„Ten film jest okropny”. ‘Totalna magia 2’ nie oczarowała publiczności (na razie)

W gruncie rzeczy było to do przewidzenia: Praktycznie Magia nie była, choć z czasem stała się filmem kultowym, dobra. Sympatyczna, rozrywkowa i ikoniczna, oczywiście, ale bardzo jej daleko do wielkiego dzieła zasługującego na drugą część 30 lat później. Dlatego Praktycznie Magia 2, która ma podbić box office (i zdetronizowania Spider-Mana: Brand New Day), nie oczarowała widzów tak, jak sądzono. A jeśli już po pierwszych pokazach opinie są złe, to to, co nadchodzi, zapowiada się kiepsko.

Praktycznie nic

Marc Zammitt, influencer na Twitterze, stwierdził bez wahania, że „Kocham Sandrę Bullock i Nicole Kidman, ale muszę powiedzieć, że ten film jest okropny. Dosłownie dzieje się tu naraz pięć różnych historii. Praktycznie nie ma magii! Miałem wrażenie, że to masa rzeczy zmiksowanych w blenderze”. Uf. Nie żeby Simon Thompson ocenił ją lepiej: „Rozczarowująco chłodny sequel, który nie potrafi odtworzyć magii oryginału. Zmarnowana szansa”.

Nie żeby krytyka miała mieć zbyt duże znaczenie przy takim filmie, ale to, że to są pierwsze opinie, jest szczególnie brutalne. Są też takie, które film ratują, owszem, jak opinia Courtney Howard, krytyczki filmowej: „Chemia Bullock i Kidman ciągnie ten film, ale trwa on o 30 minut za długo i wymaga od widza sporo wysiłku, żeby odkryć wyraźną wymowę”. Trochę lepiej ocenia ją Tom Chatalbash: „Rozkosznie przyjemny i uroczy sequel z ogromnym sercem, który spodoba się fanom ukochanego oryginału. Bullock i Kidman wciąż mają w sobie tę magię”.

Większość recenzji zresztą podkreśla, że choć ma dobre momenty, przez większość filmu zieje pustką, jest w nim za dużo postaci, trzeci akt nie ma sensu i trwa o pół godziny za długo. To z pewnością nie jest to, czego Disney chciał. Czy stracił swój czar?

Jeśli podoba ci się The Witcher 3, nie możesz przegapić tej gry o wampirach od reżysera The Witchera 3

The Witcher 3: Wild Hunt to jedna z tych gier, które nigdy się nie kończą. Nieważne, ile godzin w nią włożysz, zawsze jest jeszcze coś do zrobienia i zawsze jest powód, żeby wrócić. Powód jest oczywisty. Jej charyzmatyczne postacie, jej znakomite wątki poboczne i uzależniające, bardzo interesujące systemy. Jeśli do tego dodamy jeszcze, że w CD Projekt przez lata ją rozbudowywali, trudno znaleźć powód, żeby do niej nie wracać, kiedy wydawało się, że już się od niej uwolniliśmy.

Ale po 11 latach każda gra się wyczerpuje. Nawet jeśli się nie kończy. Dlatego to normalne, że nawet najbardziej zagorzały fan szuka gry, w którą mógłby się wgryźć. I nigdy nie było to trafniejsze. Bo gra, która ma ją zastąpić, jest o wampirach i stworzył ją ten sam reżyser, który odszedł z CD Projekt. Nazywa się The Blood of Dawnwalker i aspiruje do bycia nowym The Witcherem.

Bledszy Geralt

Założenie nie mogłoby być prostsze. W XIV wieku zaraza pustoszy królestwo w Karpatach. Wykorzystując sytuację, stary wampir przejmuje władzę, obiecując ludziom swoją krew, która daje odporność na zarazę, w zamian za ich wasalstwo, co prowadzi do reżimu opresji. To właśnie wtedy nasz protagonista, Coen, próbuje zostać przemieniony w wampira, ale z nieznanych przyczyn kończy jako coś innego: Dawnwalker. Ani człowiek, ani wampir, coś trzeciego. Ale wampiry uznają go za martwego i porywają jego rodzinę, dając Coenowi trzydzieści dni na uratowanie swojej rodziny, albo zginą z rąk wampirów.

