Xbox Game Pass znów wywołuje dyskusję: były twórca Forza Horizon 5 twierdzi, że model się nie spiął

Microsoft znowu rozpalił dyskusję wokół Xbox Game Passa. Chodzi o abonament Microsoftu, który łączy bibliotekę gier z cyfrową dystrybucją na Xboxie i PC. Tym razem punktem zapalnym były słowa Mike’a Browna, byłego dyrektora kreatywnego Forzy Horizon 5. Brown uznał Game Pass za świetny pomysł z perspektywy graczy, ale jednocześnie dał do zrozumienia, że jako model biznesowy od początku był to projekt trudny do utrzymania.

  • Mike Brown, były dyrektor kreatywny Forzy Horizon 5, ocenił Xbox Game Pass jako rozwiązanie bardzo korzystne dla graczy, ale zasugerował też, że od samego startu ciężko było zbudować wokół niego trwałą opłacalność.
  • Według danych, które wróciły przy tej okazji do obiegu, w lipcu 2026 roku Xbox Game Pass miał około 30 mln subskrybentów.
  • Przypomniano również, że na początku 2024 roku usługa notowała 34 mln użytkowników, mimo że wewnętrzny plan Microsoftu zakładał dojście do 77 mln do 2026 roku.
  • Wróciła też wypowiedź Ashy Sharmy, CEO Xboxa, która mówiła, że Xbox Game Pass nie rósł w takim tempie, jakiego oczekiwano, a z czasem stał się po prostu zbyt drogi dla graczy.
  • W październiku 2025 roku Microsoft podniósł cenę pakietu Game Pass Ultimate o 50%, co według doniesień miało skończyć się odpływem milionów subskrybentów.
  • W kwietniu 2026 roku firma ponownie obniżyła cenę, ale szkody w retencji i wizerunku usługi mogły już wtedy zostać wyrządzone.

Kiedy zestawi się cel 77 mln użytkowników z około 30 mln subskrybentów raportowanych w lipcu 2026 roku, skala rozjazdu między planem a rzeczywistością robi się aż nadto widoczna. I właśnie to ma dziś uchodzić za jeden z powodów szerokiej korekty strategii Xboxa. Sedno argumentu Browna było zresztą dość oczywiste: co innego zbudować atrakcyjną ofertę abonamentową, a co innego zebrać taką liczbę płacących użytkowników, która faktycznie spina cały model finansowo.

W praktyce problemem okazał się właśnie ten drugi element. Dla wielu obserwatorów był to moment, w którym dotychczasowy układ przestał się bronić. Z jednej strony masz usługę, która musi wyglądać świetnie w oczach gracza. Z drugiej, rachunek biznesowy. Jeśli cena jest za niska, coraz trudniej na tym zarabiać. Jeśli rośnie za mocno, ludzie zaczynają odchodzić.

Xbox Game Pass dość łatwo porównać do Netflixa dla gier. Taki skrót dobrze oddaje logikę tej usługi: szeroka oferta ma przyciągać masowego odbiorcę, ale cały system potrzebuje stałego wzrostu liczby osób, które co miesiąc płacą. W tym samym czasie Microsoft planuje zlikwidować 3200 etatów do końca roku fiskalnego 2027 i stopniowo wycofywać się z części studiów. W takim układzie Game Pass coraz rzadziej wygląda jak oczywisty motor wzrostu, a coraz częściej jak fragment strategii, który trzeba gruntownie przebudować.

Widać to choćby po nowych wariantach cenowych Xbox Game Passa. Widać też po zapowiedzi, że kolejne części Call of Duty nie będą trafiały do usługi w dniu premiery. Analitycy odczytują to jako odwrót od najbardziej ofensywnej wersji strategii abonamentowej, tej samej, która miała jednocześnie napędzać subskrypcje i sprzedaż konsol.

Krytyczne głosy nie dochodzą zresztą wyłącznie z zewnątrz. Część szefów studiów Xboxa oraz byli menedżerowie od dawna przekonują, że Xbox Game Pass może osłabiać postrzeganą wartość samych gier. Jeden z byłych liderów studia nazwał ten model wręcz wyścigiem na dno i przekonywał, że wrzucanie dużych premier do abonamentu od pierwszego dnia może odbijać się na sprzedaży po pełnej cenie.

Na razie pełny obraz ekonomii Xbox Game Passa zna tylko Microsoft. Żeby rzetelnie ocenić, czy ten model naprawdę się opłaca, trzeba byłoby zobaczyć, jak dzielone są przychody między wewnętrzne zespoły Microsoftu, partnerów zewnętrznych i twórców indie. Tych danych firma wciąż szerzej nie pokazuje, podobnie jak dokładnego sposobu, w jaki ten podział wygląda.

Reszta musi jeszcze poczekać.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }