Soulslike’i mają ogromny problem: nie zrozumiały Soulsów. Urok gier From Software polega na tym, jak łączą warstwę RPG z czymś, co jest zasadniczo dungeon crawlerem. Gra o eksploracji lochów, z elementami akcji w czasie rzeczywistym, gdzie równie ważne jest zwracanie uwagi na scenerie i na to, gdzie i jak się poruszasz, jak samo bycie dobrym w walce. Wszystkie narzędzia, które ci dają, są po coś i używanie ich nie jest psuciem gry: na tym ta gra polega.
Stąd prawie wszystkie soulslike’i wypadają gorzej. Niezbalansowane i źle zrobione. Nie mają wdzięku i uroku gier From Software, bo nie rozumieją, że to nie są gry akcji: to dungeon crawlery. Ale jest gra, która, choć stawia wszystko na akcję, potrafi działać, bo idzie własną drogą. I przy okazji to działa. Tą grą jest Mortal Shell i za kilka dni doczeka się własnej kontynuacji.
Atmosfera czasem jest wszystkim
Mortal Shell, na początek, podkreśla jeden konkretny aspekt: atmosferę. Jest posępna, jest mroczna, jest plugawa. Umieranie raz za razem ma sens, bo atmosfera do tego zachęca. Muzyka, skomponowana przez muzyka Simona Heatha, towarzyszy temu swoim ropiejącym i przygnębiającym tonem. Wszystko w grze zachęca, by przesiąknąć światem, w którym wszystko wydaje się stworzone po to, by dać ci poczuć, że nie możesz wygrać. I nie możesz. Dlatego trafne wydaje się umieranie, przegrywanie, konieczność spróbowania jeszcze raz: ten świat jest do tego stworzony.
Pomaga też system skorup. Jesteśmy duszą, która musi zajmować różne ciała, czyli skorupy, co za każdym razem całkowicie zmienia nasz styl gry. Zamiast opierać tego na ekwipunku, zmieniamy styl gry i skorupę, przejmując ożywione ciała tych, których pokonaliśmy albo których ciała udało nam się odzyskać po drodze. Co podkreśla ten ton desperacji, który podkreśla gra.
Poza tym gra jest tak prosta, jak można by się spodziewać. Widać brak budżetu w małej różnorodności i skromnej zawartości, ale u podstaw działa. Umie zbudować podstawy, oferuje godne wyzwanie i sprowadza grę do tego, co istotne: jej atmosfery, jej tonu i jej walki
Budując na tym, co jest
Mortal Shell nie jest arcydziełem. To mała, interesująca gra, która robi, co może, z tym, co ma. Nie sięga poziomów genialności Soulsów, ale umie wziąć to, co ją interesuje, i rezygnuje z tego, co nie. Dlatego działa. I właśnie dlatego działa wszystko, co do tej pory widzieliśmy i ograliśmy w Mortal Shell 2. Bo nie próbuje przeskoczyć same Soulsy. Próbuje być czymś własnym.
Mortal Shell 2 jest jeszcze mroczniejsze, bardziej przygnębiające i brutalniejsze. Różnorodność wrogów jest większa, scenerie są bardziej opresyjne, a oprawa jest jeszcze dziksza. Ale najbardziej zaskakuje co innego: usunęli pasek staminy. Zrezygnowali z czegoś, co w Soulsach jest niezbędne, i nie tylko to działa, ale jest wręcz wyborne. Czuć, że jest zwinniejsze, szybsze, lepsze. Co nie znaczy, że Soulsy From Software nie powinny mieć staminy, tylko że Mortal Shell nie powinno jej mieć, bo skupiając się na walce i jej konsekwencjach, a nie na eksploracji i elementach RPG, zyskuje na znaczeniu, nie musząc zarządzać niepotrzebnymi zasobami.
Z premierą planowaną na 20 sierpnia, Mortal Shell 2 może być jednym z czarnych koni roku. Jedną z tych gier akcji, które przelatują pod radarem wielu ludzi i okazują się prawdziwym cudem. Pierwsza już taka jest i gorąco ci ją polecamy. Dlatego, jeśli masz okazję, zagraj w nią, bo może cię zaskoczyć to, co małe studio potrafi zrobić, mając bardzo jasno określone pomysły.