Od tego momentu jest tu wszystko, czego możemy oczekiwać od Action RPG-a w stylu The Witchera 3. Musimy eksplorować, wykonywać misje poboczne, rozwijać fabułę i odkrywać wszelkiego rodzaju sekrety. Ale z jednym wyraźnym ograniczeniem. Mamy trzydzieści dni i trzydzieści nocy, by ukończyć grę, zanim skończy się czas. To nie podlega dyskusji i musimy o tym pamiętać.

To sprawia, że gra wydaje się też bardziej intensywna i ekscytująca. Nie tylko musimy iść naprzód, ale musimy robić to świadomie. W miarę jak zbliżają się ostatnie dni, czujemy presję i groźbę wampirów, co skłania nas, by coraz bardziej się do nich zbliżać. I choć to, że zabraknie nam czasu, nigdy nie jest realnym zagrożeniem, to ograniczenie okazuje się ekscytujące i interesujące, gdy stale ma się je z tyłu głowy.

Zespół dobrze znający ten typ gier

Nie powinno nas też dziwić, że w Rebel Wolves, studiu tworzącym The Blood of Dawnwalker, zdają się doskonale znać składniki dobrego Action RPG-a tego typu. W końcu sami stworzyli już taką grę. Jego reżyserem jest Konrad Tomaszkiewicz, reżyser The Witcher 3: Wild Hunt i szef produkcji Cyberpunka 2077, który opuścił swoje stanowisko w CD Projekt w maju 2021 roku po wewnętrznych dochodzeniach w sprawie zarzutów o mobbing.

Potem, w lutym 2022 roku, założył Rebel Wolves wraz ze swoim bratem Mateuszem oraz dyrektorem designu Danielem Sadowskim, dyrektorem narracji Jakubem Szamalkiem i dyrektorem artystycznym Bartłomiejem Gawłem, z którymi pracował przy serii The Witcher i Cyberpunk 2077. Tym samym przenieśli całą wiedzę, jaką wynieśli z CD Projekt, do tego nowego projektu.

Gra została ciepło przyjęta przez publiczność, a krytycy również ocenili ją dobrze: z obecnym wynikiem 83 na Metacritic to wciąż mniej niż znakomite 92 punkty The Witchera 3: Wild Hunt, ale to bardzo dobra ocena. Zwłaszcza jak na pierwszą grę nowego studia, choć tworzą je weterani, którzy stworzyli The Witchera 3. Dlatego, jeśli jesteś fanem gier CD Projekt, powinieneś dać szansę The Blood of Dawnwalker. Bo ma zadatki, by stać się twoją nową obsesją, przynajmniej dopóki nie dostaniemy czegoś nowego z The Witchera.

Onimusha wraca po 20 latach, a miłość do tej serii to coś więcej niż nostalgia

Dziś ukazało się Onimusha: Way of the Sword, powrót ukochanej marki Onimusha po 20 latach. Przy dobrych recenzjach i znakomitym roku dla Capcomu, które ma już na koncie cenione Resident Evil requiem i Pragmata, wygląda na to, że wszystko ułożyło się tak, by był to sukces. I żeby przypomniał nam, że Onimusha to marka, która kiedyś była jedną z wielkich serii na PlayStation 2. Nie tylko nostalgia.

Bo choć dziś może się wydawać inaczej, Onimusha była w swoim czasie synonimem gier wysokiej jakości, które, choć nie konkurowały z serią Resident Evil, miały swoje pięć minut. Nie bez powodu. Dlatego zrobimy przegląd gier z tej serii, tego, jak powstała i dlaczego popadła w zapomnienie. Przynajmniej do teraz, gdy wróciła z nową odsłoną, która chce przywrócić ją do łask.

Bardzo osobliwy spin-off Resident Evil

Marka Onimusha narodziła się wraz z premierą swojej pierwszej odsłony, Onimusha: Warlords, w 2001 roku. Ale nie stało się to w próżni. Stworzona przez Yoshikiego Okamoto, to gra o bardzo nietypowej historii powstania. Bo początkowo miało to być Resident Evil osadzone w erze Sengoku, japońskim średniowieczu, w „rezydencji ninja” na pierwsze PlayStation.

