Atlas of Surveillance już działa: sprawdzisz kamery Flock i narzędzia nadzoru policji

Electronic Frontier Foundation razem z University of Nevada, Reno uruchomiły dziś Atlas of Surveillance. Obie organizacje przedstawiają go jako największą publicznie dostępną bazę danych o policyjnych technologiach nadzoru w USA. To połączenie mapy i katalogu: można sprawdzić, czy lokalna policja korzysta z kamer Flock Safety albo innych systemów śledzenia, a przy okazji zobaczyć, gdzie i na jaką skalę takie narzędzia wdrożono w Stanach Zjednoczonych.

– W Atlas of Surveillance zebrano już ponad 15 000 rekordów opisujących wdrożenia technologii nadzoru w całym kraju, według stanu na lipiec 2026 roku. Twórcy projektu podkreślają, że dzięki temu baza stała się jednym z ważniejszych źródeł dla mieszkańców, aktywistów i dziennikarzy, którzy próbują ustalić, jak daleko zaszedł cyfrowy nadzór. – Pojawiła się też możliwość sprawdzenia, jakich narzędzi używa konkretna agencja albo co działa w danym mieście, a także skąd pochodzą informacje o konkretnym wdrożeniu. – Autorzy Atlas of Surveillance piszą, że zestawili oficjalne komunikaty z dziennikarstwem danych, wnioskami o dostęp do informacji publicznej i crowdsourcingiem. – W bazie znalazły się nie tylko głośne programy, o których było już sporo słychać, ale również mniej rozdmuchane zakupy i pilotaże, często pomijane w publicznej debacie. – Ujęto tam drony, kamery nasobne, systemy rozpoznawania twarzy, oprogramowanie analityczne oraz automatyczne czytniki tablic rejestracyjnych, czyli ALPR. – Z opisu technologii ALPR w Atlas of Surveillance wynika, że takie systemy skanowały tablice przejeżdżających samochodów, zapisywały czas i miejsce odczytu, a później pozwalały przeszukiwać zebrane dane. – W praktyce dawało to możliwość odtwarzania tras pojazdów i wzorców przemieszczania się na dużą skalę. – W bazie pojawia się też Flock Safety, wskazywany jako jeden z największych dostawców ALPR w USA. Sama firma podaje, że jej kamery są używane przez organy ścigania w ponad 4 000 miastach, pomagają rozwiązywać około 2 200 przestępstw dziennie, a dane o obserwacjach pojazdów przechowuje się zwykle przez 30 dni. – Dodano również stanowisko spółki: Flock Safety podkreśla, że właścicielami danych są klienci, to oni sami decydują o udostępnianiu informacji, a system nie obejmuje rozpoznawania twarzy. – Obok tego odnotowano krytykę ze strony organizacji takich jak ACLU i Electronic Frontier Foundation. Od lat ostrzegają one, że szerokie użycie ALPR może działać jak forma masowego nadzoru, ponieważ rejestruje przemieszczanie się ogromnej liczby osób niezależnie od tego, czy ktokolwiek je o cokolwiek podejrzewa. – Wspomniano też o obawach związanych z wymianą danych między agencjami oraz o oporze w kilku miastach, szczególnie wtedy, gdy mieszkańcy dowiadywali się, jak szeroko te informacje są udostępniane. – Przypomniano również sprawę departamentu policji w Los Angeles, który wstrzymał korzystanie z kamer Flock Safety po audytu inspektora generalnego. Audyt zalecał wprowadzenie mocniejszego nadzoru i bardziej rygorystycznych zasad.

Najprościej mówiąc, Atlas of Surveillance przypomina skrzyżowanie Google Maps z publicznym rejestrem policyjnych wdrożeń. Na ten moment baza obejmuje wyłącznie wdrożenia technologii nadzoru w USA.

Żeby skorzystać z wyszukiwarki Atlas of Surveillance, trzeba znać nazwę miasta, agencji albo dostawcy, którego chcesz sprawdzić. Dla części osób będzie to po prostu praktyczne narzędzie do sprawdzenia, co dzieje się w ich okolicy. Dla innych, coś jeszcze: test, czy rozwój policyjnych technologii da się pogodzić z realną kontrolą społeczną.

