tu kluczowa pozostaje Suzanne Collins i pytanie, czy napisze kolejne książki, bo nowe literackie źródło wciąż jest dla tej marki najbezpieczniejszą drogą rozwoju. Jeśli seria „Igrzyska śmierci” ma być rozwijana dalej w możliwie najbezpieczniejszy sposób, potrzebne są następne książki Collins.

Jeśli czekasz na dalsze odsłony tych marek, na razie zostaje ci jedno: poczekać. Innym widzom zresztą też, bo na kolejne decyzje studiów trzeba jeszcze chwilę poczekać.

Te ruchy wpisują się w szerszą debatę o zmęczeniu sequelami. Ostatnie lata pokazały, że nawet bardzo rozpoznawalna marka nie gwarantuje już automatycznie wielkiego sukcesu. Część nowych odsłon znanych serii miała nierówne wyniki, a widzowie coraz częściej oczekują czegoś więcej niż tylko kolejnego numerka dopisanego do tytułu.

Na strategię studiów wpływa też sam rynek. Streaming zmienił przyzwyczajenia publiczności, a zagraniczne rynki, kiedyś traktowane niemal jak pewne źródło wzrostu, stały się znacznie mniej przewidywalne. Najlepiej widać to w Chinach, gdzie publiczność bywa bardziej selektywna i chętniej stawia na lokalne produkcje.

Franczyzy same w sobie nigdzie więc nie znikają. Zaczyna się raczej nowy etap, w którym nawet największe marki muszą pokazać, że mają sensowny plan, czy to na finał, czy na dalsze życie.

Game of Thrones: Conquest ma dziś Rebellion: to nie nowa gra

Zynga uruchomiła dziś wydarzenie Game of Thrones: Rebellion w mobilnej strategii Game of Thrones: Conquest. Jeśli po drodze trafiłeś na nagłówki sugerujące premierę zupełnie nowej gry, warto to od razu uporządkować: chodzi o cykliczne wydarzenie PvP w już istniejącym mobilnym tytule Zyngi, a nie o osobną produkcję.

  • Zynga jasno zaznaczyła, że Rebellion nie oznacza debiutu nowej gry.
  • Firma uruchomiła finał miesięcznego cyklu Freedom in Essos, trwającego od 1 do 24 lipca 2026 roku.
  • Całe wydarzenie osadzono wokół Daenerys Targaryen i wyzwalania Zatoki Niewolniczej.
  • Do Game of Thrones: Conquest trafiły duże starcia PvP rozgrywane w Essos.
  • Sama rywalizacja koncentruje się na przejmowaniu kluczowych punktów Seats of Power.
  • Wydarzenie rozwija dobrze znany model budowy, rozwoju i walki między sojuszami, który od dawna działa w Game of Thrones: Conquest.
  • Do gry nie dodano ani kampanii fabularnej, ani osobnej aplikacji.
  • Zynga akcentuje przede wszystkim napięcia między sojuszami i walkę o dominację, a nie całkowicie nowe systemy.
  • Firma potwierdziła też dalsze wspieranie starszego tytułu poprzez regularne aktualizacje i rozbudowane sezony tematyczne.
  • Zynga nadal trzyma się współprac z innymi odsłonami franczyzy, w tym z House of the Dragon.

Game of Thrones: Conquest to mobilna strategia oparta na budowaniu, rozwijaniu królestwa i walce sojuszy. I trudno nie zauważyć, że gra jest całkiem bliska innym mobilnym strategiom w stylu Game of War.

Rebellion nie jest więc początkiem nowego, wielkiego projektu. To raczej kulminacja kolejnego sezonu w grze, która siedzi na rynku od lat i wciąż ma zaangażowaną społeczność. Hasła o „śmiałym nowym rozdziale” odnoszą się bardziej do całej marki growej niż do jednego konkretnego tytułu, bo w planach jest jeszcze strategia czasu rzeczywistego Game of Thrones: War for Westeros, zapowiedziana na 2027 rok, a obok niej rozwijane pozostaje również Game of Thrones: Kingsroad.

Na tym tle Game of Thrones: Conquest nadal pozostaje ważnym i regularnie wspieranym filarem portfolio.

Na razie dokładne dane dotyczące liczby graczy i przychodów Game of Thrones: Conquest w 2026 roku nie są publicznie dostępne. Informacje o Rebellion trafiają dziś głównie do odbiorców w USA i nie pokazują szerzej, jak wydarzenie odbierane jest międzynarodowo. Do tego część wydarzeń i aktywności związanych z Game of Thrones: Kingsroad pozostaje dostępna tylko w wybranych regionach.

Równocześnie Game of Thrones: Conquest od dawna mierzy się z krytyką modelu, który część graczy uważa za pay-to-win, choć już do kwietnia 2019 roku gra wygenerowała ponad 214 mln dolarów przychodu. To z kolei dość dobrze tłumaczy, dlaczego wydawca dalej inwestuje w nowe wydarzenia. Żeby w ogóle skorzystać z Rebellion, trzeba mieć zainstalowane Game of Thrones: Conquest na urządzeniu mobilnym, bo wydarzenie nie funkcjonuje jako osobna aplikacja.

Użytkownicy spoza objętych grup i regionów muszą jeszcze poczekać.

Forge of the Fae: darmowe demo już dostępne na Steamie

Datadyne LLC wypuściło dziś na Steamie darmowe demo Forge of the Fae, niezależnej produkcji, która miesza klasycznego JRPG-a z life-simem, turowymi walkami i eksploracją. Jeśli wierzyć karcie gry na Steamie, pełna wersja Forge of the Fae ma zadebiutować w 2027 roku na PC, PlayStation, Xboxie i Nintendo Switchu.

Skojarzenia nasuwają się dość szybko. Forge of the Fae przywołuje klimat Final Fantasy i Chrono Triggera, ale przez bardziej przygodową formułę i spokojniejsze tempo przypomina też momentami The Legend of Zelda oraz Stardew Valley.

Z opisu Forge of the Fae na Steamie wynika, że:

  • udostępniono darmowe demo będące wczesnym fragmentem gry, dzięki któremu można sprawdzić kierunek artystyczny i podstawowe systemy rozgrywki jeszcze przed premierą pełnej wersji;
  • akcję osadzono w steampunkowym świecie inspirowanym Irlandią XIX wieku oraz celtyckim folklorem;
  • fabułę oparto na napięciach między ludźmi a fae, czyli istotami znanymi z celtyckich wierzeń;
  • gracz pokieruje Fiorą, młodą wynalazczynią, która bada serię tajemniczych zaginięć;
  • pojawiają się decyzje wpływające na rozwój wydarzeń i finał historii;
  • klasyczną formę dawnych JRPG-ów połączono z większą sprawczością po stronie gracza;
  • w grze znalazł się ARC Crystal System, pozwalający modyfikować zaklęcia i umiejętności;
  • dodano też mechanikę Adrenaline, która podkręca tempo starć i nadaje im bardziej dynamiczny charakter.

W pierwszych reakcjach chwalono pixel art, oprawę wizualną i sam system walki. Pojawiały się jednak też uwagi, że eksploracja mogłaby wypadać ciekawiej, a początek historii mocniej wciągać już od pierwszych minut.

Na ten moment demo Forge of the Fae jest dostępne wyłącznie dla użytkowników Steama. Żeby je uruchomić, trzeba mieć konto na platformie.

Za produkcję odpowiada Datadyne LLC z Maryland, a wydawcą Forge of the Fae jest Deck13. Jak wynika ze strony kampanii na Kickstarterze, projekt zebrał 226 782 dolary przy celu ustalonym na 15 000 dolarów. To sporo mówi o zainteresowaniu grą jeszcze zanim demo trafiło do graczy.

Pierwsze reakcje sugerują, że Forge of the Fae może przypaść do gustu fanom oldschoolowych RPG-ów, którzy szukają czegoś z własnym charakterem. Reszta musi jeszcze poczekać na pełną premierę.

The Odyssey już napędza powrót kina mitologicznego

Christopher Nolan pokazał dziś „The Odyssey”, swoje współczesne odczytanie homeryckiego eposu. Od początku było jasne, że to ma być duże kinowe widowisko, a zdjęcia ustawiano specjalnie pod IMAX. Krytycy przyjęli „The Odyssey” przeważnie dobrze. W branżowych komentarzach raz po raz wracała też ta sama myśl: nowy film Nolana stał się jednym z wyraźniejszych sygnałów, że widzowie znowu chcą historii wyrastających ze starych mitów.

  • W komentarzach branżowych najmocniej wracał jeden motyw. Premiera z początku lipca 2026 r. bardzo szybko podkręciła zainteresowanie kinem epickim i mitologicznym.
  • Same recenzje „The Odyssey”? Na ogół pozytywne.
  • Krytycy najczęściej zatrzymywali się przy trzech sprawach: skali filmu, zdjęciach przygotowanych z myślą o IMAX-ie i tym, jak Nolan przełożył Homera na dzisiejszy język kina.
  • W tych samych tekstach pojawiała się też szersza teza. Nie chodzi tylko o sukces jednego tytułu, bo widzowie coraz chętniej wracają do opowieści zakorzenionych w dawnych mitach.
  • Często padał jeszcze jeden argument: najlepiej działa tu połączenie prestiżowej oprawy, wysokiego budżetu i takiego rodzaju widowiska, którego trudno zastąpić seansem w domu.
  • British Film Institute podał w danych za 2024 r., że od czasu pandemii liczba premier filmów o tematyce mitologicznej wzrosła o 37 proc.
  • Z tych analiz wynikało również, że takie produkcje lepiej radziły sobie w box office niż fantasy, które nie odwołuje się wprost do mitów.
  • Przy okazji przypominano też, że „The Odyssey” korzysta podwójnie: z rozpoznawalności jednego z najsłynniejszych tekstów kultury i z nazwiska Christophera Nolana, który już nieraz pokazał, że potrafi zamienić trudny materiał w masowe wydarzenie.
  • W obsadzie „The Odyssey” znaleźli się Matt Damon jako Odyseusz, Anne Hathaway jako Penelopa oraz Tom Holland jako Telemach.
  • Analitycy oceniali, że prognozy frekwencyjne dla „The Odyssey” wypadają bardzo mocno na tle innych premier 2026 r.
  • Branża filmowa odczytuje to jako kolejny znak, że widzowie nadal szukają dużych, ambitnych widowisk. Wcześniej pokazały to już „Dune: Part Two” i „Oppenheimer”.
  • Wracały też ustalenia badaczy kultury, według których mity opierają się na uniwersalnych strukturach narracyjnych, najczęściej opisywanych przez koncepcję „Podróży bohatera” Josepha Campbella: droga, próba, strata, powrót i przemiana.
  • Badacze tłumaczyli to dość prosto. Właśnie dlatego historie o Odyseuszu, Orfeuszu czy Perseuszu wciąż brzmią aktualnie. Dają archetypiczne postacie, czytelne stawki i symboliczną głębię, a w czasach społecznej niepewności także pewne poczucie porządku.
  • W komentarzach rynkowych pokazywano również, że ten boom wyszedł już poza Hollywood i poza tradycyjny film fabularny. Pomógł w tym sukces serialu Disney+ „Percy Jackson i bogowie olimpijscy”, a także ograniczona dystrybucja kinowa broadwayowskiego „Hadestown” w lipcu 2026 r.
  • Pojawiała się też uwaga, że ten trend ma zasięg globalny. Widać to zarówno po zainteresowaniu indyjskimi produkcjami „Ramayana: Part 1” i „Mahavatar”, jak i po zwrocie widzów ku widowiskom osadzonym we własnych tradycjach kulturowych.
  • I wróciła stara krytyka. Razem z modą odżyły zarzuty o upraszczanie starożytnych źródeł oraz o zbyt rzadkie obsadzanie greckich i śródziemnomorskich aktorów w rolach wywodzących się z greckiej mitologii.

Trudno nie zauważyć, jak blisko „The Odyssey” jako kinowemu wydarzeniu do „Oppenheimera”, wcześniejszego filmu Christophera Nolana.

To podobieństwo sporo mówi o rynku 2026 r. Nowy film Nolana trafił dokładnie na moment, w którym publiczność była już gotowa na taki rodzaj opowieści, a kino eventowe po raz kolejny pokazało swoją siłę przyciągania.

Na razie pełną skalę zdjęć z „The Odyssey” zobaczą tylko ci, którzy wybiorą seans w IMAX-ie. Obok rosnącego zainteresowania znowu rozkręca się też spór o autentyczność takich adaptacji.

Bo żeby naprawdę skorzystać z formatu IMAX, trzeba po prostu mieć gdzieś w pobliżu kino, które tak gra. Jedno wydaje się jasne już teraz: po premierze „The Odyssey” Christophera Nolana mity znowu trafiły do grona najgorętszych tematów współczesnej popkultury.

Reszta widzów musi jeszcze poczekać na kolejne premiery.

„The East Palace” już na Netflixie: mroczny serial fantasy z Korei

Netflix udostępnił dziś, 17 lipca 2026 roku, „The East Palace” widzom na całym świecie. To koreański serial dark fantasy, który łączy historyczny rozmach, nadprzyrodzony horror i pałacową intrygę. Jeszcze przed premierą budził spore zainteresowanie, zwłaszcza wśród osób szukających czegoś pomiędzy kostiumowym dramatem, opowieścią o duchach a klasyczną dworską rozgrywką.

  • W centrum historii jest łowca duchów oraz dwórka obdarzona zdolnością słyszenia zmarłych. Oboje próbują rozwikłać tajemnicę klątwy ukrytej w murach królewskiego pałacu.
  • Taki punkt wyjścia daje miejsce zarówno na akcję, jak i na bardziej niespokojny, mistyczny klimat.
  • Serial miesza kostiumowy dramat z horrorem, fantasy oraz opowieścią o duchach i politycznych sekretach bohaterów, którzy zostają zmuszeni wejść w świat, którego dwór najchętniej w ogóle by nie zauważał.
  • Z każdym kolejnym tropem śledztwo schodzi głębiej w mroczne zakamarki królewskiej rezydencji. Duet głównych bohaterów i sama pałacowa sceneria nadają całości wyraźny charakter, odróżniając serię od bardziej klasycznych fantasy w katalogu Netfliksa.
  • W obsadzie pojawiają się Nam Joo-hyuk, dla którego jest to pierwsza rola po zakończeniu służby wojskowej, a także Roh Yoon-seo i Cho Seung-woo.
  • Za reżyserię odpowiada Choi Jung-kyu, znany z „The Devil Judge”.
  • Scenariusz napisali Kwon So-ra i Seo Jae-won, wcześniej związani z okultystycznym thrillerem „The Guest”.
  • Ton „The East Palace” wypada wyraźnie ciężej i bardziej niepokojąco niż w typowych serialach fantasy dostępnych na platformie.
  • Produkcja pokazuje bogate kostiumy, dopracowaną architekturę pałacu, elegancko ułożone kadry i sprawnie zrealizowane sceny akcji. Już od początku daje to wrażenie dużego, prestiżowego widowiska.
  • Historia wyrasta z koreańskiego folkloru i szamanizmu, sięga po wyobrażenia związane z gwisin i przekłada lokalne wierzenia na formę czytelną także dla międzynarodowej publiczności.

To mroczna mieszanka fantasy, horroru i dramatu historycznego.

Tonem „The East Palace” faktycznie przypomina „The Guest”, tylko że tutaj dochodzi jeszcze pałacowa sceneria i rozmach historycznego widowiska.

W pierwszych recenzjach chwalono aktorstwo oraz to, jak serial łączy horror, fantasy i dramat historyczny. Pojawiały się jednak też ostrożniejsze opinie, według których fabuła momentami sięga po dobrze znane schematy albo bywa po prostu zbyt gęsta.

Na razie nie ma jeszcze danych o oglądalności ani o miejscu „The East Palace” w rankingu Netflix Top 10, więc z oceną skali sukcesu trzeba się jeszcze wstrzymać.

Jeśli szukasz na Netfliksie mrocznej, efektownej i mocno koreańskiej propozycji fantasy, „The East Palace” jest jedną z tych premier, które najlepiej sprawdzić najpierw.

Pozostali widzowie muszą jeszcze poczekać na liczby, które pokażą, jak duży sukces naprawdę odniosła ta premiera.

The Duskbloods ma test już w sierpniu: to nie jest Elden Ring 2

FromSoftware ujawniło dziś szczegóły zamkniętego testu sieciowego The Duskbloods. Odbędzie się on w dniach 21–24 sierpnia 2026 roku. Trzeba też od razu doprecyzować jedną rzecz: The Duskbloods to osobny projekt studia, a nie bezpośredni następca Elden Ring. Dlatego sierpniowe „demo następcy Elden Ring” jest w praktyce zlepkiem kilku różnych tematów: testu The Duskbloods, premiery Elden Ring: Tarnished Edition i porównań do Black Myth: Wukong, które wracają regularnie.

– Zamknięty test sieciowy The Duskbloods ruszy 21 sierpnia i potrwa do 24 sierpnia 2026 roku. – Zapisy mają wystartować 22 lipca 2026 roku. – Studio chce wcześniej sprawdzić infrastrukturę online przed 8-osobowymi meczami wieloosobowymi. – The Duskbloods nie jest nowym Elden Ring 2 ani klasyczną kontynuacją. – Gra stawia na rozgrywkę wieloosobową i ukaże się wyłącznie na Nintendo Switch 2. – Premierę Elden Ring: Tarnished Edition wyznaczono na 28 sierpnia 2026 roku, również na Nintendo Switch 2. – W tym wydaniu znajdą się podstawowa wersja gry, dodatek Shadow of the Erdtree oraz dodatkowa zawartość. – Dojdą też 2 nowe klasy początkowe, 4 nowe zestawy pancerza i opcje personalizacji Torrenta. – Potwierdzono już, że ta nowa zawartość trafi również na obecne platformy w formie osobnego DLC. – Podczas pokazów Elden Ring: Tarnished Edition na Gamescomie 2025 notowano spadki płynności i opóźnione sterowanie. – Black Myth: Wukong od Game Science to tytuł najczęściej określany jako duchowy spadkobierca hitu FromSoftware. – Potwierdzono premierę Black Myth: Wukong na 20 sierpnia 2024 roku na PS5 i PC, a sama gra stawia na szybką walkę i oprawę zbudowaną na Unreal Engine 5. – Sprzedaż przekroczyła 10 milionów egzemplarzy w cztery dni od premiery, a do czerwca 2026 roku ponad 30 milionów kopii, co okazało się przełomowym momentem dla chińskiej branży gier.

Jeśli próbujesz to wszystko sobie poukładać, najkrócej wygląda to tak: sierpniowe „demo następcy Elden Ring” łączy co najmniej trzy osobne historie ze świata action RPG i gier FromSoftware. Chodzi o test The Duskbloods, premierę Elden Ring: Tarnished Edition i ciągle powracające porównania do Black Myth: Wukong.

Na ten moment jedyną grywalną wersją dostępnią w sierpniu pozostaje zamknięty test The Duskbloods, który FromSoftware organizuje na Nintendo Switch 2. Żeby w ogóle z niego skorzystać, trzeba mieć właśnie Nintendo Switch 2. Wszyscy pozostali gracze muszą jeszcze poczekać.

Jeśli szukasz gry, którą najłatwiej zestawić z Elden Ring jako dużym, głośnym action RPG, najczęściej pada Black Myth: Wukong od Game Science. To produkcja nastawiona na szybką walkę, łącząca rozmach dużego action RPG z bardzo widowiskową akcją.

Można więc spokojnie powiedzieć, że Black Myth: Wukong ma z Elden Ring sporo wspólnego, ale w sierpniu 2026 roku nie będzie oficjalnego dema bezpośredniego następcy tej gry. Zamiast jednego prostego ogłoszenia dostajesz trzy równoległe wątki, które dopiero razem składają się na pełny obraz.