Ostatecznie ten pomysł porzucono, ale w gotowej grze wciąż można go dostrzec. Gra z czołgowym sterowaniem jak w klasycznych Resident Evil, która, choć znacznie bardziej skupiona na akcji, balansuje między horrorem a przygodą, mocno przypominający Resident Evil. Z zagadkami godnymi najbardziej ukochanej serii Capcomu, intensywnymi walkami z bossami i niezwykle oryginalną oprawą, okazałaby się ogromnym sukcesem, który stworzyłby dla firmy nową hitową markę.

Ale wielki sukces przyszedł zaledwie rok później, w 2002 roku, wraz z premierą kontynuacji: Onimusha 2: Samurai’s Destiny. Rozwijając założenia pierwszej części, wzmacniając własną tożsamość i dodając więcej akcji, gra była trudniejsza, bardziej humorystyczna i zarazem znacznie dłuższa, wprowadzając grupę towarzyszy, z którymi mogliśmy wchodzić w interakcje, a nawet odblokowywać dodatkowe wątki fabularne w trakcie gry.

To sprawiło, że gra stała się tytułem kultowym. I że do dziś wspomina się ją z wielkim sentymentem. To nie zmienia faktu, że jest też grą o bardziej rozmytej tożsamości: choć próbuje różnych, ciekawych rzeczy, nie wszystkie potrafi spiąć w całość, i to tutaj seria nie jest jeszcze ani jednym, ani drugim. Ani samurajskim Resident Evil, ani pełnoprawną grą akcji. Jak zaraz zobaczymy, tym właśnie są już jej kolejne odsłony.

Marka skupiona na akcji

Widząc sukces serii, w Capcomie postanowili nie zwlekać: w 2004 roku wypuścili kontynuację pod tytułem Onimusha 3: Demon Siege. Znacznie bardziej skupiona na akcji, z sekwencjami akcji wyreżyserowanymi przez Donniego Yena, miała teraz nawet francuskiego towarzysza, Jacques’a Blanca, któremu twarzy i głosu użyczył aktor Jean Reno. Z tego powodu wiele osób uważa tę odsłonę za najpełniejszą odsłonę Onimushy: to tutaj wreszcie osiągnięto własną tożsamość, pełne dopracowanie i zarazem to tutaj Capcom wyłożył budżet, żeby wszystko zagrało.

I zaledwie dwa lata później stworzyli czwartą i przez dwadzieścia lat ostatnią kontynuację. Onimusha: Dawn of Dreams niemal całkowicie porzuciłoby elementy przygodowe, by zaoferować grę action RPG, które, choć interesujące, nie zadziałało tak dobrze jak trzy poprzednie. Czyniąc z niego czarną owcę serii i sprawiając, że w Capcomie postanowili uśpić ją na 20 lat.

Aż do teraz, kiedy przywrócili ją Onimusha: Way of the Sword. Bardziej inspirowana drugą częścią, ale z większym naciskiem na walkę, jest to przygodowa gra akcji, która zdaje się chcieć znaleźć własną tożsamość: gra bardziej filmowa i widowiskowa, z pewnymi naleciałościami w duchu Sekiro. I która, jak się wydaje, zachwyca. A więc, koniec końców, wygląda na to, że w Onimushy zachwyca nie tylko nostalgia. Bo po 20 latach wciąż triumfuje ta marka, która przez 4 lata znaczyła bardzo wiele.

Blizzard mógł potajemnie sprzedać prawa do StarCrafta

Blizzard ma jedne z największych IP na świecie. Choć w ostatnich latach niewiele zrobił, by je wykorzystać, skupiając się wyłącznie na Diablo, World of Warcraft i Overwatchu, ma też kilka innych marek, które są bardzo znane i uwielbiane przez graczy. Szczególnie jedną o wielkiej renomie. StarCraft. I wygląda na to, że mógł znaleźć nowego właściciela, jeśli wierzyć doniesieniom azjatyckiej prasy.

Sekretna sprzedaż

Według południowokoreańskiego dziennika The Chosun Daily Blizzard miał dojść do porozumienia z Nexonem, na mocy którego ta druga firma byłaby o krok od przejęcia całości praw do StarCrafta. Jeśli ten kontrakt doszedłby do skutku, Nexon mógłby natychmiast tworzyć nowe treści związane ze StarCraftem, w tym nową odsłonę serii, StarCraft 3.