Użytkownicy spoza USA muszą na razie poczekać, aż baza zostanie rozszerzona.

Duskbloods: chatboty dziś opisały grę, która nie istnieje

Kilka popularnych chatbotów i narzędzi do wyszukiwania zaczęło dziś generować odpowiedzi o „Duskbloods”, czyli grze, która w ogóle nie istnieje. Cała historia została wymyślona wokół satyrycznych wpisów z subReddita r/TheDuskbloods na Reddicie. Jeśli w ostatnim czasie szukałeś informacji o tym tytule, mogłeś trafić na szczegółowe opisy bossów, mechanik walki, fabuły czy poradniki. Problem w tym, że takiej gry po prostu nie ma.

  • Fikcyjne wpisy z Reddita zostały potraktowane jak wiarygodne źródła.
  • W odpowiedziach pojawiały się zmyślone opisy bossów, potworów, systemów rozgrywki i strategicznych porad.
  • Memy, pseudoanalizy i „Duskposting” z subreddita r/TheDuskbloods zostały odczytane tak, jakby były prawdziwymi informacjami.
  • Na tej podstawie powstał obraz rzekomego ekskluzywnego tytułu studia FromSoftware na Nintendo Switch 2.
  • Cała sytuacja obnażyła słabość dużych modeli językowych w odróżnianiu satyry, fikcji i ironii od informacji, które zostały faktycznie sprawdzone.
  • Potwierdziło się też coś jeszcze: popularny, szeroko komentowany żart potrafi wrócić do odbiorców jako rzekoma prawda.
  • Wskazano również Reddit jako źródło ponad 40 proc. cytowań wykorzystywanych przez chatboty, więcej niż Wikipedię, według badania Semrush.
  • Przypomniano przy okazji wcześniejsze medialne doniesienia o umowie Google z Redditem wartej 60 mln dolarów, dotyczącej wykorzystania treści do trenowania systemów językowych.

Całe zamieszanie zaczęło się na subreddicie r/TheDuskbloods. Użytkownicy, znudzeni czekaniem na jakiekolwiek wieści, zaczęli dla zabawy wrzucać fikcyjne posty, memy i pseudoanalizy. Sami nazwali to „Duskposting”. To internetowa mieszanka satyry i wspólnego dopisywania szczegółów do tytułu, którego nie ma.

Z czasem na r/TheDuskbloods pojawiły się wymyślone potwory, opisy systemów rozgrywki i rzekome porady strategiczne. Dla ludzi, którzy śledzili ten kontekst, wszystko było jasne. To był żart. Chatboty jednak zaczęły cytować te wpisy tak, jakby miały do czynienia z materiałem faktograficznym.

I właśnie tu robi się ciekawie. Zmyślone informacje o „Duskbloods” brzmiały bardzo podobnie do typowych przecieków o grach FromSoftware, więc dla modeli wyglądały jak zwyczajna dyskusja fanów. Im bardziej taki społecznościowy żart wciąga ludzi i obrasta szczegółami, tym łatwiej może zostać uznany za prawdę. W świecie gier ryzyko jest zresztą jeszcze większe, bo przecieki, spekulacje i fanowskie teorie od lat są stałym elementem obiegu informacji.

Na ten moment poprawne odczytanie całego kontekstu jest dostępne właściwie tylko dla tych, którzy wiedzą, że subreddit r/TheDuskbloods był satyrą, a nie źródłem przecieków. Żeby dobrze to zrozumieć, trzeba znać żartobliwy charakter tych wpisów i po prostu wiedzieć, że sama gra nie istnieje.

Ale problem nie kończy się na fanowskich wygłupach. W ostatnich miesiącach pojawiało się coraz więcej przykładów pokazujących, że chatboty potrafią wzmacniać fałszywe narracje, mylić fikcję z rzeczywistością i utwierdzać użytkowników w wątpliwych tezach, jeśli tylko zostaną odpowiednio poprowadzone.

W grach stawka bywa jeszcze wyższa. Pokazały to choćby przypadki rozpowszechniania nagrań z „Arma 3” jako prawdziwych materiałów z konfliktów zbrojnych. Między innymi dlatego w branży rośnie sceptycyzm: według badania z 2024 roku 63 proc. dziennikarzy growych oceniło wpływ takich narzędzi na swój zawód negatywnie. Kiedy zmyślony wpis z forum zaczyna działać w obiegu jak fakt, prawdziwe informacje najpierw muszą dogonić fikcję. A cała reszta użytkowników wciąż musi na to poczekać.

Apple podniósł dziś ceny iPhone’ów w Japonii: nawet o 11 proc.

Dziś, 17 lipca 2026 roku, Apple pokazało w Japonii nowy cennik iPhone’ów. W górę poszły ceny całej serii iPhone 17, modelu iPhone Air i części wariantów iPhone’a 16, w skrajnych przypadkach nawet o 11 proc. To zmiana na jednym z ważniejszych azjatyckich rynków firmy, więc jeśli planujesz kupić tam nowego smartfona Apple, trzeba się liczyć z wyraźnie wyższym wydatkiem.

  • Nowy cennik Apple obejmuje podwyżki dla serii iPhone 17, modelu iPhone Air oraz wybranych wersji iPhone’a 16.
  • iPhone 17 Pro Max podrożał o 10,3 proc., ze 194 800 do 214 800 jenów.
  • iPhone Air zdrożał jeszcze mocniej, o 11,3 proc., ze 159 800 do 177 800 jenów.
  • Podwyżki objęły też urządzenia spoza tegorocznych premier, więc próg wejścia podniósł się właściwie w całym segmencie premium.
  • To jedna z największych jednorazowych zmian cen Apple w Japonii od dłuższego czasu.

Apple w krótkim komunikacie cenowym nie wskazało jednego, oficjalnego powodu tej decyzji. Rynek najczęściej wiąże ją jednak z gwałtownym osłabieniem jena wobec dolara. Japońska waluta spadła ostatnio do poziomów niewidzianych od około 40 lat, a to, jak zauważają obserwatorzy rynku, podbiło koszty sprzedaży importowanych produktów w Japonii i uderzyło w ich rentowność.

Na tym zresztą problem się nie kończy. Apple jest dziś pod presją z dwóch stron: słaby jen utrudnia utrzymanie dotychczasowych cen, a sama firma już wcześniej dawała do zrozumienia, że kolejne podwyżki są bardzo możliwe. W czerwcu 2026 roku szef Apple Tim Cook mówił wprost, że wzrost cen jest „nieunikniony” z powodu rosnących kosztów produkcji i całego łańcucha dostaw.

Ta korekta dobrze wpisuje się w szerszy ruch cenowy w ekosystemie Apple. W ostatnich miesiącach firma podnosiła już ceny Maców i iPadów na wybranych rynkach, a w Japonii drożały także usługi, między innymi iCloud+ i Apple Music. Dzisiejsza zmiana nie wygląda więc jak pojedynczy ruch, tylko jak fragment większej polityki dopasowywania cen do warunków walutowych i rosnących kosztów.

Na innych rynkach na razie nie widać podobnego scenariusza. W Stanach Zjednoczonych takich podwyżek nie ma, podobnie w wielu innych krajach. Co więcej, w Hiszpanii, Australii i Niemczech sprzedawcy oferowali nawet rabaty na iPhone’a 17, sięgające około 6 proc., jeszcze przed premierą iPhone’a 18.

To pokazuje, że Japonia stała się dla Apple przypadkiem szczególnym, mocno zależnym od kursów walut i lokalnej opłacalności sprzedaży. Na tę chwilę trudno przesądzić, czy wyższe ceny odbiją się na popycie albo osłabią pozycję Apple na japońskim rynku.

Jedno wiadomo już teraz: zakup nowego iPhone’a w Japonii po prostu będzie kosztował więcej. Poza Japonią trzeba jeszcze poczekać i zobaczyć, czy podobne korekty pojawią się też gdzie indziej.

Fortnite ma już Odyseusza z „The Odyssey” Nolana: crossover ruszył dziś

Fortnite dorzuciło dziś, 15 lipca 2026 roku, crossover z filmem „The Odyssey” Christophera Nolana. Do gry trafił kosmetyczny zestaw inspirowany Odyseuszem, którego w nadchodzącej ekranizacji Homera gra Matt Damon. Do tego dochodzą turnieje „Odyssey Cup” zaplanowane na 15 i 16 lipca 2026 roku oraz obecność zestawu w sklepie z przedmiotami Fortnite od 17 lipca 2026 roku.

  • do gry trafił strój „Odysseus Outfit”
  • dodano kilof „Odysseus’ Xiphos Pickaxe”
  • pojawiła się ozdoba na plecy „Bow of Iphytus Back Bling”
  • zapowiedziano turnieje „Odyssey Cup” na 15 i 16 lipca 2026 roku
  • potwierdzono, że zestaw pojawi się w sklepie z przedmiotami Fortnite od 17 lipca 2026 roku, czyli w dniu premiery filmu

Fortnite od dawna jedzie na głośnych popkulturowych crossoverach, ale tym razem Epic Games sięga po bohatera antycznego eposu. Sam pomysł, żeby wrzucić tragicznego bohatera Homera do kolorowego battle royale, może na pierwszy rzut oka brzmieć jak żart. Tyle że właśnie takie zderzenia od lat napędzają tę grę.

Trudno nie czytać tego jako dobrze skrojonej akcji promocyjnej przed premierą „The Odyssey”, która ma odbyć się 17 lipca 2026 roku. Sam zestaw Odyseusza jest zresztą dość podobny do innych filmowych pakietów kosmetycznych w Fortnite: wszystko opiera się na wyglądzie postaci i jej ekwipunku, bez żadnego wpływu na rozgrywkę.

Najciekawsze jest tu źródło inspiracji. „The Odyssey” to ekranizacja starożytnego greckiego eposu Homera, a przy okazji jeden z najgłośniejszych filmowych projektów tego lata. Reżyseruje Christopher Nolan, w Odyseusza wciela się Matt Damon, a studio liczy na to, że obecność w Fortnite pomoże mu dotrzeć do młodszej widowni.

Na tę chwilę wcześniejszy dostęp do tych przedmiotów, przynajmniej według zapowiedzi Epic Games, mają dostać wyłącznie gracze biorący udział w „Odyssey Cup”. Jeśli ktoś chce zdobyć zestaw w ten sposób, musi zagrać 15 i 16 lipca 2026 roku.

Jeśli wolisz prostszą drogę, od 17 lipca pakiet ma pojawić się w sklepie z przedmiotami. Wszyscy pozostali muszą więc po prostu poczekać, aż zestaw trafi do Item Shopu.

Epic Games korzysta z tego schematu od lat: najpierw ograniczone czasowo wydarzenie dla bardziej zaangażowanych graczy, później szeroka sprzedaż w sklepie. W praktyce taki crossover działa jednocześnie jako aktywność w samej grze i jako element kampanii marketingowej wokół filmu.

W materiałach promocyjnych Epic Games pojawia się też cytat „Don’t give me consolation about death, glorious Odysseus”. To fragment „Odysei” Homera, wypowiedziany przez ducha Achillesa do Odyseusza w podziemiu. Dla części graczy będzie to po prostu efektowny dodatek, ale dla fanów źródłowego tekstu to czytelny ukłon w stronę literackiego oryginału.

W sieci nie brakuje też reakcji z przymrużeniem oka, bo zestawienie bohatera z 3000-letniego eposu z tańcami, emote’ami i stylizowaną przemocą Fortnite ma w sobie sporą dawkę ironii. A mimo to pozostaje jedną z większych growo-filmowych promocji tego sezonu.