The Witcher: Legacy zapowiedziano dziś: zadebiutuje latem 2027

Go On Board ogłosiło dziś The Witcher: Legacy, dużą fabularną planszówkę legacy osadzoną w uniwersum Wiedźmina. Projekt ma oficjalną licencję i powstaje we współpracy z CD Projekt Red. Jak podało Go On Board, premiera lato 2027 roku.

  • Z zapowiedzi wynika, że The Witcher: Legacy ma być narracyjną kampanią legacy, w której decyzje graczy zostawiają trwały ślad w świecie.
  • Twórcy osadzili fabułę wokół spisku stojącego za zniszczeniem Szkoły Wilka i atakiem na Kaer Morhen.
  • Go On Board zapowiada mroczny, śledczy wątek skupiony na wydarzeniach, które doprowadziły do splądrowania siedziby wiedźminów w Kaer Morhen.
  • Gra ma być przeznaczona dla 1–4 graczy, więc da się w nią grać solo albo kooperacyjnie, także bez stałej ekipy.
  • Według szacunków Go On Board ukończenie kampanii zajmie około 25–35 godzin rozpisanych na wiele sesji.
  • Zapowiadane wybory mają zostawiać trwały ślad również w samej rozgrywce.
  • Strona projektu na Gamefound podaje, że kampania zebrała ponad 10 mln euro i stała się najczęściej obserwowanym projektem w historii platformy.
  • Go On Board szykuje też narracyjną aplikację towarzyszącą z obsługą wielu języków; ma wspierać opowieść i podkręcać klimat podczas gry.
  • W pokazanych materiałach widać system walki oparty na łączeniu kart i efektów, a także wysoką jakość komponentów.
  • Przy pierwszych zapowiedziach The Witcher: Legacy zbierało przeważnie pozytywne opinie, głównie za rozbudowaną warstwę fabularną i kooperacyjny charakter zabawy.

Za projekt odpowiada Go On Board, studio dobrze znane fanom bardziej wymagających planszówek. Sama współpraca z CD Projekt Red sporo mówi o podejściu do materiału źródłowego. Wszystko wskazuje na tytuł, który poza fanserwisem ma dowieść też spójną opowieść i wyraźny klimat kojarzony z wiedźmińskimi historiami.

Mroczne śledztwo, do tego kampania legacy. Tak to dziś wygląda. The Witcher: Legacy od razu przywodzi na myśl duże planszówki kampanijne, tylko osadzone w świecie Wiedźmina. A wynik zbiórki na Gamefound dobrze pokazuje skalę zainteresowania marką i to, jak duże zaufanie fani mają do samego pomysłu.

Na ten moment twórcy podali wyłącznie okno premiery, lato 2027 roku, bez konkretnej daty. Część osób już teraz zwraca uwagę na możliwie wysoki próg wejścia i długi czas przygotowania partii. Do gry kooperacyjnej potrzeba od 2 do 4 graczy, a przejście całej kampanii będzie wymagało wyraźnie większego zaangażowania czasowego niż przy klasycznych planszówkach.

Na razie widać jedno: The Witcher: Legacy celuje w odbiorców dużych, rozbudowanych planszówek, którzy chcą posiedzieć w wiedźmińskim świecie dłużej niż przez jeden wieczór, raczej przez cały wielosesyjny sezon. Reszta musi jeszcze poczekać na dokładną datę premiery.

Call of Duty: Black Ops osłabia „No Disc, No Buy”: wobec PlayStation widać mniejszy opór

Dziś Sony odpaliło na PlayStation promocję cyfrowych wersji Call of Duty: Black Ops i Call of Duty: Black Ops 2. Jeśli ktoś regularnie zagląda na oficjalne kanały PlayStation, mógł zauważyć coś ciekawego: opór wobec odchodzenia od fizycznych wydań wygląda na mniejszy niż jeszcze niedawno.