To nic dziwnego, bo StarCraft jest w Korei grą niezwykle popularną. Jako że jest uznawany w tym kraju za pełnoprawną dyscyplinę esportową i pozostaje jedną z najpopularniejszych gier nawet dziś, zakup praw do tej marki przez jedną z najważniejszych koreańskich firm growych to logiczny krok, biorąc pod uwagę jego znaczenie w kraju. Zwłaszcza biorąc pod uwagę kultowy status, jakim cieszy się w Korei.

Choć ten zakup nie został jeszcze sfinalizowany ani potwierdzony, należy się spodziewać, że w najbliższych tygodniach poznamy konkretne szczegóły. Ale jeśli tak się stanie, możliwe, że zobaczymy coś, czego od lat się nie spodziewaliśmy: nowe gry StarCraft.

Dave’owi Bautiście zostały jeszcze 2 miesiące, by zostać Kratosem, ale jest na dobrej drodze

Kiedy Dave Bautista pożegnał się na zawsze z Draxem, swoją postacią z Uniwersum Marvela, powiedział, że chce zająć się innymi rzeczami. I to jak: pojawił się w Diunie, The Last Showgirl, Pukając do drzwi, a nawet użyczył głosu w ostatnim filmie Hayao Miyazakiego, Chłopiec i czapla. Jednak po kilku latach schodzenia z masy i wrzucenia na luz wrócił do starych nawyków, by zostać idealnym Kratosem w serialu God of War, który niektórzy uważają wręcz za przeklęty.

Jeszcze dwa pompki, za Spartę!

Po tym, jak oryginalny aktor, Ryan Hurst, doznał kontuzji, która oficjalnie wyłączy go z prac nad serialem aż do końca 2027 roku, ekipa szukała sposobu, by jak najszybciej wrócić do zdjęć… i tu właśnie wkracza Bautista, który, jak sam opowiada w mediach społecznościowych, już wraca do formy, by rozwalić tylu bogów, ilu zdoła, w towarzystwie swojego syna.

„Trzeci tydzień znów trenuję z ciężarami. Zostały dwa miesiące, żeby dojść tam, gdzie muszę być. To jak jazda na rowerze!”, napisał, podczas gdy na nagraniu na Instagramie zaryczał jak sam Kratos. Dobijając do sześćdziesiątki, były wrestler WWE jest silniejszy, niż my kiedykolwiek będziemy. To, szczerze mówiąc, niesamowite i nikt nie może zaprzeczyć, że daje z siebie wszystko.

Serial, oczywiście, wciąż nie ma daty premiery… ani wznowienia zdjęć. Wszystko, co wiemy, to że nakręci swoje dwa pierwsze sezony jeden po drugim, przynajmniej dopóki Prime Video nie straci cierpliwości. Na wszelki wypadek ja nie zadzierałbym z bogiem wojny.

Nowy zwiastun remake’u „Dragon Ball Super” wprawił mnie w osłupienie: właśnie tego szukałem

Przyznaję: zacząłem oglądać Dragon Ball Daima z wielkim entuzjazmem, myśląc, że to będzie ostatni raz, kiedy zobaczę tych bohaterów w historii stworzonej przez Akirę Toriyamę. Jednak w połowie sezonu po prostu o nim zapomniałem. W ogóle to nie było ciekawe i wyglądało na zwykły spin-off, który nie ma już wiele do opowiedzenia. Jednak Dragon Ball nigdy nie umiera, a dowodem jest remake Dragon Ball Super, którego zwiastun mnie wciągnął od początku do końca.

Powrót Super Saiyanina Boga

Choć ten remake mógłby być po prostu czymś w rodzaju Dragon Ball Kai, prawda jest taka, że posuwa się znacznie dalej, jak przekonaliśmy się po tym zwiastunie. W końcu Dragon Ball Super na początku było koszmarnie powolne: saga Beerusa trwała 14 odcinków, saga Golden Freezera 13, a saga Champy i Uniwersum 6 aż 19 kolejnych odcinków. Łącznie 46 odcinków strasznie ciężkich do przebrnięcia, które teraz magicznie zostaną skrócone.