Według przecieków na samym Odyseuszu może się to nie skończyć. Wśród potencjalnych kolejnych postaci wymienia się Agamemnona granego przez Benny’ego Safdiego, a być może także Penelopę, w którą w filmie wciela się Anne Hathaway. To dobrze wpisuje się w strategię Epic Games na 2026 rok, bo Fortnite ma już za sobą ponad 30 ogłoszonych crossoverów, a w ostatnich miesiącach współpracowało między innymi z „South Park”, „The Office” i „Solo Leveling: Arise”.

Przy takim towarzystwie Odyseusz nie wygląda już nawet szczególnie dziwnie. Raczej jak kolejny dowód na to, że w Fortnite może wylądować dosłownie wszystko.

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles dostało dziś aktualizację 1.5.0: jest New Game+

Square Enix po cichu wypuściło dziś aktualizację 1.5.0 do Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, rozbudowanego remastera Final Fantasy Tactics z 1997 roku. Z opisu patcha opublikowanego przez firmę wynika, że aktualizacja dla trybu „Enhanced”, dodanego w połowie czerwca 2026 roku po premierze gry z września 2025, dorzuca m.in. New Game+, poprawki interfejsu i kilka naprawdę przydatnych ułatwień, z których skorzystają zarówno wracający fani, jak i gracze dopiero poznający Ivalice.

Na papierze wersja 1.5.0 nie wygląda jak wielka rewolucja. W samej grze to już inna historia, bo kilka z tych zmian powinno być odczuwalnych od razu, zwłaszcza dla osób wracających do kampanii i tych, którzy dopiero uczą się jej systemów.

Według listy zmian opublikowanej przez Square Enix:

  • Dodano tryb New Game+, który po ukończeniu gry pozwala rozpocząć nową kampanię z zachowaniem części postępów, w tym poziomów jednostek i danych dotyczących ekwipunku.
  • Podczas wybierania pola na mapie można teraz podejrzeć status jednostki, więc podejmowanie decyzji w trakcie walki staje się po prostu wygodniejsze.
  • Pojawiła się opcja „Remove All Equipment”, dzięki której dużo szybciej przygotujesz postać do zmiany roli albo nowego buildu.
  • Poprawiono czytelność wymagań odblokowania profesji, więc rzadziej trzeba zgadywać albo przekopywać zewnętrzne poradniki.
  • Gra zapamiętuje teraz ustawienia kamery i poziom przybliżenia podczas bitew.
  • Dodano możliwość włączenia automatycznego przewijania dialogów, a także wymuszenia odtwarzania inkantacji przy umiejętnościach.
  • Na ekranie statusu pojawił się widok zgodności znaków zodiaku, więc łatwiej sprawdzić znak danej jednostki i jej kompatybilność z innymi bohaterami.
  • Dorzucono też obsługę tekstu w języku chińskim uproszczonym, chińskim tradycyjnym i koreańskim.

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles to taktyczne RPG, w którym rozwój drużyny i składanie jednostek pod własny styl gry są jedną z największych atrakcji. Z tego powodu to właśnie New Game+ wygląda tu na najważniejszy element całej aktualizacji i mocny argument za kolejnym przejściem. Dla wielu graczy to też po prostu funkcja, której brak było czuć od premiery remastera. Możliwość ponownego rozegrania historii bez utraty mozolnie rozwijanej drużyny wyraźnie podnosi sens zabawy po napisach końcowych.

Żeby skorzystać z New Game+, trzeba oczywiście najpierw ukończyć grę. Pierwsze reakcje społeczności są na ten moment przeważnie pozytywne i krążą głównie wokół samego New Game+ oraz różnych usprawnień, które dają dobry pretekst, żeby wrócić. Jest jednak jeden haczyk: według pierwszych relacji graczy przeciwnicy fabularni w trybie New Game+ nie skalują się do postępów drużyny. Jeśli więc wchodzisz w drugie przejście z mocno rozwiniętym składem, poziom trudności może wyraźnie spaść. Ci, którzy liczyli na trudniejszy replay, muszą jeszcze poczekać.