Przez ostatnie tygodnie pod oficjalnymi wpisami PlayStation regularnie przewijały się komentarze w stylu „No Disc, No Buy”. To było jasne hasło sprzeciwu wobec świata, w którym pudełka i płyty powoli schodzą na dalszy plan.

Tym razem wyglądało to inaczej. Nowy post PlayStation nie został przykryty falą krytycznych komentarzy tak jak wcześniejsze publikacje Sony. Zamiast tego dało się zauważyć wyraźnie więcej pozytywnych reakcji.

To o tyle ciekawe, że „No Disc, No Buy” nie wzięło się znikąd. Hasło mocno zyskało na popularności po doniesieniach, według których Sony miałoby zakończyć produkcję fizycznych nośników z grami do 2028 roku. Dla części graczy był to moment symboliczny. Wizja całkowicie cyfrowej przyszłości została odebrana po prostu jako ruch antykonsumencki.

Zwolenicy pudełkowych wydań od lat mówią zresztą o czymś więcej niż tylko o sentymencie. Chodzi też o poczucie realnej własności, możliwość odsprzedaży, wygodniejsze kolekcjonowanie i zwykłe zachowanie gier na przyszłość. W świecie cyfrowym użytkownik bardzo często kupuje już nie tyle sam produkt, ile dostęp do niego.

Właśnie dlatego reakcja na promocję Call of Duty: Black Ops jest taka wymowna. Wygląda na to, że przy naprawdę dużych markach część graczy odkłada ten spór na bok, a rozpoznawalny hit potrafi wygrać z dyskusją o samej formie dystrybucji.

Liczby tylko wzmacniają ten obraz. Z wyników finansowych Sony za kwartał fiskalny zakończony 31 marca 2026 roku wynika, że aż 85% zakupów oprogramowania na PlayStation stanowiły wersje cyfrowe. To wzrost o 5 punktów procentowych rok do roku.

Po przeliczeniu tych danych wychodzi, że sprzedaż cyfrowych gier na PlayStation przyniosła w tym kwartale około 1,5 mld dolarów. Fizyczne wydania wygenerowały w tym samym czasie około 109 mln dolarów. Różnica jest tak duża, że trudno dziś zakładać, by Sony miało jakąś poważną ekonomiczną motywację do bronienia płyt.

Zwłaszcza że przy własnych grach sprzedawanych przez PlayStation Store firma może zatrzymać praktycznie 100% przychodu, zamiast mniej więcej 65% po odliczeniu kosztów produkcji nośników i marż sklepów. Do tego dochodzi jeszcze około 30%, które Sony pobiera od sprzedaży cyfrowych gier zewnętrznych wydawców.

I nie jest to przecież historia wyłącznie o PlayStation. Na początku 2026 roku Capcom informował o 93% udziale sprzedaży cyfrowej, a Electronic Arts raportowało około 528 mln dolarów ze sprzedaży cyfrowej wobec 81 mln dolarów z wydań fizycznych. Branża od dawna idzie w jednym kierunku, a Sony po prostu podąża za rynkiem i zarabia na tym coraz więcej.

Na razie jednak tę zmianę najwyraźniej widać tylko w mediach społecznościowych. Lepszy odbiór jednego posta to jeszcze nie jest twardy dowód na zmianę zachowań zakupowych.

Żeby ocenić, czy „No Disc, No Buy” naprawdę przegrało również przy kasie, potrzebne są konkretne dane sprzedażowe. Reszta musi jeszcze poczekać na takie potwierdzenie.

ARC Raiders dostał dziś patch 1.36.0: solo, duo i trio są oceniane osobno

Embark Studios wypuściło dziś, 7 lipca 2026 roku, aktualizację 1.36.0 do ARC Raiders, sieciowego PvE/PvP od tego studia. Z opisu patcha wynika, że najważniejszą zmianą jest osobne ocenianie zachowania gracza w matchmakingu dla kolejek solo, duo i trio. Poza tym aktualizacja dorzuca crossover z The Finals, nowy sezon Expedition i Trials, lepsze łupy z ARC Turbines oraz pakiet poprawek i usprawnień. Jest też jeden problem po stronie wdrożenia: na Xboxie patch pojawił się wcześniej, niż planowano, więc studio tymczasowo wyłączyło cross-play do chwili, gdy aktualizacja trafi normalnie na wszystkie platformy.

  • Osobne śledzenie zachowania gracza dla solo, duo i trio.
  • crossover z The Finals.
  • Nowy sezon Expedition i Trials.
  • Wyższa wartość łupów z ARC Turbines.
  • Poprawki błędów i inne usprawnienia.

To jedna z tych zmian, na które gracze naprawdę czekali, bo od miesięcy społeczność spierała się o to, jak Arc Raiders łączy PvE z PvP.

W praktyce chodzi o prostą rzecz: da się grać spokojniej solo, a jednocześnie dużo ostrzej w meczach trzyosobowych, bez obawy, że jeden styl zacznie psuć drugi. Wcześniej system agresji był wspólny dla wszystkich typów składów, więc jeśli ktoś przez kilka spotkań grał wyjątkowo ofensywnie w trio, odbijało się to także na lobby, do których trafiał później w solo.

Gracze od dawna zwracali uwagę, że prowadzi to do źle dobranych meczów. W skrajnych przypadkach dało się też częściowo obchodzić system przez chwilową zmianę stylu gry. Z opisu aktualizacji wynika, że patch 1.36.0 ma to uporządkować, bo od teraz zachowanie gracza jest oceniane oddzielnie dla solo, duo i trio. Taki podział ma lepiej oddawać to, jak dana osoba faktycznie gra w każdym z tych formatów.

To odpowiedź wprost na jeden z najczęściej wracających problemów. Wielu graczy chciało zachować bardziej przyjazne, mniej agresywne lobby solo, ale bez rezygnowania z intensywnego PvP podczas grania ze znajomymi. Embark Studios otwarcie przyznaje, że ta zmiana wynika z opinii zebranych od społeczności.

Studio przypomina też o ankiecie matchmakingowej przeprowadzonej w maju. Właśnie tam rozdzielenie zachowania gracza według wielkości składu było jednym z najczęściej wskazywanych postulatów. Pierwsze reakcje wyglądają głównie pozytywnie, jeśli patrzeć na fora i komentarze twórców treści.

Na forach i pod materiałami twórców najczęściej przewija się opinia, że to potrzebna poprawka i że dzięki niej mecze powinny stać się bardziej przewidywalne. Nie wszyscy są jednak już przekonani. Część graczy woli poczekać i sprawdzić, czy sama ta zmiana wystarczy, by do gry wróciły osoby, które zdążyły się od niej odbić.

Ta poprawka trafia do Arc Raiders w ważnym momencie. Gra zadebiutowała pod koniec 2025 roku, ale jej hybrydowa formuła PvE/PvP od początku wywoływała spory.

Im częściej w społeczności wracał temat kondycji gry, tym ważniejsze stawało się pytanie o to, jak dokładnie powinien działać matchmaking. Jeśli nowy system naprawdę lepiej rozdzieli style gry między solo, duo i trio, może się okazać jedną z tych zmian, które na zwiastunie nie robią wielkiego wrażenia, ale podczas codziennego grania zmieniają bardzo dużo.

Na ten moment aktualizacja 1.36.0 ma też jedno ograniczenie związane z premierą na Xboxie. Embark Studios podaje, że patch oficjalnie zadebiutował 7 lipca 2026 roku, ale na konsoli Microsoftu pojawił się wcześniej, niż zakładano. To chwilowo wywołało problemy z matchmakingiem i zmusiło twórców do wyłączenia cross-playu do czasu właściwej premiery aktualizacji na wszystkich platformach.

To techniczna wpadka, ale nie zmienia skali poprawek zawartych w samym patchu. Z informacji przekazanych przez Embark Studios wynika, że żeby znów korzystać z pełnego wspólnego matchmakingu między platformami, trzeba mieć aktualizację 1.36.0 już po jej właściwej premierze na danej platformie. Cała reszta musi jeszcze poczekać, aż cross-play wróci.