Mówi się (choć nic nie zostało całkowicie potwierdzone), dostaniemy 6 odcinków sagi Beerusa, 6 albo 7 sagi Freezera i kolejnych 7 sagi Champy. Łącznie 20 odcinków, mniej niż połowa, po których Dragon Ball Super naprawdę się rozkręca. Ach! I z nową, o wiele bardziej spektakularną animacją, nad którą nie pracowano w pośpiechu i która pokazuje, że coś zmienia się w świecie anime. Na szczęście.

Skoro manga Toyotaro stoi w miejscu od dwóch i pół roku i nic nie wskazuje na jej wznowienie, publiczność potrzebuje czegoś takiego, żeby przypomnieć sobie, jak bardzo kocha Dragon Ball. Bo tak, do diabła, oczywiście, że kochamy Dragon Ball. Tyle że, w czasach, gdy wszystko pędzi, przy tylu rzeczach do obejrzenia, jeśli mogą pokazać nam to w skrócie i w jak najlepszej jakości, to tylko zysk dla nas. 11 października przekonamy się o tym ostatecznie.

Zapowiedziano kontynuację jednego z najbardziej szalonych Action RPG ostatnich lat

W miniony czwartek, 3 września, dostaliśmy State of Play skupione głównie na przeglądzie premier z końcówki roku, których możemy spodziewać się na PlayStation. Przy ledwie kilku nowych zapowiedziach te, które się pojawiły, szczególnie wyróżniły się tym, jak mocno robiły wrażenie. Zwłaszcza że pierwsza z nich trafiła na nasze ekrany jak rekin biegający po ścianach. Dosłownie. Bo właśnie tak zapowiedziano Maneater 2, nieoczekiwaną kontynuację Action RPG o rekinie szukającym zemsty za śmierć swojej rodziny.

Gra nie dla wszystkich odbiorców

W tej kontynuacji ponownie wcielimy się w rekina, który będzie musiał rozwijać swoje zdolności do jedzenia, eksploracji i zabijania wszystkiego, co stanie mu na drodze, ale nie po to, by dokonać swojej zemsty, tylko po to, by uciec z luksusowego parku tematycznego Neptune’s Kingdom, gdzie więzi się nas. Wszystko to z pomocą skompromitowanego prezentera telewizyjnego, który szuka zemsty.

Obiecując przemoc, wybuchy i jeszcze więcej szaleństwa niż oryginał, bo jak już powiedzieliśmy, trailer zaczyna się od rekina biegającego po ścianach, żeby pożerać ludzi, gra nie chowa żadnego asa w rękawie: chce być jeszcze bardziej obłąkaną wersją pierwszej części. Ale żeby to sprawdzić, wciąż będziemy musieli poczekać do 2027 roku, kiedy ukaże się na PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 i PC.

Nowy film Nicolasa Cage’a doczekał się zwiastuna z dołączoną kontrowersją: stoi za nim pozew na 105 milionów dolarów

Nicolas Cage wraca do kina u boku Simona Westa niemal trzydzieści lat po tym, jak pracowali razem przy Con Air, i wracają z filmem wojennym, o którym może być bardzo głośno. Bo Fortitude to film opowiadający o Operacji Fortitude, w ramach której brytyjskie służby wywiadowcze uciekały się do wszelkiego rodzaju podstępów, by ukryć prawdziwe plany Stanów Zjednoczonych dotyczące inwazji na Europę. A teraz Fortitude doczekało się pierwszego zwiastuna.

Poza Nicolasem Cage’em w obsadzie jest też wiele znanych nazwisk, które, choć nie są z pierwszej ligi, są doskonale rozpoznawalne. Z udziałem takich aktorów jak Ben Kingsley, Michael Sheen, Matthew Goode i Ron Perlman, film zapowiada się na prawdziwy aktorski pojedynek.

Problemy poza ekranem

Ale film jest też otoczony dramatem. W czerwcu ubiegłego roku reżyser filmu wysłał jego kopię do Netfliksa, żeby rozważył zakup praw do dystrybucji. W tamtym czasie ktoś ukradł z hollywoodzkich biur Netfliksa kilka dysków twardych, wśród których była kopia Fortitude, co sprawiło, że West pozwał Netfliksa na bagatela 105 milionów dolarów, argumentując, że żaden nabywca nie będzie chciał kupić filmu, skoro w każdej chwili może on wyciec do Internetu. Tymczasem Netflix odrzuca wszelką odpowiedzialność w tej sprawie.

