Sandfall Interactive opublikowało dziś nowe stanowisko dotyczące generatywnych narzędzi AI w produkcji gier. To krótka wypowiedź Guillaume’a Broche’a, dyrektora kreatywnego studia i twórcy Clair Obscur: Expedition 33. Broche napisał wprost, że wizja gry powstającej „pięć sekund po wpisaniu promptu” jest dla niego „trochę straszna”.
- Zdaniem Guillaume’a Broche’a branża może dojść do momentu, w którym stworzenie gry zajmie właśnie „pięć sekund po wpisaniu promptu”.
- W tym samym oświadczeniu dodał, że nie niepokoi go wyłącznie tempo produkcji. Równie mocno martwi go to, że automatyzacja może po prostu „zabrać radość z tworzenia”.
- Chodzi, jak podkreślił, o tę część pracy, przez którą wiele osób w ogóle trafia do branży gier.
- Broche zwrócił też uwagę, że problemem nie jest sama technologia, lecz również spłycenie samego aktu twórczego.
- Jeśli projektowanie, iteracja i budowanie stylu zejdą na dalszy plan, ucierpieć może i jakość gier, i satysfakcja ludzi, którzy je robią.
- Na rynku działają już platformy Gameer, Summer Engine, SeaVerse, Exists.ai oraz aplikacja Pocket od Meta.
- Te platformy, czyli Gameer, Summer Engine, SeaVerse, Exists.ai i Pocket od Meta, pozwalają tworzyć proste gry albo interaktywne doświadczenia na podstawie tekstu opisu.
- Można śmiało powiedzieć, że działają podobnie do generatorów treści opartych na promptach, tylko zostały przeniesione na grunt prostych gier i projektów interaktywnych.
- Sandfall Interactive było już wcześniej krytykowane za tymczasowe tekstury wygenerowane automatycznie w Clair Obscur: Expedition 33.
- Później studio zapewniło, że usunęło te zasoby, zaznaczyło, że finalna wersja gry była „stworzona przez ludzi”, i zapowiedziało, że przy kolejnych projektach nie sięgnie po podobne narzędzia.
- Mimo tych deklaracji temat wciąż wywołuje emocje. Podobne oskarżenia pojawiały się też przy materiałach promocyjnych i assetach w Battlefield 6 oraz Call of Duty: Black Ops 7.
- Indie Game Awards odebrało Clair Obscur: Expedition 33 dwa wyróżnienia Game of the Year, powołując się na restrykcyjną politykę zakazującą treści tworzonych przez algorytmy generatywne.
- Z badania GDC z 2026 roku, przeprowadzonego wśród ponad 2,3 tys. deweloperów, wynika, że 52 proc. respondentów uważa generatywne narzędzia za czynnik negatywnie wpływający na branżę. Dwa lata wcześniej było to 18 proc.
- Z kolei badanie SlashData z III kwartału 2025 roku, obejmujące ponad 2 tys. deweloperów, pokazuje, że 76 proc. profesjonalnych twórców korzysta z takich rozwiązań przy pisaniu kodu albo generowaniu assetów, a 68 proc. twierdzi, że przyspieszają one produkcję.
- Kadra zarządzająca i działy biznesowe częściej widzą w tych narzędziach szansę na wzrost i oszczędności. Wielu projektantów, artystów oraz programistów patrzy na nie inaczej i traktuje je jako zagrożenie dla jakości oraz sensu pracy twórczej.
- Guillaume Broche stoi po tej drugiej stronie, a skala krytycznych opinii widoczna w badaniach GDC i SlashData sugeruje, że dziś wcale nie jest w mniejszości.
Na ten moment platformy takie jak Gameer, Summer Engine, SeaVerse, Exists.ai i Pocket od Meta pozwalają tworzyć przede wszystkim proste gry oraz interaktywne doświadczenia z tekstowego opisu, nie pełne wysokobudżetowe produkcje składane w kilka sekund.
Żeby w ogóle skorzystać z tych usług, trzeba mieć dostęp do platform pokroju Gameer, Summer Engine, SeaVerse, Exists.ai albo Pocket od Meta. Cała reszta użytkowników nadal musi poczekać, aż podobny poziom automatyzacji pojawi się w pełnej produkcji gier.