The Ivalice Chronicles wciąż jest rozszerzonym remasterem klasyka z 1997 roku, z odświeżoną oprawą, dubbingiem, nową aranżacją muzyki oraz dwoma trybami zabawy: „Enhanced” i bardziej wiernym oryginałowi „Classic”.

Sam patch 1.5.0 nie rusza fundamentów tej wersji gry. To nadal produkcja bardzo bliska oryginalnemu Final Fantasy Tactics, tylko podana w wygodniejszej formie. Ta aktualizacja skupia się przede wszystkim na komforcie i jest małym, ale czytelnym sygnałem, że Square Enix nadal pamięta o tym tytule.

Ghost in the Shell bez generatywnej AI: Science Saru potwierdziło to dziś

Science Saru potwierdziło dziś, że nowy remake Ghost in the Shell powstaje bez udziału generatywnej sztucznej inteligencji. Dla fanów to istotna deklaracja, ale jej znaczenie wychodzi daleko poza samą serię. Ghost in the Shell od zawsze krąży wokół świadomości, tożsamości i granicy między człowiekiem a technologią, więc stanowisko studia wybrzmiewa szczególnie mocno właśnie teraz, gdy coraz więcej firm testuje automatyzację w animacji.

  • Reżyser Toma Kimura, występujący także jako Mokochan, złożył tę deklarację podczas Annecy International Animation Festival 2026.
  • Science Saru zaznaczyło, że produkcja została przygotowana bez użycia tego typu narzędzi.
  • Twórcy mówili wprost, że chcieli zrobić „ręcznie rysowany serial stworzony przez ludzi”, bo właśnie taki sposób pracy najlepiej wydobywa tematykę tej historii.
  • Producent Kohei Sakita dorzucił do tego prostą, ale mocną uwagę: siła animacji bierze się z „czegoś narysowanego przez człowieka”.
  • W przypadku Ghost in the Shell ma to dodatkowy ciężar, bo ta seria od dekad wraca do pytań o świadomość, tożsamość i relację człowieka z technologią. Tu nie chodzi więc wyłącznie o proces produkcji, ale też o wyraźny symbol.
  • W sali w Annecy reakcja była natychmiastowa, pojawiły się brawa, a w sieci fani nazywali ten ruch „powiewem świeżości”.
  • To także kolejny znak, że część widowni i samych twórców ma już dość wszechobecnych prób automatyzowania animacji.
  • Zespół Science Saru poszedł w tym podejściu bardzo daleko. Ręcznie rysowano nawet tak drobne detale jak absurdalne, „robakowate” napisy na ulicznych szyldach, bo właśnie ta niedoskonała, ludzka faktura została uznana za coś potrzebnego, jeśli nowa wersja ma zachować energię oryginału Masamune Shirowa.

To wiadomość ważna nie tylko dla odbiorców samej serii, ale też dla całej branży anime. Coraz więcej studiów sprawdza dziś, czy narzędzia generatywne i różne systemy automatyzacji da się wykorzystać do przyspieszenia pracy, zwłaszcza przy chronicznych brakach kadrowych i napiętych harmonogramach.

W 2026 roku Wit Studio spotkało się z krytyką po użyciu generowanych teł w 4. sezonie Ascendance of a Bookworm, a później te materiały wymieniło. Z podobną falą niezadowolenia fanów zderzyło się też Toei Animation, gdy ujawniono plany integracji takich rozwiązań. Według badań przywoływanych w analizach branżowych 38% pracowników animacji w Japonii obawia się utraty pracy w związku z tymi technologiami. Z kolei 64% fanów na świecie uważa, że projekty wspomagane w ten sposób mogą osłabić ludzkie emocje obecne w animacji.

Na ten moment deklaracja dotyczy wyłącznie nowego Ghost in the Shell, ale na tle szerszego trendu w anime brzmi wyjątkowo wyraźnie. Jest w niej i obietnica złożona fanom, i coś w rodzaju manifestu: w serii opowiadającej o człowieczeństwie w centrum nadal ma stać człowiek. Czy podobne decyzje ogłoszą następne studia, dopiero się okaże.