Na razie Fortitude nie wyciekło do Internetu, nie ma znanego dystrybutora, a pozew nie trafił do sądu. Wygląda więc na to, że wciąż będziemy musieli poczekać, by zobaczyć, jak ta sytuacja się rozwinie. Ale pewne wydaje się to, że film Westa i Cage’a ma przed sobą ciężką drogę. Nawet jeśli wydaje się fascynujący.

Xbox potwierdza, że od listopada stracisz część korzyści swojego Game Passa

Microsoft ogłosił, że od przyszłego listopada jedna z wielkich zalet Game Passa, usługi streamingu w chmurze, zostanie mocno ograniczona. Użytkownicy usługi będą mieli ograniczoną liczbę godzin na granie w chmurze, a jeśli będą chcieli grać dłużej, będą mogli dokupić kolejne godziny w sklepie. Limity godzin są następujące, w zależności od poziomu subskrypcji:

  • Game Pass Essential: 5 godzin
  • Game Pass Premium: 10 godzin
  • Game Pass Ultimate: 15 godzin

Inną ważną zmianą jest to, że od teraz wszyscy użytkownicy będą mogli korzystać z usługi grania w chmurze Xboxa nawet bez aktywnej subskrypcji Game Pass. W tym celu będą musieli jedynie dokupić pakiet godzin w Xbox Store, aby korzystać z tej opcji od czasu do czasu.

Powodem tych zmian, według Microsoftu, jest to, że „koszt oferowania gier w chmurze rośnie, w miarę jak więcej osób z nich korzysta i gra przez dłuższy czas. Wprowadzenie miesięcznych limitów pozwala nam nadal oferować usługę, jednocześnie inwestując w jej niezawodność i wydajność. Rozumiemy, że dla niektórych graczy w praktyce oznacza to wyższy koszt”.

Usługa, która przynosi ogromne zyski

Wszystko to nie pasuje do skali zysków, jakie Microsoft osiąga obecnie dzięki Azure, na których działają jego usługi streamingowe. Osiągając 29,4 mld dolarów przychodów w ostatnim kwartale, to wciąż mniej niż 42,2 mld dolarów w AWS, ale wyprzedził 24,8 mld dolarów w Google. Tak więc wydaje się, że jego potrzeba utrzymania opłacalności usług chmurowych niekoniecznie jest tym, co naprawdę się dzieje. Choć bez wątpienia Game Pass od listopada będzie gorszy niż jest dziś.

PlayStation zapowiada nowe akcesorium inspirowane GTA 6

Sony zorganizowało 3 września State of Play niemal bez żadnych nowości, skupione głównie na ponownym pokazaniu części już zapowiedzianych tytułów. Choć nie było to najbardziej emocjonujące wydarzenie, jakie przygotowali w ostatnich latach, pozostawiając większość fanów z niedosytem, to i tak miało ono jednego wielkiego zwycięzcę, bo pojawiła się najbardziej wyczekiwana gra roku: GTA VI. Choć zrobiła to w formie akcesorium.

Pad dla fanów GTA

Bo Sony zapowiedziało nowego DualSense’a w edycji GTA 6. Z nadrukowanymi na padzie motywami nawiązującymi do gry i logo wygrawerowanym na touchpadzie, to idealny pad dla tych, którzy nie mogą się już doczekać gry. To idealne połączenie elegancji i zadziorności dzięki purpurowym neonowym akcentom.

Tego pada będzie można zamawiać od 10 września w PlayStation Direct, ale do sprzedaży trafi dopiero 19 listopada, kiedy gra oficjalnie pojawi się w sprzedaży. Choć żeby go mieć, trzeba będzie sięgnąć do portfela: pad będzie kosztował 84,99 euro. Cena, która, szczerze mówiąc, jest standardem w przypadku padów w limitowanych edycjach do PlayStation 5. Więc jeśli z niecierpliwością czekasz na GTA 6, to idealny dodatek do gry.