Persona podobno trafi na Netfliksa: dziś mają ruszyć prace nad serialem aktorskim

Netflix ma dziś, jak podają media branżowe, ruszyć z pracami nad aktorskim serialem opartym na serii gier Persona od Atlusa i Segi.

Persona to jedna z najważniejszych marek w katalogu Atlusa i Segi, ale też seria dość trudna do prostego zaszufladkowania. Łączy japońskie RPG, licealną codzienność, relacje społeczne i nadprzyrodzone starcia z udziałem Person. Do tej pory na ekran trafiała głównie w formie anime oraz filmów animowanych.

  • Na obecnym etapie cały projekt pozostaje nieoficjalny i funkcjonuje wyłącznie w branżowych przeciekach.
  • Netflix, przynajmniej jak dotąd, nie odniósł się do sprawy.
  • Nie potwierdzono też, czy serial miałby być ekranizacją Persona 3 , Persona 4 albo Persona 5.
  • W grze jest również wariant z zupełnie nową historią osadzoną w tym samym świecie.
  • W doniesieniach pojawia się 21 Laps Entertainment, studio założone przez Shawna Levy’ego, kojarzone między innymi ze „Stranger Things”.
  • Wspominane jest także Story Kitchen, firma mająca doświadczenie przy adaptacjach gier i wcześniej współpracująca przy filmach z serii „Sonic the Hedgehog”.
  • Za scenariusz i funkcję showrunnera miałby odpowiadać Christopher Monfette, znany z pracy nad „Star Trek: Picard”.
  • Po stronie Segi jako producent wykonawczy ma być zaangażowany Toru Nakahara, również związany z filmowymi „Sonicami”.
  • Sam zestaw nazwisk i firm brzmi jak coś traktowanego serio, a nie luźny pomysł rzucony na wczesnym etapie rozmów.
  • Seria Persona wyrosła ze spin-offu „Shin Megami Tensei”.
  • To właśnie mieszanka codzienności, wyrazistego stylu i psychologicznych motywów zbudowała wokół niej bardzo wierne grono fanów.
  • I to dokładnie ten miks budzi dziś największe obawy w kontekście wersji aktorskiej.
  • Część odbiorców podchodzi do tematu ostrożnie, czasem wręcz sceptycznie.
  • Fani zwracają uwagę, że zachodnia produkcja aktorska może mieć problem z uchwyceniem kulturowych niuansów szkolnej codzienności, relacji między bohaterami i tematów społecznych obecnych w serii.
  • Najmocniej rozpoznawalną odsłoną na świecie wydaje się dziś Persona 5 .
  • Z drugiej strony Netflix mógłby sięgnąć po nowszą wersję Persona 3, zwłaszcza po premierze „Persona 3 Reload”.
  • Cały czas możliwy jest też ruch w stronę autorskiej historii zamiast wiernego przenoszenia jednej z gier na ekran.
  • Od tego wyboru zależałby w praktyce ton całej produkcji.
  • Adaptacja konkretnej części dawałaby gotowy szkielet fabularny i znanych bohaterów, ale od razu podniosłaby też presję ze strony fanów.
  • Informacje o Personie pojawiają się w chwili, gdy trwa mocna fala adaptacji gier, napędzana sukcesami „The Last of Us” i „Fallout”.
  • Jednocześnie historia zachodnich adaptacji japońskich gier i anime wciąż pozostaje bardzo nierówna.
  • Sama seria ma za sobą udane „Persona 3 Reload”.
  • Fani nadal czekają też na kolejne konkretne informacje o „Persona 6” .

Na razie o aktorskim serialu opartym na Personie wiadomo tylko tyle, ile wynika z branżowych doniesień. Jeśli więc interesuje cię, czy chodzi o adaptację Persona 3, Persona 4, Persona 5, czy może o zupełnie nową historię, odpowiedzi wciąż brak. Nie ma żadnego oficjalnego potwierdzenia. Żeby w ogóle dało się wskazać konkretną grę i kierunek adaptacji, potrzebny będzie komentarz Netfliksa albo Segi.

Można spokojnie powiedzieć, że oczekiwania wobec ewentualnej aktorskiej Persony są dziś duże i pod wieloma względami przypominają atmosferę, jaka po sukcesach „The Last of Us” i „Fallout” towarzyszy innym głośnym adaptacjom gier. Tutaj dochodzi jednak jeszcze jeden problem: bardzo specyficzne tło kulturowe całej serii. Na resztę trzeba po prostu poczekać, aż pojawią się oficjalne informacje.

Meta zawiesiła dziś program śledzenia pracowników po wycieku danych

Meta wstrzymała dziś wewnętrzny program Model Capability Initiative (MCI). Ruszył w kwietniu 2026 roku i miał pomóc w rozwijaniu cyfrowych agentów, analizując to, jak pracownicy firmy korzystają z komputerów. Decyzja zapadła po incydencie bezpieczeństwa, przez który ujawniono wrażliwe dane pracowników.

– System rejestrował naciśnięcia klawiszy, ruchy myszy, informacje o używanych aplikacjach i odwiedzanych stronach, a także okresowo wykonywał zrzuty ekranu. – Monitoring obejmował ponad 200 aplikacji i serwisów. – Na początku udział w programie był obowiązkowy dla większości pracowników Meta w USA. – Dopiero po wewnętrznych protestach firma dopuściła możliwość czasowego wyłączenia śledzenia, ale tylko w 30-minutowych oknach. – Ujawniono prywatne rozmowy, dane dotyczące wyników pracy, transkrypcje oraz informacje zapisane w około 45 tys. tzw. hive tables. – Według części doniesień naruszenie mogło objąć także dane podatkowe i medyczne. – Incydent oznaczono jako SEV 2, czyli poważne zdarzenie wymagające szybkiej reakcji.

Cała sprawa wywołała wśród pracowników Meta kolejną falę frustracji, bo MCI już wcześniej budził sprzeciw ze względu na skalę monitoringu.

Petycję przeciwko programowi podpisało ponad 1,6 tys. osób. Wskazywano w niej na ryzyko dla prywatności i bezpieczeństwa. W skargach przewijały się też bardziej przyziemne problemy: laptopy szybciej traciły baterię, domowe łącza internetowe były mocniej obciążone, a wielu pracowników miało po prostu poczucie, że Meta posunęła nadzór o krok za daleko.

Żeby choć na chwilę wyłączyć śledzenie, pracownicy musieli korzystać z jednego z 30-minutowych okien udostępnianych przez firmę. Sam wyciek jeszcze bardziej podkopał zaufanie do MCI, bo wdrożenie programu zbiegło się z okresem słabych nastrojów po zwolnieniach i wysokich wydatkach Meta na nowe inicjatywy technologiczne. Dla wielu osób był to następny sygnał, że kierownictwo firmy nie doszacowało skali ryzyka.

Komentatorzy cytowani przez zagraniczne media oceniali wprost, że zabezpieczenia wokół tak wrażliwej telemetrii były zwyczajnie zbyt słabe.

Przy danych obejmujących komunikację, aktywność na ekranie i szczegóły codziennej pracy nawet drobny błąd organizacyjny może skończyć się bardzo szerokim naruszeniem. Pojawiły się też pytania prawne. Gromadzenie i ponowne wykorzystywanie służbowej komunikacji do trenowania wewnętrznych systemów Meta może rodzić problemy na gruncie RODO, zwłaszcza jeśli w tych materiałach znalazły się rozmowy z udziałem pracowników z Europy.

Sprawa MCI dochodzi jeszcze do szerszej serii ostatnich wpadek bezpieczeństwa w Meta. Chodzi między innymi o marcowy incydent klasy SEV 1 z udziałem niekontrolowanego agenta programowego oraz o inną lukę, która pozwalała przejmować konta na Instagramie. Na razie program MCI pozostaje zawieszony. Nie wiadomo, kiedy miałby wrócić ani czy pracownicy Meta zgodzą się na jego powrót w jakiejkolwiek formie. Na ten moment pozostaje im czekać na decyzję firmy w sprawie dalszych losów programu.